Nivel I
Preludio y conceptos embrionarios
1. Comunidades, redes sociales y reconstrucción de la identidad
En este capítulo se introducen los conceptos “comunidad”, “comunidad de juego” y “comunidad virtual” como un punto de inicio que pone de manifiesto como los cambios tecnológicos han modificado nuestra integración social y nos han proporcionado nuevas modalidades de construcción de nuestra propia identidad. Hablaremos además de cómo funcionan las redes sociales. Marcamos con ello un contexto de la situación y de nuestra tendencia humana de crear redes.
Ruth S. Contreras
1.1. Conceptos embrionarios: comunidad, comunidad de juego y comunidad virtual
El juego Minecraft cuenta con diversas comunidades virtuales activas, donde diferentes grupos de personas se reúnen para compartir, intercambiar o debatir ideas de manera regular3, e incluso en donde la principal actividad y medio es el juego, lo que mantiene unidos a todos sus miembros. La esencia de estas comunidades radica en que están integradas por personas reales, que adoptan una “identidad” en línea para conformarlas y ocupar un sitio en el “ciberespacio”. Pero ¿qué es una comunidad? ¿Cómo se conforman las redes que la forman? Empecemos por definir qué es una comunidad, como un paso necesario para comprender las nuevas formas de interacción social que existen en la era digital.
De manera básica, se podría interpretar una comunidad como un grupo de personas definido principalmente por sus miembros y sus conexiones, que comparten elementos entre sí. Christakis y Fowler (2010, p. 26) definen una comunidad “como un grupo de personas que están mucho más conectadas entre sí de lo que lo están otros grupos de personas”. Las comunidades en la investigación sociológica están basadas principalmente en vínculos y en una organización social. Nisbet (1984) menciona que el concepto comunidad se funda en la concepción del ser humano, más allá de los roles que pueda ocupar en el orden social. En la comunidad se consolida un sentimiento de “pertenencia” y los sujetos se sienten miembros activos. Asimismo, Anderson (1991) afirma que las comunidades se definen por su carácter imaginado, y que todas aquellas comunidades en las cuales el contacto entre individuos se da cara a cara existen, ya que son imaginadas o percibidas como tales por los individuos. La comunidad es por tanto una trama de relaciones sociales con intereses comunes.
La comunicación juega un rol central en la comunidad, ya que ahí se articula el carácter de cada una de ellas. Es capaz de transformar las modalidades de mantenimiento de estos espacios, sin modificar por ello su naturaleza fundamentalmente abstracta (Anderson, 1991), y su forma se construye de acuerdo a las elecciones y las estrategias generadas por los individuos que las componen. De esta forma las redes, –que son un producto de las comunidades–, sufren diversas transformaciones. Podríamos añadir que las comunidades evolucionan de forma natural a partir de las interacciones que los miembros establecen entre sí o con nuevos grupos de personas.
Otra definición que puede sernos útil para entender el concepto es la de Wellman (2001), que menciona que las comunidades son redes de lazos interpersonales que proporcionan sociabilidad, apoyo, información y una identidad social. En este caso, su definición elimina el componente cultural y enfatiza la función que realiza cada persona, sin limitar su existencia social a una sola modalidad de acción material. Castells (2001, p. 148) menciona en este sentido que “el paso analítico necesario para comprender las nuevas formas de interacción social en la era de Internet consiste en construir una redefinición de la comunidad, quitando trascendencia a su componente cultural y haciendo énfasis en la función de apoyo que cumple para los individuos”.
Sobre la base de las perspectivas comentadas anteriormente, podemos ver tres elementos básicos que nos permitirán definir a una comunidad: 1) Existen redes de lazos interpersonales y un sentimiento de pertenencia. 2) Existen vínculos entre los individuos, donde estos adoptan roles dentro de un orden social. 3) Existe interacción/comunicación entre los miembros capaz de transformar las modalidades de mantenimiento del espacio.
¿Qué pasa cuando las comunidades se generan en espacios virtuales? En general sabemos que al hablar del concepto “virtual”, nos referimos a estar dentro de una realidad o entorno en el que una persona cree estar donde no está y donde el espacio puede conceder al usuario una identidad que no es su identidad. La palabra virtual fue creada por la tecnología, de forma que la modernidad del término es solo aparente, porque “las redes de comunicación hacen realidad los espacios virtuales que en otros tiempos estuvieron reservados solo a los sueños, un mundo en construcción en el que localizamos y desplazamos espacios menos alejados de lo que se piensa, ya que no hace mucho tiempo, los que permanecían apegados a la tierra vivían en lo virtual tanto como nosotros, aunque sin tecnologías adaptadas” (Serres, 1995, p. 15). Sin embargo, cuando utilizamos la palabra virtual estamos haciendo referencia “a un tipo de representaciones y a un modo de representación que las caracteriza, no hablamos de realidades distintas” (Castañares, 2007, p. 36).
Esto nos da pie a empezar a definir qué es una comunidad virtual. Según Rheingold (1993, p. 5) a quien se le atribuye el término, hablamos de “agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número de personas entablan discusiones durante un largo tiempo, con suficiente sentimiento para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio”. En su definición encontramos tres elementos básicos: la interacción social, el componente afectivo y el tiempo de interactividad, como condiciones para que exista una comunidad, y estos elementos se corresponden con algunas de las características de las comunidades en general.
Las nuevas tecnologías son fundamentalmente virtuales, porque crean mundos simulados diferentes al mundo físico, pero lo virtual no necesariamente es lo opuesto a lo real, sino que tiene una existencia indiscutible. Rheingold (2000) indica además que la comunidad virtual es un espacio liberador para sus miembros, una alternativa ante las imperfecciones del mundo, un medio de igualación de las diferencias y de emancipación de las minorías sociales, capaz de revitalizar la esfera pública. La esencia de “comunidad” prevalece, pero añadimos la posibilidad de vivir experiencias diferentes.
Pearce (2009, p. 4) va un paso más allá y habla de comunidades con un sentimiento de pertenencia en torno al juego, y las denomina “comunidades de juego”. Apunta a los grupos cuya principal actividad y medio es el juego, lo cual mantiene unidos a todos sus miembros: “He adoptado el término como contrapunto de las “comunidades de práctica4”, un término que se originó en la antropología y es adoptado en los estudios de la comunicación mediada por ordenador”. Y continúa: “las comunidades de práctica y las comunidades de juego tienen mucho en común, incluso se podría decir que el juego es un tipo de práctica; sin embargo, la adopción de un nuevo término sugiere que las prácticas de juego garantizan su propia comprensión de cómo se forman las comunidades y se mantienen, un tema que se vuelve particularmente pertinente en un contexto de juego mediado tecnológicamente” (Pearce, 2009, p. 5).
En su definición podemos observar que se habla nuevamente de un sentimiento de pertenencia –tal como Wellman lo indica– y la comunidad se mantiene conectada entre sí, en torno a un tema en común. La autora hace mención incluso al termino global playgrounds o “campos de juego globales”, haciendo un guiño directo al concepto acuñado por Marshall McLuhan –la aldea global5–, pero diferenciando que la aldea global actual es discursiva, con una actividad de colaboración emergente y muy social. En este sentido, las ideas de Pearce son similares al concepto que establece Boellstorff (2008), the gaming age o la “era del juego”, según el cual vivimos cada vez más en una era de juego de la misma forma que lo hacemos en la conocida era de la información6, mencionada por Manuel Castells (1998). La revolución de la tecnología de la información es un hecho, y en palabras de Joyanes (1997), forma parte de un elemento crucial para poder comprender nuestra evolución histórica.
En las comunidades de juego prevalecen por tanto las conexiones en torno a un tema en común. Lo importante de los espacios de juego son los efectos que sus representaciones producen en los jugadores, es decir, que las experiencias vívidas son reales, independientemente de que su origen sea digital. En los juegos multijugador masivos, se suelen generar experiencias que provocan una interacción social directa. Y la interacción social dada en ellos es crucial, ya que el contacto es una de las más importantes motivaciones para su uso (Kolo y Baur, 2004). Además, la aparición de comunidades está basada en dinámicas de comunicación básicas, y esos grupos que nacen “en línea”, mantienen una comunicación –desde su compresión más básica– realizando conversaciones en un “chat”, una charla que puede ser casual pero que también puede conducir a relaciones más significativas a largo plazo –se da el caso de matrimonios entre personajes o la relación entre socios para realizar batallas. Y aunque esta relación sea imaginada, ya que los miembros en muchas ocasiones no se conocen personalmente, la imagen de su relación está presente en cada usuario, lo que les permite interactuar entre ellos en función de una representación. De esta forma, es posible comprender la articulación de un sentimiento de comunidad entre los miembros de cada grupo. Aarseth destaca esta articulación mediante el ejemplo de los MUD7, los cuales permitían a los usuarios construir sus propios paisajes y objetos textuales: “así que pronto los usuarios empezaron a considerarse participantes de una comunidad, más que de un juego, y a tener la comunicación, más que la competición, como la principal actividad social realizada en ellos” (Aarseth, 1997, p. 13).
