Introducción

Podría decirse que los juegos multijugador es lo que la gente juega actualmente. Prácticamente todas las empresas han dirigido sus esfuerzos para sacar adelante esta moda –salvo algunas excepciones– por lo que la lista de ejemplos es amplia: Call of Duty, Battlefield, Gears of War, Halo, Assassins Creed1, etc. El creciente enfoque multijugador y el streaming, parece que domina al single player que reinó en las preferencias de todos los jugadores2 porque cada vez existen más usuarios que disfrutan con la experiencia multijugador de larga duración. ¿Qué es un juego multijugador? La palabra multijugador representa una modalidad de juego, e implica que los usuarios pueden jugar juntos a través de una conexión, ya sea por medio de Internet o a través de una red de área local. El término puede aplicarse a cualquier juego donde exista más de un jugador, un número masivo de jugadores o una comunidad de jugadores. Que un espacio sea considerado o no como un “juego” y que este sea o no “masivo”, debe entenderse de una manera contextual por el uso y significado que cada uno de los autores, jugadores o diseñadores le otorgan al espacio, ya que no podemos hablar de una delimitación teórica específica.

Los juegos multijugador logran en el jugador un sentido de comunidad, hacen un aporte a los mundos transmedia gracias a que expanden el relato con nuevas situaciones que traspasan la ficción, y gracias a la creatividad que surge entre sus miembros, se crean modificaciones de juegos originales, que dan lugar a nuevos espacios de juego. En las próximas páginas hablaremos de todo esto, así como de diversos conceptos que nos rodean en el día a día (MMOG, género sandbox, first-person-shooter, free-to-play, mod, etc.) y que deambulan por nuestra mente.

Sobre este volumen

Los juegos multijugador interesan a diversos públicos, sin embargo, en este libro el lector encontrará material útil, ya sea como una introducción al tema o como un material de lectura principalmente para aquellos estudiantes y profesores de los grados de multimedia, videojuegos y comunicación. El volumen, presenta un panorama amplio con diversos aspectos teóricos aplicables, y aunque ofrece una visión en conjunto, los capítulos pueden ser leídos independientemente, sin un orden específico.

En los nueve capítulos se han dispuesto diversas reflexiones en torno a los juegos multijugador, que se hallan en 5 “niveles”. En cada sección se han incluido ejemplos y/o casos concretos con videojuegos existentes en el mercado.

Empezaremos la charla entonces en el nivel 1, “Preludio y conceptos embrionarios”, explicando las definiciones de comunidad, comunidad de juego y comunidad virtual. Las comunidades son espacios activos, elaborados y complejos, donde diferentes grupos de personas se reúnen para compartir, intercambiar o debatir ideas e incluso donde la principal actividad y medio es el juego. Hablaremos, además, de cómo funcionan las redes sociales, esos vínculos que pueden ser efímeros o que pueden durar toda la vida. Es precisamente gracias a las comunidades y a los vínculos que se forman en ellos, por lo que los juegos multijugador son una gran atracción para el entretenimiento.

Nos encargaremos de hablar en el capítulo 2, de los conceptos clave que se utilizan para analizar este fenómeno. Hablaremos de géneros, que permiten designar a un conjunto de juegos que contienen en común una serie de elementos o características. Cada vez es más habitual que un juego contenga elementos de diversos géneros. Un ejemplo de ello es el clásico juego The Legend of Zelda, que contiene a la vez elementos de acción de aventura y rol, y por tanto, estaría clasificado tanto en el género de “Aventura” como en “Juego de Rol”, pero además, podría estar clasificado como un “Juego de Plataformas” y también de puzles. Asimismo, vamos a hacer en este capítulo un breve recorrido por la historia de los juegos multijugador, iniciando la aventura con el famoso juego de rol Dungeons & Dragons, hasta llegar a los juegos indie.

En el nivel 2, “Explorando vías paralelas”, hablaremos de jugadores y taxonomías dentro del capítulo 3. La lectura iniciará con el modelo de Richard Bartle, uno de los modelos más citados en la literatura sobre juegos, y que representa uno de los modelos más utilizado para identificar los tipos de jugadores que utilizan los mundos virtuales. Y aunque el modelo fue generado para describir a jugadores de MUD –juegos precursores de los MMORPG de hoy en día–, es utilizado en diversos tipos de juegos. El apartado menciona además otras taxonomías, como la de Yee o el modelo propuesto por Amy Jo Kim centrado en juegos sociales y casuales.

