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Gamificación: fundamentos y aplicaciones
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  • Gamificación: fundamentos y aplicaciones

  • Cubierta
  • Cubierta (1)
  • Cubierta (2)
  • Cubierta (3)
  • Índice
  • Presentación
  • Introducción
  • PRIMERA PARTE
  •     ¿Qué es la gamificación?
  •         Definiciones
  •             Definición 1
  •             Definición 2
  •             Definición 3
  •         Nuestra definición «de cabecera»
  •         ¿Qué no es la gamificación?
  •     ¿Qué es un juego?
  •         Definiciones
  •         Características propias de los juegos
  •         Diferencias entre game y play
  •             Libertad para fracasar
  •             Libertad de experimentar
  •             Libertad para adoptar identidades
  •             Libertad de esfuerzo
  •             Libertad de interpretación
  •             El play y el juego adulto
  •         El Círculo Mágico
  •     Alternate Reality Games (ARG)
  •     La generación Y
  •     Gamificación y psicología
  •         Gamificación y motivación: la base
  •             La Teoría de la Autodeterminación
  •             Motivación 3.0
  •             La motivación intrínseca
  •             El modelo RAMP y la motivación intrínseca
  •             La Teoría del Flujo de Csikszentmihalyi
  •             La teoría del establecimiento de objetivos de Locke y Latham
  •             La motivación extrínseca
  •         El concepto de «diversión» (fun) en los juegos
  •             La diversión fuerte (Hard Fun)
  •             La diversión sencilla (Easy Fun)
  •             La diversión seria (Serious Fun)
  •             El factor gente (People Factor)
  •         La motivación de los jugadores
  •             Tipos de «jugadores» y gamificación
  •             ¿Por qué los juegos provocan emociones positivas?
  •     Diseño de un sistema de gamificación
  •         Elementos de los juegos
  •             Mecánicas y componentes
  •             Dinámicas
  •             Estética
  •         Bucles de actividad
  •             Bucles de implicación (engagement loops)
  •             Bucles de progresión (progression loops)
  •         ¿Cómo diseñar un sistema gamificado?
  •         Medir el éxito de la gamificación
  •         ¿Por qué un sistema gamificado puede no funcionar?
  • SEGUNDA PARTE
  •     La gamificación en la empresa
  •         Márketing y comercial
  •             Ventas
  •             Fidelización de clientes
  •         Recursos humanos
  •             Atracción, gestión y retención de talento
  •             Consolidación de la cultura de empresa
  •             Motivación para la formación y el cumplimiento con la burocracia interna
  •         Mejora de procesos de negocio
  •     La gamificación en la educación y la formación
  •         Aprendizaje de idiomas
  •         Gamificación en el aula
  •     La gamificación en el gobierno
  •     La gamificación y la salud
  •     La gamificación y el crowdsourcing
  •     La gamificación y la vida cotidiana
  •     Bibliografía y fuentes



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