Podemos ver, además, que esta perspectiva coincide también en muchos puntos con las características de las comunidades en general, aunque añade elementos que permiten definir mejor una comunidad en torno al juego: actividad discursiva y de colaboración. En la siguiente figura, se muestran los principales elementos que componen una comunidad, junto con las aproximaciones que nos permiten entender cómo se articulan las comunidades en torno al juego: 1) Existen redes de lazos interpersonales y un sentimiento de pertenencia, 2) Existen vínculos entre los individuos, donde estos adoptan roles dentro de un orden social, 3) Existe interacción/comunicación entre los miembros, capaz de transformar las modalidades de mantenimiento del espacio. Es posible de esta forma entender con más precisión la definición de comunidad.
Perspectivas para definir la comunidad

A partir de estas definiciones, podemos entender con mayor claridad cómo emergen las dinámicas en las comunidades. La clave está en comprender cuáles son los elementos que las forman y cuál es el poder que encierran sus conexiones. Las comunidades son espacios elaborados y complejos, que cuentan con una vida propia y donde las acciones de sus individuos pueden desencadenar en reacciones impredecibles, por ello, explicar su funcionamiento y la formación de sus redes no es una tarea fácil. Sin embargo, vamos a intentar hacerlo de una forma fácil en el siguiente apartado.
1.2. ¿Cómo funcionan las redes sociales?
Estamos hechos para buscar relaciones sociales, y el hecho de pertenecer a una red nos hace felices porque formamos parte de una estructura que nos permite pasar el tiempo con nuestros amigos y familiares. Así que no es tan difícil comprender el éxito de las comunidades virtuales que utilizan herramientas como Facebook o Tuenti, y desde donde gracias a Internet es posible conectarse con muchas personas. Lo importante es ser conscientes de que las conexiones son parte de nuestra vida y de que como individuos podemos trascender gracias a ellas y extralimitarnos.
En las redes sociales existen dos componentes básicos: la conexión y la transmisión. El primer punto se refiere a los vínculos creados entre las personas. Esencialmente una red depende de un entramado que puede ser momentáneo o duradero. El segundo componente de las redes considera la “transmisión” haciendo referencia a todo aquello que circula a través de la red y mediante sus vínculos. Puede tratarse de información, enfermedades, hábitos, o cualquier cosa que pueda “viajar” a través de las personas que conforman la red.
Según explican Christakis y Fowler (2010, p. 30) en su libro Conectados, existen cuatro normas relativas a las conexiones de las redes sociales y “a la forma como estas redes se contagian mediante su estructura y su función. Estos principios explican por qué los vínculos pueden hacer que el todo sea mayor que la suma de sus partes”. Las reglas se encuentran explicadas brevemente:
1.ª regla: Somos nosotros quienes damos forma a la red
Organizamos redes todo el tiempo, elegimos su estructura y decidimos a las personas que estarán en ellas. Modificamos su forma, las conexiones, su variedad y su estructura. Y aunque a veces no es posible elegir a los miembros que formarán nuestra red –por ejemplo en el caso de la familia– o los lugares que cada miembro ocupará en ellas –por ejemplo el hermano menor o el mayor–, en cualquier caso estamos en una posición exclusiva dentro de la red. Esta posición especial se da básicamente cuando un grupo se constituye como red, y la organización particular de los vínculos conecta a cada uno de sus miembros. Estos vínculos podrán ser efímeros o durar toda la vida, por lo que varios estudios señalan que existen todo tipo de vínculos sociales y por tanto, existirán todo tipo de redes (Christakis y Fowler, 2010), con una asombrosa variedad.
2.ª regla: La red nos da forma a nosotros
En la norma anterior se menciona la importancia que tiene el lugar que cada miembro ocupa en una red. En este sentido, el lugar que cada uno de nosotros tenemos en la red nos afectará directamente. Principalmente nos afectan dos cosas: el número de contactos con los que nuestra red cuenta y la relación existente entre los miembros que pertenecen a nuestra red. Según Wellman y Gulia (1999), las personas suelen tener más de mil lazos interpersonales, de los cuales solo media docena de ellos pertenecen a lazos íntimos y menos de cincuenta son lazos razonablemente estrechos. Significa esto que el número de contactos es limitado, pero el hecho de que la mayor parte de los lazos que se establecen entre las personas de una red sean restringidos, no quiere decir que estos lazos establecidos no sean importantes. Significa que estos contactos son fuentes de información o de ocio, de comunicación o de trabajo, y que las interacciones implicadas entre los grupos y la capacidad de emprender actividades y proyectos más grandes o más complejos ayudarán básicamente a facilitar la relación y la confianza (Smith, 2003) entre los contactos.
3.ª regla: Los amigos nos influyen
En palabras de Christakis y Fowler (2010, p. 35), “la forma de la red que nos rodea no es lo único que importa, aquello que fluye por las conexiones también es crucial”. Esto significa que a través de las conexiones logradas se trasladará diferente información, hábitos o incluso influencias. Las personas que conocemos pueden influirnos de alguna manera en el pensamiento o en nuestra conducta, y estas formas son infinitas, pudiendo ser desde un consejo paternal, hasta una sutil crítica de un amigo. Así como aprendemos a leer o escribir a través de un profesor, también recibimos influencias de otros miembros de nuestra red; por ejemplo, de aquellos con los que interactuamos en los juegos multijugador. De ellos aprendemos diferentes símbolos y significados que dan forma a nuestra pasión por el juego, y nos insertan en un lenguaje conocido por todos los habitantes de esos mundos virtuales. Reid (1995, p. 167) menciona “el texto reemplaza a los gestos e incluso se ha convertido él mismo en gesto”, un ejemplo de esto son los emoticonos, los cuales ponen de manifiesto el tipo de interacción que se lleva actualmente en espacios como chats o whatsapp. De esta forma vemos cómo estamos obligados a asumir o adoptar iconos que se han recibido como influencia de los miembros de nuestra red. Existe entonces una influencia que nos permite procesar información, lo que tendrá como resultado una adquisición o transformación identitaria.
4.ª regla: Los amigos de los amigos también influyen
La información, los hábitos o las influencias traspasan más allá de los vínculos directos de una persona. De esta forma, y basándonos en la regla 3, podemos entender cómo las influencias pueden lograr además una transformación identitaria de forma indirecta.
5.ª regla: La red tiene vida propia
“Las redes sociales pueden tener propiedades y funciones que sus miembros ni controlan ni perciben (…) Un grupo de personas interconectadas puede llegar a compartir información sin ningún orden, control o regla establecida, causando de esta forma un efecto impredecible.” “Se dice que las redes sociales tienen propiedades emergentes, son atributos de un todo, que surgen de la interacción y conexión de las partes” (Christakis y Fowler, 2010, pp. 38-39).
Para darnos una idea de la influencia y poder que tienen las redes y ejemplificar los principios y funciones de estas, nos basaremos en un ejemplo ocurrido en el 2005, cuando en el juego World of Warcraft8 –en adelante Wow– se abrió una nueva zona de juego que desató una epidemia9. Es un ejemplo antiguo pero bastante eficaz. El mundo Warcraft es un entorno tridimensional complejo, compuesto por selvas verdes, tundras heladas y una gran variedad de otros entornos físicos, donde llueve, nieva y el sol se pone. Este mundo creado cuidadosamente por Blizzard permite vivir diversas experiencias a sus habitantes, realizar hechizos o ataques, con efectos visuales deslumbrantes. En Wow los diseñadores ofrecen a los avatares10 más de un desafío, y de esta forma se presentó un nuevo lugar para explorar el mundo online. El calabozo Zul’Gurub se abrió en el mes de septiembre y se encontraba protegido por Hakkar –el dios de la sangre–, una gigantesca serpiente alada con grandes poderes y habilidades. Hakkar solo podía ser derrotada por varios jugadores en coalición, pero en su agonía contaba con la posibilidad de contagiar a sus enemigos con una infección llamada sangre corrompida, la cual podía matar instantáneamente a los personajes –una posibilidad puesta deliberadamente por los diseñadores del juego.
El primer reino afectado por la plaga fue Archimonde, pero el problema se extendió a otros espacios. La propagación de la enfermedad podría haber sido limitada por el hecho de que Hakkar era difícil de matar, solo los jugadores más fuertes y que se unían para combatir a la serpiente podían superar el reto, pero los jugadores más débiles o los que iban en solitario terminaban aniquilados. Los jugadores que utilizaron su poder para teletransportarse a otra zona de juego, –con el fin de salvarse a sí mismos– terminaron por contagiar a otras zonas pobladas. Así que lo que se inició como un reto para los jugadores, se convirtió en una epidemia que no tardó en acabar con los usuarios, ya que la enfermedad mató instantáneamente tanto a personajes de nivel inferior como a los de un nivel superior. Ante este panorama, Blizzard trató de controlar la plaga con una medida definitiva y rápida: reiniciando todos los servidores que soportaban los reinos Warcraft.