Desde una perspectiva crítica, en el capítulo 4 nos acercaremos a algunas de las características del modelo de negocio free-to-play. En este capítulo se mencionarán los principales aspectos que componen uno de los modelos más utilizados por la industria, también conocido como F2P. Se trata de una tendencia que va desde el PC hasta los dispositivos móviles. Por otro lado, el F2P significa para los desarrolladores la oportunidad de obtener más jugadores y realizar pequeños cobros a los usuarios. En “Nacidos para vender” se hablará incluso de algunos de los conceptos relacionados, centrándonos en el significado de microtransacciones, IAP o DLC.

Dentro de estas páginas, vamos a explorar además el concepto transmedia. En el capítulo 5, dentro del nivel 3 “Historias que contar”, hablaremos de los mundos virtuales, alternativos y de ciencia ficción. Puede decirse que los juegos multijugador masivos representan parte de la rica tradición de estos mundos que la ciencia ficción y la literatura fantástica nos proporcionan. Bajo el prisma del juego LOTRO, basado en la historia de J.R.R. Tolkien, hablaremos de cómo los jugadores pueden conectarse para habitar estos mundos, conocidos por su peculiar combinación de diseño fantástico frente a realismo, donde en un entorno de magos y elfos, las personas se preocupan por establecer el orden, la fe o incluso castigar el mal.

En el capítulo 6 se aborda un caso específico para analizarlo en profundidad y extraer algunas conclusiones acerca de las comunidades multijugador. A partir de un estudio acerca de los orígenes y posterior desarrollo de la franquicia Counter-Strike, se mostrará la estrecha relación que mantienen desde hace décadas las desarrolladoras y los aficionados independientes. Cuando un videojuego ofrece a la comunidad las herramientas necesarias para crear algo nuevo a partir de ellas, no son pocos los usuarios entusiastas que diseñan contenidos y modalidades de juego que los desarrolladores originales no tenían en mente.

En el nivel “Juegos multijugador masivos: sinónimos de aprendizaje y cultura”, iniciaremos la charla con el tema: Aprendizaje en mundos virtuales. Se hablará de los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, además de la importancia de los personajes que hay en ellos. Minecraft es un buen ejemplo para tratar el uso de un videojuego como herramienta en el aprendizaje. Se dice que podemos lograr un aprendizaje cognitivo mediante los mundos virtuales ya que dentro de ellos el jugador requiere explorar espacios complejos y resolver problemas multidimensionales, así como colaborar con otros usuarios.

En el capítulo 8, “Juegos como cultura digital”, se examinarán los vínculos que mantienen los videojuegos con otros medios como la literatura o el cine. Se servirá de dos casos concretos en los que, a través de diferentes recursos narrativos y estilísticos, el videojuego entabla un diálogo enriquecedor con otras esferas de la cultura y se sirve de ellas para construir su propia identidad. Esta permeabilidad, así como el influjo que los videojuegos ejercen en diversas áreas, permiten hablar de los juegos como cultura digital. Sus imágenes, mitología, temas y técnicas son ya señas de identidad fácilmente reconocibles por nuestra sociedad.

El libro finaliza con una reflexión sobre la adicción a los juegos basada en diferente literatura. En el nivel 5, se proporciona la visión de diversos autores que hablan de una adicción a los juegos y explican que el uso excesivo de videojuegos puede tener efectos potencialmente dañinos. Otros autores sin embargo plantean que no es posible generalizar patrones, ni decir cuáles son los efectos porque existen varios títulos y géneros de juego. Discrepancias, datos y estudios. En este capítulo se mostrarán conversaciones, investigaciones y experiencias que se están llevando a cabo en torno a este fenómeno, sobre todo centradas en los juegos en línea.

Desde aquí hacemos llegar un agradecimiento muy especial a Gonzalo Frasca por la elaboración del prólogo para este volumen, así como a la directora editorial, Roser Leal, que ha ayudado a que nuestras reflexiones queden plasmadas en este libro. Gracias además a todos aquellos que se han involucrado de una u otra forma.

Barcelona/Sevilla, julio del 2014

 

1.Halo y Assassins Creed, entre otros, cuentan con modalidad single player y modo multijugador. También el resto de ejemplos mencionados cuentan con un “modo campaña” o “modo historia” solo para un jugador, aunque salvo en el caso de Gears of War son modos testimoniales o para salir del paso.

2.Secretamente admitimos que preferimos “luchar” por nosotros mismos, aunque al parecer somos una minoría en extinción.