Zul’Gurub, World of Warcraft, Blizzard

Este ejemplo puede ser analizado desde varios puntos de vista, de hecho, encontramos autores que han utilizado este caso para conocer más sobre la propagación de epidemias11 como Lofgren y Fefferman (2007); sin embargo, nosotros encararemos el ejemplo bajo las cuatro normas relativas a las conexiones de las redes sociales mencionadas por Christakis y Fowler. Bajo la primera regla, existe una tendencia consciente o inconsciente de asociarnos con personas que comparten algo con nosotros. En este sentido, los jugadores se agruparon buscando a personas que compartían un interés en común con ellos: luchar bajo una misma causa. Las conexiones interpersonales pueden estimular a los jugadores a formar grupos con otros, en clanes o gremios; por ejemplo, para atacar juntos a un grupo de monstruos (Ducheneaut, Yee, Nickell y Moore, 2007). La estructura de la red –el número de jugadores conectados– estará definida por el número de personas vinculadas, por la forma en que están conectadas esas personas y por el lugar que cada una de ellas ocupa en la red. Esto nos lleva a la regla número 2: la red nos da forma a nosotros. Contar con un grupo de amigos nos aporta beneficios, incluso aunque esas personas no hagan nada en particular por nosotros. En este sentido, y a pesar de que el grupo de nuestro ejemplo podía o no conocerse, cada miembro defendió a su personaje, lo cual fue relevante para la experiencia vital de cada jugador. Los que luchaban contra la serpiente influían en la actitud de otros y también lo enfrentaban, porque “la transitividad puede afectar a todo, desde las probabilidades de encontrar pareja hasta las probabilidades de terminar suicidándose” (Christakis y Fowler, 2010, p. 34).
La regla número 3 nos dice que nuestros amigos nos influyen, mientras que la regla número 4 indica que los amigos de nuestros amigos también nos influyen. La forma más clara de ver esta influencia es centrándonos en la epidemia. El riesgo de contraer la enfermedad no depende de un solo jugador y su conducta, sino de la conducta del resto de jugadores, los cuales pueden ser cercanos –amigos– y estar dentro de nuestra propia red o pueden estar alejados de nosotros –ser amigos de nuestros amigos–. Pongamos como ejemplo a Alex, un jugador que no estaba infectado por la plaga y que intentó de todas formas protegerse del contagio. Mientras la enfermedad se propagaba por los mundos contagiando a otros jugadores –de un vínculo a otro vínculo de la red– la epidemia pasaba de jugador a jugador enfermando y matando a cada uno de ellos. Es posible que Alex no estuviera en contacto directo con Alba –una de las jugadoras que estuvo frente a Hakkar durante su agonía y terminó por contagiarse con sangre corrompida– pero sí que estaba en contacto con otros jugadores relativamente cercanos a ella. Y aunque estas personas se encontraban a varios vínculos lejos de Alex, la enfermedad se transmitió de vínculo en vínculo. Alex no era inmune, porque aunque el vínculo infectado –Alba– se encontrara a cuatro o cinco vínculos lejos de él, las otras personas de la red que sí que se relacionaban con ella directamente no tuvieron los mismos cuidados que él y terminaron contagiándose hasta llevar la enfermedad a alguien que era uno de sus contactos directos. Por más que Alex se documentó y visitó foros que explicaban el desastre con descripciones detalladas y evitó espacios contagiados, no pudo evitar la enfermedad. De esta forma vemos que no todo dependía de él, sino de la conducta del resto de jugadores que no tuvieron los mismos cuidados yendo a otros espacios más seguros. Cuantos más amigos tengamos en una red, más expuestos estamos a tener o recibir consecuencias, ya sea con nuestras conexiones inmediatas o mediante conexiones lejanas. Si tenemos veinte contactos –entre familia, amigos y compañeros de trabajo–, que a su vez tienen un número similar de contactos, significa que de manera indirecta tendremos conexiones con cuatrocientas o más personas en diferentes vínculos de separación.
Finalmente, la regla número 5, que nos permite comprender cómo funcionan las redes, nos dice que la red tiene vida propia. Las redes cuentan con propiedades que los miembros no controlan y no perciben. En este sentido, hablamos específicamente de lo que ocurre dentro de un grupo. El grupo se mueve como un ente que tiene una identidad grupal y no individual. Se puede entender claramente como un grupo interconectado, y en nuestro ejemplo los jugadores compartieron una conducta sin ninguna coordinación ni coherencia. De ahí que la mayoría de jugadores huyeran de algunos espacios infectados provocando más tarde un contagio masivo en aquellos espacios que no estaban en contacto directo con Hakkar. El grupo obedeció a reglas propias que no tenían que ver directamente con las personas que las seguían. Los miembros tomaron la decisión de huir sin ser esta la intención de todos los componentes, y la dirección que tomó el grupo fue la mejor, pero solo debido a las circunstancias.
El estudio de las redes es aún incipiente, pero es necesario comprender cómo nos sirven para interpretar el modo en el que el ser humano llega a relacionase.
1.3. (Re) Construir nuestra identidad en la comunidad
Los juegos multijugador representan entornos virtuales donde no solo podemos navegar y conversar, además nos permiten construir nuestra identidad. Incluso mediante una descripción textual tenemos la posibilidad de presentarnos ante otros usuarios como nosotros queramos. Un gran número de investigadores ha explorado esta compleja posibilidad así como la relación que se establece entre el jugador y los personajes o avatares12, pero cabe destacar que no siempre personajes y jugadores se identifican.
Turkle señala que los juegos son laboratorios para experimentar con nuestra identidad: “el anonimato da a la gente la oportunidad de expresar aspectos múltiples y a menudo inexplorados del yo, jugar con su identidad y probar identidades nuevas. Hacen posible la creación de una identidad tan fluida y múltiple que pone en tensión los límites de la noción. La identidad, después de todo, se refiere al equilibrio entre dos cualidades, en este caso entre una persona y su personaje. Sin embargo, uno puede llegar a ser muchos personajes” (1997, p. 19).
La reflexión de Turkle nos acerca a entender que, gracias a las pantallas, la identidad puede presentarse de forma múltiple y fluida, y que la representación de la identidad mediante un avatar puede hacerse de acuerdo a unos intereses personales, de forma que es posible ser todo aquello que queramos ser. El poder de entornos mediados por ordenador –incluidos los chats o herramientas sociales como Facebook– radica en la pantalla, que aparece como intermediaria y no permite que otros usuarios vean nuestra apariencia real. A través de la pantalla y dentro de un mundo virtual como los videojuegos, podemos ver a un elfo o a un alto y atlético caballero, pero no vemos al jugador en realidad. La relación entre jugadores y representaciones se vuelve entonces algo compleja.
Los juegos nos permiten apreciar identidades ficticias o la forma como los usuarios quieren que les veamos: “nos movemos hacia una cultura de la simulación, en la que la gente se siente cada vez más cómoda con la sustitución de la propia realidad por sus representaciones” (Turkle, 1997, p. 33). Aprendemos a interpretar solo lo que vemos en la pantalla, y el resto empieza a perder importancia. Esto quiere decir que si la representación de algo o alguien en la pantalla –ya sea una imagen o una representación textual– permite relacionar una figura natural, no se cuestiona si esta es real o no. De esta forma, y como la autora puntualiza, la pantalla se convierte en una vía para lograr los procesos en los que se juega a la (re) construcción de una nueva o renovada identidad personal. Nuestra condición posmoderna se convierte en un “terminal de múltiples redes” (Baudrillard, 1988), lo que hace que podamos regularlo todo a distancia, incluida la identidad. Y los videojuegos nos permiten experimentar con ello y configurar un ideal de nosotros mismos, donde el único límite es nuestra imaginación.
Appadurai (2003) indica que “la imaginación se ha desprendido del espacio expresivo propio del arte, el mito y el ritual, y ha pasado a formar parte del trabajo mental cotidiano de la gente común y corriente”. Es decir, la imaginación se ha convertido en un hecho social y colectivo porque, a diferencia de la fantasía, representa una actividad privada e individual que no nos lleva a realizar una acción. La imaginación es compartida por un grupo de gente común, que genera un trabajo mental cotidiano, materializado en planes para alcanzar determinadas acciones imaginadas. El autor añade que la imaginación es un elemento que constituye la subjetividad moderna y es un hecho provocado por los diferentes cambios introducidos por los nuevos medios de comunicación, que transforman y reconfiguran el campo de los mass media. Dicha variación ofrece nuevos recursos y disciplinas para la reconstrucción de nuestra identidad o de nuestra imagen personal. Un ejemplo de esta reconstrucción podemos verlo en el momento en que una jugadora decide ser un personaje masculino en lugar de uno femenino. En un estudio realizado por Huh and Williams (2010), donde se ha entrevistado a decenas de jugadoras de EverQuest 2, se puede apreciar cómo el videojuego permite reconstruir su identidad. La mayoría de las usuarias dudan en definir su género en los personajes, y optan por seleccionar a personajes de género masculino y en otras ocasiones con una apariencia totalmente diferentes a ellas, lo que les permite alcanzar una determinada acción imaginada.
La saga The Sims es otro ejemplo. En este espacio entran usuarios que son libres de decidir cómo quieren mostrar su apariencia y cómo quieren ser, construyendo una imagen perfecta o mostrando su poder en el momento de crear una representación virtual. Pierre Levy (1999) nos recuerda que virtualis significa ‘poder’. El juego permite a los usuarios ser sus propios creadores en un mundo ideado para la transformación continua. Reconstruir la identidad, o cambiar de apariencia y ver esa transformación en pantalla, estimula la imaginación. Los jugadores ponemos de nosotros mismos más de lo que hubiéramos imaginado porque podemos dar rienda suelta a la fantasía y ser lo que queramos. Se obtiene así el poder para experimentar con un personaje y darle distintas formas, mezclándole con nuevas especies o representaciones porque, finalmente, “nadie quiere convertirse en algo compacto, sino en el explosivo capaz de producir impactos en muchas e imprevistas direcciones” (Verdú, 2007). La mayoría de los jugadores dedicamos buena parte de nuestro tiempo modificando nuestro personaje, como si fuéramos nosotros mismos y estuviéramos transformándonos para convertirnos en un superhéroe o en un personaje con cualidades muy especiales.
2. Conceptos e historia detrás de los juegos multijugador masivos
En este capítulo se introducirán acrónimos como MMO, MMOG, MMORPG, MMOW, o RPG y CRPG. Se realizará además un breve recorrido por el mundo de los juegos a través de la historia, y se hablará de casos como Dungeons & Dragons (1973), Zork (1977), MUD de Bartle, (1978) entre otros juegos que sentaron las bases o forman parte de los actuales juegos multijugador masivos.
Ruth S. Contreras, José Luis Eguia y Alejandro Lozano
2.1. Conceptos básicos
World of Warcraft –en adelante WoW– es uno de los juegos multijugador masivos más populares hasta la fecha, y que cuenta con más de 7.8 millones13 de suscriptores en todo el mundo. Representa un espacio donde los usuarios no solo se conectan y reúnen, sino en el que además se comunican e interactúan entre jugadores y con los objetos que allí se encuentran. WoW se encuentra clasificado en el género de juegos de rol, y se le conoce como un MMORPG o MMO. No es de extrañar por ello encontrar a diferentes autores que hagan mención al juego utilizando siglas como MMOG (Golub, 2008), MMO (Ducheneaut et al., 2006) o incluso MMORPG (Bessière, Seay y Kiesler, 2007). Para evitar confusiones entre el concepto masivo y entre los acrónimos y géneros de juego, consideramos necesario introducir el significado de cada uno de ellos. Sin embargo, aclaramos que no existe una definición común y se suele utilizar más de un concepto y en ocasiones género para denominar a un juego que comparte similares características.
Empezaremos por hablar de las siglas más comunes y utilizadas para denominar a los juegos multijugador: MMO, MMOG, MMORPG o MMOW. En estas siglas observamos que el concepto masivo es fundamental, y lo veremos claramente en los acrónimos donde aparece indicado “Massively”: MMOG –Massively Multiplayer Online Game–, MMORPG –Massively Multiplayer Online Role-Playing Games– o MMOW –Massively Multiplayer Online World. La palabra game también aparece en algunas de estas siglas, lo que quiere decir que estamos ante un espacio basado en el juego. Vamos a mencionar además otros términos como RPG, JRPG o CRPG como otros conceptos clave para analizar el fenómeno. En algunos casos, los conceptos parecerán repetitivos porque guardan muchas características similares.
El objetivo de este capítulo es presentar algunos de los términos más representativos y utilizados que nos acercarán al objeto de estudio y aclarar si los juegos multijugador masivos –como los MMO o MMOG– son un género o pertenecen a un modo de juego. Dependiendo del criterio establecido al crear una tipología, un juego multijugador puede ser clasificado dentro de un género o ser considerado una modalidad de juego. Más allá de intentar clasificar a los juegos multijugador como un género propio, nuestro interés se centra en el hecho de que no se juega contra la inteligencia artificial, si no contra multiples jugadores. Por otra parte, hay juegos multijugador que incluyen modalidades mixtas. Por ejemplo, títulos como Titanfall o la saga Counter-Strike, que permiten competir contra jugadores humanos y personajes controlados por la máquina –bots– a la vez.
Para nuestros intereses, consideramos por tanto que los juegos multijugador son una modalidad de juego y no un género. En cuanto a la descripción de términos, lo que aquí se describe está abierto a discusión y revisión, ya que hablamos de un área en continua expansión. Vamos a hacer también un breve recorrido por la historia de los juegos multijugador, iniciando con el famoso juego Dungeons & Dragons.
2.1.1. El concepto masivo
El término puede aplicarse a cualquier juego donde exista una gran cantidad de jugadores. Según Bartle (2013), el hablar de juegos masivos depende de en qué aspectos se esté más interesado, y el término puede aplicarse a cualquier juego donde exista: más de un jugador, un número masivo de jugadores, una comunidad de jugadores, jugadores exhibiendo un comportamiento anti social, un efecto sobre cómo un jugador piensa en otras personas y un efecto amplio sobre la sociedad. Con lo que, el que un título de juego sea considerado o no masivo dependerá del uso y significado que cada uno de los autores o diseñadores le otorguen al espacio.
La conexión de estos jugadores puede ser del orden de cientos o miles simultáneamente conectados a través de una red local o mediante Internet. El número de personas conectadas puede o no influir en el término. Castronova indica en este sentido que el término masivo se introduce en la industria cuando en su momento esta adquirió la capacidad técnica de expandir su número de usuarios de una cifra reducida a lo que entonces fue considerado un número mayor de usuarios –de 3.000 a 4.000 personas–(2005). Boellstorff (2008) también se refiere al grado de concurrencia, y matiza que el concepto masivo es engañoso, y se utiliza para describir básicamente el tipo de sociabilidad que tiene lugar en estos espacios, porque el término implica una sensación de masa a la que los individuos –jugadores en este caso– se agregan, olvidando su carácter intersubjetivo y situado fuera de las relaciones sociales que existen en su interior.
2.1.2. RPG y CRPG
El acrónimo utilizado generalmente para definir un juego de rol, es RPG –Role-playing games–. Sin embargo, autores, jugadores o diseñadores se refieren con estas siglas a juegos que no solo están en un tablero, sino también en juegos digitales. Los tradicionales juegos de rol se idearon para ser utilizados en un tablero tradicional con su correspondiente representación de personajes en miniatura, la reinterpretación de un rol por parte del jugador y donde los personajes sufren una evolución mejorando sus habilidades, aumentando su poder, modificando su armamento o acrecentando su puntuación. Posteriormente, fueron traducidos a diferentes idiomas y evolucionaron hasta llegar a las plataformas digitales. En muchos casos los juegos tradicionales en plataformas digitales presentan similares objetivos, mecánicas, personajes, etc., debido a que las características han sido adaptadas para un universo digital. En su desarrollo y en algunos casos ha existido un paralelismo entre títulos e intereses entre el mundo analógico y el digital, sobre todo como una excepción respecto a otros géneros de juego. CRPG –Computer role playing games– por su parte es el acrónimo utilizado para denominar a los juegos de rol que se encuentran en un ordenador.
2.1.3. JRPG
JRPG –Japanese role playing games– es utilizado para referirse de manera general a todos aquellos juegos de rol japoneses que hicieron su primera aparición a mediados de la década de 1980. En su definición más estricta, JRPG es un juego de rol hecho en Japón (Schreier, 2012), que aportó importantes cambios respecto de la forma como son actualmente los juegos de rol digitales. Dungeons & Dragons actuó como una traducción para el género fantástico y añadió diversos elementos a los juegos de fantasía: héroes múltiples, lugares exóticos, villanos infames y acción interminable. Además se posicionó como un RPG limitado solo por la imaginación del jugador e impulsado por la fantasía. En los RPG japoneses, la narrativa y la historia adquieren una importancia mucho mayor: la influencia del mundo de la animación genera una narrativa más lineal y cuidada y las escenas son más extensas y profundas. El más claro ejemplo de ellos es Dragon Quest, que marca el inicio de los JRPG tal y como hoy los conocemos, y cuyo diseño es de Akira Toriyama, autor de la serie Dragon Ball, entre otras. Otros títulos conocidos bajo el género JRPG son Final Fantasy –una de las series de juegos más populares en el planeta– o Lost Odyssey.
2.1.4. MMOG y MMO
Las siglas MMOG –Massively Multiplayer Online Game o juegos multijugador masivos en línea–, son utilizadas para hablar de comunidades en red de composición abierta, conectadas, llenas de fantasía y relatos, donde los jugadores son –en gran parte– libres de hacer lo que quieran. También llamados MMO son espacios donde es posible interactuar con personajes tan extraños como ogros o elfos, modificando actitudes, enfrentado nuevos retos y resolviendo problemas. Los jugadores pueden construir una realidad, ordenar una estructura a través del juego y experimentar experiencias ficticias como si fueran reales, interiorizando los sistemas, las estrategias, y el riesgo. Es de destacar la interfaz gráfica que utilizan así como la gran variedad de posibles acciones que permiten estos juegos y que mejoran la experiencia en línea.
2.1.5. MMORPG
Los Massively multiplayer online role playing games o juegos multijugador masivos de rol en línea se pueden entender como juegos que involucran a más de dos jugadores –incluyendo los juegos basados solo en texto– en un mundo virtual persistente, y que ofrecen un entorno gráfico que se asemeja a la vida real, sobre todo en la funcionalidad y en el sentido de las acciones que son posibles de realizar en el juego. Al igual que los MMOG, funcionan veinticuatro horas al día durante siete días a la semana y la experiencia de cada jugador es única a pesar de la presencia simultánea de otros participantes, pero su principal diferencia es que en los MMORPG se asume un “rol”. Son particularmente reconocidos porque representan a plataformas en las que los jugadores pueden mantener interacciones sociales complejas y explorar un mundo virtual, sin dejar de avanzar en el juego. Los jugadores controlan a su personaje, que se encuentra confinado por las restricciones técnicas y las reglas del juego, creándose así un espacio paralelo donde podrán existir interacciones sociales entre los personajes que habitan el mundo virtual. Representan además la frontera perpetua de la parodia, con hordas de aventuras supuestamente únicas, con un campamento frente a unas mazmorras que generan cantidades ilimitadas de monstruos y tesoros. Por lo general abunda más el hecho de resolver problemas en grupo y no las batallas de todos contra todos. Igual que ocurre con los MMO, permiten a los jugadores causar cambios permanentes en el mundo del juego; por ejemplo, en la forma de las estructuras de la construcción o la creación de objetos de juego. En su mayor parte, el progreso y la historia de los jugadores tiene lugar dentro de un tiempo congelado (Drachen y Hitchens, 2009, p. 194).
Dentro de los MMORPG existen algunas entregas de importantes franquicias JRPG que se plantearon como juegos de rol masivos en línea. Como caso más destacado, podemos mencionar Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV, que mantienen los contenidos temáticos y artísticos de la saga e incluyen elementos que forman parte del universo Final Fantasy, lo que les hace fácilmente reconocibles y distinguibles de otros juegos. En este sentido, podría hablarse de MMOJRPG como una variedad de los MMORPG caracterizada por el estilo y enfoque que las compañías japonesas imprimen a sus juegos, de lo que ya hemos hablado en el apartado 2.1.3.
2.1.6. MMOW
Massively multiplayer online worlds, o mundos multijugador masivos en línea, son ambientes persistentes virtuales donde la gente juega, experimenta e interactúa socialmente. Voulgari y Komis (2008) matizan que su aspecto social radica precisamente en el hecho de que se encuentran fortalecidos gracias a las interacciones emergentes entre los jugadores, que no surgen como un subproducto del juego sino que son parte fundamental del mismo. Al igual que en los anteriores casos, los MMOW están poblados por un gran número de personas –al menos en teoría–, lo que los convierte en espacios masivos. En ellos la exploración y la socialización representan su actividad central por derecho propio –mientras que los MMOG cuentan con un objetivo claro y están orientados principalmente al juego– y la actividad de exploración reproduce un medio para un fin en la mayoría de las ocasiones. Socializar y explorar sin embargo no son las únicas cosas que los jugadores pueden hacer dentro de los MMOW; aunque formen una parte esencial de la experiencia del jugador, los usuarios mediante su avatar también alcanzan diferentes niveles. Existen otros términos que sirven para denominar a este tipo de juegos, como Non-game virtual worlds o Live action role playing games. En el primer caso Rymaszewski y otros (2007) mencionan que son lo contrario de una estrategia de juegos porque utilizan un ambiente en línea básicamente para realizar propuestas competitivas, y menciona a Second Life como un ejemplo. En relación a los Live action role playing, Walther (2005) menciona que este concepto es utilizado para referirse a espacios virtuales masivos en línea, pero en los que la base del experimento es recrear una vida real. Muchos de estos experimentos se han llevado a cabo en los últimos años, fusionando el mundo real con elementos en línea. En los tres casos, la socialización y la exploración forman una parte importante del juego, la aventura o el combate no es el objetivo, sino que prevalece principalmente la conversación, la creación y la socialización.
2.1.7. Juegos indie o independientes
También conocidos como indie games, se les llama así a los juegos de muy diversa índole creados por individuos o pequeños grupos sin apoyo financiero de distribuidores. Con los indie nos encontramos con una categoría que no designa tanto un género como un estilo o manera de desarrollar videojuegos, al igual que el multijugador alude más a un modo de jugar que a una clase específica de títulos. Para una explicación con más detalle de los juegos independientes, puede consultarse el capítulo “Juegos como cultura digital”.
2.2. Géneros
Se carece de una taxonomía de videojuegos general porque son diversas las variables que intervienen y por ello no existe un consenso general. Hablaremos de algunos de los géneros con mayor número de ventas14 y que están relacionados con la modalidad multijugador. Consideramos necesario explicar brevemente su significado porque en posteriores capítulos se hablará de ellos.
2.2.1. Acción
Este es uno de los géneros más populares del mercado. Según Aevi en España, los juegos líderes del mercado, y que suponen el 87,7% de todas las unidades vendidas, son tanto juegos de acción como de aventura, seguidos por el género deporte. Grand Theft Auto V es un ejemplo, y el juego de consola más vendido del 2013 según Entertainment Software Association. Generalmente, en los juegos de acción se muestra una historia y un argumento, y el jugador debe resolver problemas interactuando con otros personajes.
2.2.2. Aventura
Género caracterizado por motivar la investigación, exploración, la solución de problemas y la interacción con personajes. El enfoque en una historia permite utilizar otros elementos de otros medios narrativos, como la literatura y las películas. Abarcan una amplia variedad, incluyendo fantasía, ciencia ficción, misterio, terror, etc. Aunque se pueden citar infinidad de ejemplos, un caso fácilmente reconocible es la saga Uncharted, en la que el jugador manejará a Nathan Drake, un cazador de tesoros y reliquias antiguas que viaja por todo el mundo. En la misma línea está la serie Tomb Raider, protagonizada por la famosa heroína Lara Croft.
2.2.3. Survival horror
El survival horror es un género de videojuegos que se encuentra en el cruce entre los títulos de aventura y disparos, incorporando factores jugables, narrativos y audiovisuales, que los diferencian de otros títulos similares. En un survival horror, el jugador tendrá que sobrevivir en un entorno hostil y terrorífico repleto de enemigos poderosos. Para acrecentar la dificultad contará con muy pocos recursos –escasez de armamento y munición, poca vida y apenas objetos de recuperación–, lo que le obligará a planear con mucho cuidado su curso de acción. Es habitual en estos títulos incluir puzles o rompecabezas que sirven como complemento a la mecánica principal del juego, que consiste en explorar y progresar en la historia. Las dos sagas más famosas de survival horror son Resident Evil, que estableció los patrones y recursos habituales del género, y Silent Hill, centrada en el terror psicológico.
2.2.4. Arcade
La denominación Arcade se refiere más a un dispositivo de juego y a un espacio físico que a un género de videojuego, dado que alude a los tradicionales salones recreativos tan populares entre los años 70 y los 90. Las Arcade eran las máquinas ante las cuales los aficionados a estos salones hacían cola esperando su turno, bien para jugar en solitario o acompañados, y siempre dependiendo de un número de créditos que la máquina fijaba en función de las monedas introducidas. Con el tiempo, Arcade terminó refiriéndose a un tipo de videojuego caracterizado por su corta duración y ritmo frenético, así como por su exigencia de habilidad y reflejos y la gran dificultad que solían tener. Ejemplos de clásicos son Galaga o Pac Man. Posteriormente se hicieron juegos de corte Arcade pero para plataformas que ya no estaban en los salones recreativos, sino en los hogares familiares –como Super Nintendo o PlayStation. Es el caso de los numerosos títulos de la saga Metal Slug, que pueden encontrarse en máquinas recreativas pero también en soportes como Nintendo DS o PC, entre muchos otros.
2.2.5. Disparo o shooter
El género de disparos o shooter es uno de los más populares y reúne títulos muy diferentes entre sí. En esencia, un shooter es todo aquel juego en el que la acción principal consiste en disparar algún tipo de proyectil para progresar. Si el jugador no dispara, no podrá completar los objetivos del juego. Dada la amplitud de esta definición, será habitual encontrarnos con casos tan dispares como los juegos de naves espaciales –recordemos el clásico Galaga–, títulos bélicos o apuestas menos violentas, pero también basadas en disparar para ganar. Un ejemplo interesante es Splatoon, un shooter online desarrollado por Nintendo en el 2014, fácilmente reconocible por su estética cartoon. En él los jugadores deberán derrotar al equipo contrario disparando tinta del color que hayan elegido. En los últimos años, los shooter con mayor difusión, presupuesto y número de ventas han pertenecido al género de los first-person-shooter o FPS, destacando como principales referentes la saga Battlefield y Call of Duty. Esto ha generado la tendencia a reducir los shooter a los FPS, lo que no se ajusta a la complejidad del conjunto de los juegos de disparos. Por ese motivo, en este libro preferimos emplear el término shooter o de disparos como una categoría más amplia que la de FPS.
2.2.6. Deporte
Este género cubre casi todos los deportes existentes y generalmente se juegan en tercera persona, donde el usuario toma el control de las acciones y puede tener una mayor sensación de inmersión en el juego. Se hace mención a los juegos de esta forma cuando se habla de la perspectiva desde la cual se divisa el espacio. En los juegos de primera persona, la perspectiva que se tiene del juego es la de que el personaje está actuando y por ello no aparece de forma completa en la pantalla. Mientras que en los juegos de tercera persona hablamos de una vista en la que el personaje que controla el jugador es visible en la pantalla. Suponen por tanto una inmersión menor, pero ayudan a construir un fuerte sentido de identificación con el personaje. La serie de la NBA o FIFA son algunos de los títulos más conocidos dentro de este género. FIFA 14 fue uno de los juegos más vendidos a lo largo del 2013, ocupando el décimo primer lugar en el listado de los veinte juegos más vendidos para consola según Entertainment Software Association15.
2.2.7. Estrategia
Requieren que el jugador ponga en práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para conseguir los objetivos. En la mayoría de estos juegos, el jugador cuenta con una libertad absoluta, pudiendo controlar indirectamente las unidades bajo su poder. Un ejemplo de ello es la serie Sim City, que pone al jugador en el papel de un alcalde que debe velar por el bienestar y crecimiento de una ciudad. Algunas de sus funciones consisten en calificar el suelo disponible para distintos tipos de construcción, crear redes de agua, electricidad y residuos, o construir hospitales, colegios y comisarías de policía.
En este género podemos encontrar subgéneros como los juegos de estrategia en tiempo real –Real-time strategy, o RTS16– los juegos de estrategia por turnos –Turn-based strategy–, los juegos de táctica en tiempo real –Real-time tactics– o los juegos de acción en tiempo real –Action real-time strategy o ARTS. Estos últimos se diferencian de los tradicionales RTS porque los jugadores controlan solo un personaje. Los equipos –generalmente dos– compiten entre sí. El género enfatiza el juego en equipo, y su objetivo es destruir la estructura principal de los oponentes. El género tiene sus raíces en los mapas personalizados, donde cuatro jugadores controlan una sola unidad y con la ayuda de unidades más débiles controladas por el ordenador se enfrentan a un grupo más fuerte. Un ejemplo de ARTS sumamente popular es League of Legends –conocido como LoL–, que desde su lanzamiento en el 2007 ha logrado atraer a numerosos jugadores a este género por su experiencia jugable y acceso gratuito. Este título ha consolidado el género de los ARTS –también conocidos recientemente como Multiplayer Online Battle Arena o MOBA– en el terreno de las competiciones deportivas de alto nivel, también conocidas como eSports.
2.2.8. De rol
Los juegos de rol son un género muy conocido tanto en el mundo digital como en el de juegos de mesa. Adams y Rollings (2003) definen los juegos de rol como un tipo de juego en el que, por regla, el jugador controla a uno o varios personajes, y logra la victoria completando una serie de misiones y llegando a la conclusión de una historia central. Bajo este concepto, los jugadores, por tanto, exploran el juego resolviendo problemas o desarrollando tácticas para llegar al objetivo. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas, aunque se pueden jugar sin más aporte que el de la imaginación. Generalmente existe un director de juego encargado de dirigir el hilo argumental de la partida.
2.2.9. Carreras
En este género conocido como racing en inglés, se suelen vivir competiciones en vehículos en primera persona. El objetivo es realizar las mismas acciones que se realizarían en el automovilismo o el motociclismo. Cada vez más cercanos a un simulador debido a su realismo, con casos como Assetto Corsa, iRacing o la saga Gran Turismo, están diseñados para poder competir contra rivales de otros países, e incluso para modificar el vehículo que se utilizará en la carrera. En algunos casos se cuenta con licencias oficiales, tanto para reproducir competiciones como para copiar los vehículos utilizados en ellas.
2.2.10. Casuales
También conocidos como casual games, son juegos clasificados dentro de cualquier género que se distinguen por sus reglas simples y que no requieren de un gran compromiso o tener habilidades para jugar. En comparación con otros juegos, los costes de distribución y de producción son bajos para el desarrollador en comparación con el resto de juegos. Mayoritariamente son utilizados en dispositivos móviles. Algunos ejemplos son Clash of Clans, Wii Sports o Nintendogs.
2.2.11. Sociales
Se denomina de esta forma a juegos que utilizan las redes sociales para compartir logros, objetivos, actividades, etc. con otras personas. Generalmente se basan en la dinámica de que, para lograr un mejor resultado en estos juegos, los usuarios necesitan implicar a tantos amigos como sea posible, de esta forma se puede llegar juntos a un mayor número de niveles o logros. Se han convertido en un modelo, siendo la plataforma Facebook la primera en implementarlos. Un ejemplo de ello es el juego Candy Crush de King Digital Entertaiment.
2.2.12. Sandbox
Es un género también conocido como mundo abierto, llamado así por la libertad de acción que el jugador puede lograr. Esta variedad de objetivos y maneras de jugar hace que el argumento principal en ocasiones se convierta en un factor secundario, dado que el jugador puede permanecer horas realizando tareas secundarias o actividades que no tienen nada que ver con la trama. En este sentido, el sandbox engloba juegos que no son lineales, y que presenta al jugador diferentes desafíos que pueden ser completados en diferentes secuencias, mientras que un juego lineal confrontará al jugador con una serie de retos fijos. Al igual que los MMOW, los juegos sandbox abarcan diversos campos y desarrollan una gran variedad de comunidades de juego y fenómenos sociales emergentes. La saga Gran Theft Auto –GTA– es el principal exponente de esta clase de títulos, aunque hay otras series igual de populares, como Assassin’s Creed, Far Cry o The Elder Scrolls.
2.3. Breve recorrido por la historia de los juegos multijugador. De Dungeons & Dragons a los juegos indie
Steinkuehler (2008) sitúa técnicamente a los juegos multijugador en línea como el siguiente paso evolutivo de una larga lista de juegos sociales que inician con juegos de fantasía en papel, como Dungeons & Dragons. Nos situaremos entonces en la década de los 70, coincidiendo con la primera edición del clásico juego Dungeons & Dragons, en adelante D&D, un juego de rol de fantasía heroica diseñado en E.E.U.U. por Gary Gygax y Dave Arneson para la compañía Tactical Studies Rules –TSR–, empresa del propio Gygax. Desde su aparición en 1974, el juego ha sido publicado en un gran número de ediciones, muchas de ellas traducidas al castellano17.
Set de reglas de Dungeons & Dragons (1974)

Los primeros juegos fueron desarrollados por estudiantes universitarios del MIT, quienes aprovechaban los ordenadores de la universidad para diseñarlos y programarlos. Utilizando ordenadores como PDP-1018 o PLATO19, los juegos eran programados directamente en placas de memoria, manteniendo dos características de los juegos de rol: el uso de fichas con las características de los personajes y mantener el ámbito multijugador. Los juegos de rol de mesa exigen el uso de complejas fichas de personajes, así como un férreo control sobre las mismas. Las fichas de papel se simplificaron entonces con el uso del ordenador y apareció así uno de los primeros juegos: Pedit5. En este juego, el jugador guía a un personaje que se pasea por una mazmorra –programada en un único nivel– para acumular tesoros y matar monstruos utilizando uno de varios hechizos. Diseñado por Rusty Rutherford para el sistema PLATO en 1975, Pedit5 mostraba todas las características básicas de los escenarios denominados Dungeon Crawler20. Por ello, las primeras aproximaciones fueron programadas centrándose en las características del personaje y en su ficha, de esta manera, los jugadores podían llevar fácilmente los cálculos. Al puro estilo de D&D – donde se enfrentaban enemigos y se recuperaban tesoros–, Pedit5 fue muy popular en el entorno universitario y mostraba todas las características básicas de los Dungeon Crawler. Rusty describió brevemente a Matt Barton –autor del libro Dungeons &Desktops– cómo ocurrió21: “En ese momento yo estaba trabajando como programador de PLATO. El sistema tenía un almacenamiento limitado, por lo que los archivos denominados Pedit5 se asignaron a nuestro grupo […] Pedit4 era un manual de instrucciones, Pedit5 era el juego […] la función multijugador a menudo se prometió, pero nunca se implementó, así que escribí un juego en solitario. El espacio de almacenamiento disponible solo permitía una mazmorra en un solo nivel, con 40 a 50 habitaciones. El diseño de la mazmorra era el mismo para todos los usuarios, pero los monstruos aparecían al azar. Solo alrededor de 20 personajes podían ser almacenados. Cuando el juego se hizo popular, esto resultó ser una verdadera molestia…se trataba de un juego muy primitivo […] pero sorprendentemente adictivo. Lo escribí todo en unas 4 o 6 semanas durante el otoño y el invierno de 1975”.
Más tarde, ese mismo año, Gary Whisenhunt y Ray Wood crean D&D, juego también diseñado para PLATO, que contenía características que se convertirían en elementos básicos del género de juegos de rol: la capacidad de crear un personaje y asignarle características –como la fuerza o la inteligencia–, y la posibilidad de subir de nivel sobre la base de la experiencia alcanzada. Haciendo uso de la tecnología disponible en ese momento, un estudiante de la Claremont Graduate University en California diseña un juego llamado Dungeon, cuya innovación fue la capacidad de crear y hacer funcionar a todo un grupo de aventureros en lugar de un solo personaje. Aunque el juego era textual, contenía un mapa de juego por el que los jugadores avanzaban a través de túneles. Este juego incluyó un aspecto típico de D&D, que rápidamente se extendió en los juegos de rol de mesa, el “director de juego” o “Dungeon Master”, que dibujaba el mapa por el que avanzaban los jugadores y situaba a los personajes en miniatura a medida que descubrían los lugares. Dungeon también contó con un sistema gráfico, donde los jugadores podían ver la dirección de los personajes a los que se enfrentan. Fue a principios de 1975 cuando Adventure se estrenó en los terminales del MIT, creado por William Crowther y Don Woods. Sin embargo el juego solo tenía dos comandos de palabras y contaba con limitaciones en su programación.
Dave Lebling y Marc Blank, estudiantes del MIT, descubrieron más tarde Adventure (Sloane, 2000), y junto con Tim Anderson y Bruce Daniels comenzaron a desarrollar un juego similar llamado Zork –un juego donde hay más que la búsqueda de un tesoro–, que más tarde sería comercializado por medio de la empresa Infocom. Adventure conoció una versión gráfica en 1978, algunos autores consideran esta versión como el primer videojuego que llega a emplear algunas convenciones que encontramos en los juegos actuales (Robinett, 2003). Estos dos juegos textuales de ficción se sitúan en el origen de los primeros MUD22. El MUD1 –como se acabó conociendo– fue creado por Richard Bartle y Roy Trubshaw inspirados en Adventure. Richard Bartle explica: “MUD fue el primer mundo virtual, aunque no sabíamos eso en aquel momento. Sabíamos que era un lugar imaginario que hasta 36 personas podían visitar al mismo tiempo; sabíamos que los jugadores podían interactuar libremente entre sí en el contexto del mundo que estábamos creando; sabíamos que el mundo estaba totalmente definido por un software, pero que solo vivía en la imaginación de los jugadores. También sabíamos que a pesar de que nos referíamos a él como un juego, MUD era algo completamente distinto. Era lo que hoy llamaríamos un mundo virtual”23. Básicamente consistía en una serie de descripciones textuales de espacios interconectados, en los que los usuarios podían hablar entre ellos y relacionarse con el mundo. Permitía además a los jugadores ocupar un mismo espacio al mismo tiempo, así como habitarlo representando a un personaje. No tardaron en aparecer MUD en los que se priorizaban elementos como la socialización y la imaginación de los usuarios. El ejemplo más significativo fue Tiny MUD, diseñado por Jim Aspnes en 1989, y considerado como el primer ejemplo verdaderamente “social” (Aarseth, 1997).
El primer juego multijugador comercial basado en texto –aunque el concepto masivo requeriría de cierto contexto en términos de los mainframes de mediados de la década de 1980– fue Islands of Kesmai, de Kelton Flinn y John Taylor, que nació en 1984. Más tarde, Hábitat, de LucasArts Entertainment, representó un espacio gráfico de tipo social en 1985. Fue un entorno en el que sus usuarios podían, además de interactuar, charlar e intercambiar objetos y aunque no era un juego propiamente dicho, su combinación de gráficos, personajes, y chat fue revolucionario para su época. Dungeon Master, en 1987, representa un punto de partida de la nueva generación no solo por el uso de un entorno 3D, sino también por romper con la tradición de los clásicos juegos por turnos, sustituida en este momento por la acción en primera persona y en tiempo real.
Aparece en 1991 Neverwinter Nights en la red American Online, pero el primer mundo con participación masiva de jugadores fue Meridian 59, que se presentó en 1996 y fue seguido por uno de los juegos más influyentes de la historia: Ultima Online. Ultima I es un hito en los juegos de rol, y aunque los primeros días de la serie no fueron muy halagüeños, inspiró desde 1981 a muchos juegos desde un punto de vista comercial y artístico. Ultima: The First Age of Darkness de Richard Garriot y Ken Arnold marca las siguientes entregas, y Garriott decide crear un motor nuevo de juego para cada una de ellas. Un aspecto importante de este momento es el hecho de que los ordenadores personales empiezan a entrar en los hogares, y la tecnología pasa de convertirse en algo exclusivo para popularizarse en forma de consolas de 8 bits y, poco a poco, evoluciona hasta los primeros PC domésticos, aún alejados de la conectividad. Es un momento en el que los videojuegos empiezan a llamar la atención por sus representaciones y tarjetas gráficas, el aumento de la potencia de los procesadores y el incremento de la capacidad de los dispositivos de almacenaje. Ultima Online fue el primer juego tridimensional en ser todo un éxito, preparó el camino para un nuevo entorno virtual lo bastante atractivo como para llevar el desarrollo de toda una economía sumergida de dinero en el mundo real, basada en la creación y venta de artículos y propiedades virtuales (Chatfield, 2012, p. 78). Fue seguido por otros juegos orientados también al combate – como EverQuest o Lineage– que vieron la luz a finales de los noventa.
Aunque los años noventa se hallan marcados por la aparición de Internet, no es hasta mediados de la década –finales en España– el momento en que un número considerable de hogares tienen acceso a la red; y en este contexto aparecen los cibercafés, que en cierta forma sustituyen a los antiguos salones de máquinas recreativas y se convierten en centro de reunión de jugadores. El género del rol se ve influido por títulos de otros géneros como los de acción y aventuras gráficas, a nivel narrativo y de jugabilidad, pero siguen siendo juegos limitados por la capacidad de interacción entre jugadores y donde los desarrolladores centran sus esfuerzos en mejorar la interfaz o en secuelas cada vez más elaboradas gráficamente. Uno de los ejemplos es Diablo en 1996, que representa a uno de los juegos que recogen toda una línea de tradición. Se incluyó la creación aleatoria de escenarios, la disposición de elementos que permitían que cada partida fuese diferente y una interfaz de juego reducida y simplificada para abarcar un mayor número de jugadores. Revolucionó además el apartado gráfico con la inclusión de un motor 3D usado en modo isométrico. Todo unido dio lugar a uno de los juegos –junto con Diablo II–, más populares e imitados de los juegos de rol para ordenador.
Distinguimos a partir de este punto diferentes juegos, donde se van haciendo evidentes dos líneas: algunos juegos más orientados hacia el combate y la fantasía, otros más relacionados con la socialización, la creación y la libertad de acción. Entre los primeros cabe destacar títulos como WoW, Lineage II, Dark Ages of Camelot, EVE Online, Star Wars Galaxies, Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online, no son los únicos pero sí los más representativos. Los juegos relacionados con la socialización, en la misma línea de Habitat y que acentúan estos aspectos por encima del juego y la competición, aparecen más tarde. The Sims es un ejemplo, y representa “un hito en la historia de los videojuegos, ya que ha abierto la caja de Pandora mediante la sustitución del troll de costumbre y monstruo de ciencia ficción por humanos corrientes” (Frasca, 2001).
Al igual que Habbo, The Sims utiliza el término social24 como sinónimo de no estar orientado hacia el juego, la aventura o el combate, sino donde prevalece principalmente la conversación, la creación y la socialización. The Sims Online, lanzado en el 2002, permitía jugar con la clásica serie The Sims y con otros jugadores en línea, los cuales interactuaban en las diferentes salas del espacio virtual, pero a pesar de sus fieles fans y de dos sucesivos intentos, no lograron sacar los ingresos necesarios para garantizar un funcionamiento continuo. Por su parte, Second Life, lanzado en el 2003, proporcionó un grado de libertad sin precedentes a los jugadores para que desarrollaran sus vidas a través de los avatares. Second Life –esencialmente un espacio donde era posible encontrar desde reuniones de trabajo, hasta colaboraciones artísticas– tuvo su momento álgido en el 2007 llegando a mover millones de euros en bienes virtuales. Al igual que Habbo Hotel, pretendieron ser la opción virtual a nuestras vidas reales. Sin embargo, y aunque obtuvieron altas cifras de suscripciones, muchas de ellas no tenían actividad. Sony Home, por su parte, fue el primer mundo virtual basado en una consola y China lanzó su primer MMOW, llamado HiPiHi. World of Warcraft aparece después en el 2004, convirtiéndose en todo un éxito y obteniendo un Récord Guiness por ser el MMORPG más popular por su número de registro de usuarios.
Es también importante mencionar que algunos títulos aparecen reciclando historias, personajes o conceptos de otros medios como la literatura y el cine. Los ejemplos más conocidos son Star Wars Galaxies en el 2003 –videojuego que nace de la mítica historia de George Lucas25–, The Lord of the Rings Online del 2007 –videojuego originado a partir de las novelas y películas de Tolkien–, y Age of Conan del 2008 –basado en las narraciones de Robert E. Howard.
The Lord of the Rings Online y Dungeons & Dragons Online siguen la tradición del juego de rol, derivado de D&D, y a estos se suman otros títulos como Planetside, Anarchy Online, así como otros centrados en piratas, superhéroes y terror, muchos de los cuales se basan en la temática de combate y potencian principalmente la fantasía. A este punto los MMOW han avanzado junto a los MMOG, y podría decirse que han cobrado gran popularidad, experimentando un crecimiento extraordinario. En parte influyeron los avances de la tecnología y la adopción generalizada de Internet. Cabe resaltar que, paralelamente, las empresas independientes empiezan a florecer y a cobrar protagonismo con títulos como Braid, en 2008. Más tarde aparece Flower para la plataforma PS3, mostrando que existe un interés en apostar por juegos distintos a lo visto hasta el momento. Minecraft aparece con una versión alfa, haciendo patente la importancia de la “flexibilidad” de las plataformas. En términos generales, se publica un escueto juego de prueba para que la gente pueda probarlo. El juego se actualiza al instante y con libertad un número ilimitado de veces, y no es necesario pasar por un largo proceso de aprobación, como ocurre con juegos de Xbox 360 o PlayStation 3. Esto es algo a lo que la revista Wired terminó llamando el Minecraft Test26.
La consolidación de los juegos indie viene más tarde con juegos como Fez, candidato a juego del año 2012, y el concepto empieza a englobar diversos títulos muy dispares. En definitiva, la convivencia de desarrolladores independientes y grandes compañías ha enriquecido enormemente el panorama de los videojuegos. En los juegos independientes, la dimensión online es menor que en los casos con un mayor presupuesto, dado que albergar modos en línea exige la contratación de servidores y su mantenimiento.
Desde el punto de vista de los diferentes modos multijugador, los juegos con mayor presupuesto y expectativas de ventas tienden a incorporar modalidades de juego en línea, incluso cuando forman parte de sagas consolidadas que nunca estuvieron enfocadas al online. Esto es especialmente llamativo en el caso de series de referencia como Call of Duty o Medal of Honor. Por ejemplo, Medal of Honor: Underground, la segunda entrega de la saga publicada en el 2000, se caracterizaba por una campaña single player larga y profunda, siendo el modo multijugador local un complemento para disfrutar con otros amigos y compañeros durante breves periodos de tiempo. Este juego seguía la tónica del primer Medal of Honor de 1999, pero aumentaba la duración del modo un jugador. En cambio, el Medal of Honor del 2010 es un título enfocado al modo online, con diferentes modalidades y variedad de mapas, así como distintas clases y armamentos.
Un fenómeno relacionado con el creciente protagonismo de los modos multijugador online es la inclusión de logros o trofeos en la mayoría de juegos que salen al mercado. Estos logros son retos de dificultad variable que ponen a prueba la habilidad del jugador y le recompensan con insignias. Es realmente difícil encontrar a día de hoy títulos que no incluyan esta clase de trofeos. De hecho, la incorporación de logros a los videojuegos va más allá de los nuevos lanzamientos, y hasta se pueden encontrar como complemento en algunas reediciones en HD de juegos antiguos que nunca tuvieron estos desafíos, al menos no de manera explícita. Lo más interesante de los logros desde el punto de vista de nuestro estudio es su dimensión social. Todos los jugadores pueden ver los trofeos que han conseguido los demás si comparten una misma red –por ejemplo, la plataforma Steam en PC– y el perfil está determinado como abierto al público –algo que suele venir por defecto. En este sentido, los videojuegos, incluso aun en su modo single player, han potenciado su faceta social y han fortalecido los sentimientos de pertenencia a la comunidad y de competencia.
3.Algunos ejemplos son minecraftmuseum.net o worldofminecraft.com.
4.Una comunidad de práctica se define como un grupo de individuos que se involucran en un proceso de aprendizaje colectivo y mantienen una identidad común, los cuales están definidos en un dominio compartido de interés o actividad (Lave y Wenger, 1991).
5.Concepto utilizado por McLuhan para describir una sociedad en la que todos se encuentran comunicados mediante herramientas tecnológicas. McLuhan (1969, p. 55) en sus escritos menciona el ordenador como un instrumento más de fijación electrónica de la información. En su libro de 1962 trata la interdependencia electrónica que recrea el mundo de una aldea global y escribe: “En lugar de evolucionar hacia una enorme biblioteca de Alejandría, el mundo se ha convertido en un ordenador, un cerebro electrónico, exactamente como un relato de ciencia ficción para niños”.
6.Se refiere a un periodo histórico caracterizado por una revolución tecnológica, no causante con la emergencia de una estructura social en red, en todos los ámbitos de la actividad humana, y con la interdependencia global de dicha actividad. Es un proceso de transformación multidimensional que es a la vez incluyente y excluyente en función de los valores e intereses dominantes en cada proceso, en cada país y en cada organización social. Como todo proceso de transformación histórica, la era de la información no determina un curso único de la historia humana.
7.Multi-User Dungeon, o mazmorra multiusuario, una versión informática del juego Dungeons & Dragons, que lanzo por primera vez TRS Inc. en 1974.
8.Juego de aventuras fantásticas que posee un récord Guiness como uno de los más populares de los últimos años.
9.Noticia publicada en BBC News bajo el título “Deadly plague hits Warcraftworld” por el corresponsal de Tecnología Mark Ward, el 22 de septiembre del 2005. Se puede acceder a la noticia desde el enlace: http://news.bbc.co.uk/go/pr/fr/-/1/hi/technology/4272418.stm.
10.Término utilizado originalmente para designar la encarnación terrestre de un dios.
11.El artículo titulado The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics y publicado en Elsevier, discute este incidente como una forma apropiada para investigar las enfermedades infecciosas.
12.Los términos personajes o avatares se utilizan indistintamente, aunque es más común encontrar asociado el término avatar en juegos con un fuerte componente social, mientras que es más común el uso de personajes –en inglés characters– en el resto de juegos.
13.Blizzard ha mencionado estas cifras el 31 de diciembre del 2013.
14.Basado en el informe 2014, Sales, demographic and usage data, de Entertainment Software Association.
15.Puede consultarse en http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2014.pdf.
16.Los RTS están pensados para ser jugados de forma dinámica y rápida. No necesitan un planteamiento pausado para la toma de decisiones y se centran en la acción militar. La recolección de recursos es simple y en base a materias primas. La mayoría de juegos se centran en representar batallas multitudinarias en el terreno.
17.En España Dragones y Mazmorras, en México se le denomino Calabozos y Dragones.
18.Siglas de “Programmed Data Processor model 10”. PDP-10 fue un computador fabricado por Digital Equipment Corporation (DEC) desde finales de 1960. Fue el “computador” que hizo común el tiempo compartido.
19.Siglas de “Programmed Logic for Automatic Teaching Operations”. Fue el primer sistema de enseñanza asistida por ordenador generalizada. A partir de 1960, funcionó en la Universidad de Illinois, donde fue construido y funcionó durante cuatro décadas ofreciendo cursos para escuelas locales y otras universidades.
20.Escenario de fantasía utilizado en los juegos de rol, donde los jugadores se mueven en un ambiente laberíntico luchando contra enemigos.
21.Puede leerse el correo electrónico completo de Rusty a Matt en el enlace: http://armchairarcade.com/neo/node/1948.
22.Multi-User Dungeon, o Mazmorra multiusuario, una versión informática del popular juego D&D, que lanzó por primera vez TRS Inc. en 1974.
23.Jack M. Balkin y Beth Simone Noveck (eds.), The State of Play: Law and Virtual Worlds. Virtual Worldliness. Richard A. Bartle. En http://www.yale.edu/lawweb/jbalkin/telecom/richardbartlevirtualworldiness.pdf.
24.Hyman (2009) los describe como juegos que utilizan las redes sociales para jugar en línea y compartiendo logros con personas de distintos lugares.
25.En 1983 ya había aparecido un juego basado en la historia de Lucas, pero para la plataforma Arcade.
26.Artículo titulado “The Minecraft Test: How to Tell if Your Console Is Screwed”. Se puede acceder desde el enlace: http://www.wired.com/2013/02/the-minecraft-test/.