II

¿Qué son las filiaciones narrativas?

La investigación etimológica nos revela que el término «filiación» procede del latín medieval filiatio, sustantivo del verbo filiare (« tener un hijo»), que procedía a su vez del latín filius/filia (hijo/a, o fill/filla en catalán).

La investigación etimológica también sugiere que filia podría proceder de la raíz protoindoeuropea bheue-, que significa «existir, crecer», aunque también podría derivar de dhe(i), «succionar, mamar».

Según la edición actual del Diccionario de la Real Academia Española (DRAE), entendemos por filiación:

1.f. Acción y efecto de filiar.

2.f. Procedencia de los hijos respecto a los padres.

3.f. Dependencia que tienen algunas personas o cosas respecto de otra u otras principales.

4.f. Señas personales de cualquier individuo.

5.f. Dependencia de una doctrina, afiliación a una corporación, sociedad, partido político, etc.

Es decir, por filiación se entiende tanto la ascendencia directa o linaje (segunda acepción) como la vinculación por afinidad (quinta acepción).

Esta investigación busca identificar las filiaciones de las obras narrativas digitales mediante una doble vía:

La de los ascendentes directos, que resultan particularmente visibles, notorios, relevantes cuando tales antecedentes han sido explícitamente homenajeados, reverenciados o copiados, sobre todo en el caso de obras narrativas Analógicas de las que han derivado obras narrativas digitales;

La de los ascendentes indirectos, es decir, la de las vinculaciones que se basan en afinidades y no en derivaciones directas, sobre todo en los casos de teorías e ideas (y sus autores correspondientes) que han contagiado, impregnado o calado en la creación de obras narrativas digitales.

La noción de filiaciones actúa como sinónimo de los términos genealogía y herencia.

Según el DRAE, la genealogía también se considera en un sentido amplio de ascendentes directos e indirectos: «serie de progenitores y ascendientes de una persona…» (primera acepción) y también «origen y precedentes de algo» (quinta acepción).

Asimismo, el DRAE describe la herencia en un sentido amplio como «rasgo o rasgos morales, científicos, ideológicos, etc., que, habiendo caracterizado a alguien, continúan advirtiéndose en sus descendientes o continuadores» (tercera acepción) o «rasgos o circunstancias de índole cultural, social, económica, etc., que influyen en un momento histórico procedentes de otros momentos anteriores» (cuarta acepción).

De manera específica, el estudio genealógico posee un profundo calado tanto en las ciencias sociales (representadas en esta investigación por las teorías vinculadas a la Comunicación) como en las ciencias humanas (representadas en esta investigación por las teorías vinculadas al Arte), y se remonta a los filósofos Friedrich Nietzsche y Michel Foucault.

El primero originó el estudio filosófico de los valores históricos de Occidente en La genealogía de la moral (1887). En su introducción a la edición española de 1972, Andrés Sánchez Pascual recuerda la clasificación establecida por Paul Ricoeur de los tres grandes «filósofos de la sospecha»: Karl Marx (que sospechaba de la ideología burguesa); Sigmund Freud (que sospechaba del pensamiento consciente), y el propio Nietzsche. Sánchez Pascual afirma:

“Cada uno de estos tres maestros de la sospecha realiza su obra desde una perspectiva personal. En el caso de Nietzsche, puesto que su problema básico era el problema del valor, o si se quiere, el de la transvaloración de todos los valores, su método de sospecha tenía que ser cabalmente la genealogía. La genealogía es, como muy bien ha visto G. Deleuze, «valor del origen y origen de los valores». La genealogía se opone al carácter absoluto de los valores y a su carácter relativo o utilitario. La genealogía significa el elemento diferencial de los valores, del cual deriva su valor mismo. La genealogía quiere decir, pues, origen y nacimiento, pero también diferencia o distancia en el origen” (Sánchez Pascual, 1972: 15-16).

Por su parte, Michel Foucault explicó el objetivo de la genealogía nietzscheana en los siguientes términos:

“(…) no pretende remontar el tiempo para restablecer una gran continuidad por encima de la dispersión del olvido. Su objetivo no es mostrar que el pasado está todavía ahí bien vivo en el presente, animándolo aún en secreto después de haber impuesto en todas las etapas del recorrido una forma dibujada desde el comienzo (…). Seguir la filial compleja de la procedencia es, al contrario, mantener lo que pasó en la dispersión que le es propia: es percibir los accidentes, las desviaciones ínfimas –o al contrario, los retornos completos, los errores, los fallos de apreciación, los malos cálculos que han producido aquello que existe y es válido para nosotros; es descubrir que en la raíz de lo que conocemos y de lo que somos no están en absoluto la verdad ni el ser, sino la exterioridad del accidente.” [Foucault, (1971) 1988: 27-28]

Foucault continúa con el estudio genealógico, no sólo de los valores, sino del conjunto del conocimiento, a través de obras como Las palabras y las cosas [(1966) 2006] y Arqueología del saber [(1969) 1979]. En la introducción de esta última advierte:

“(…) el gran problema que va a plantearse (…) no es ya el de saber por qué vías han podido establecerse las continuidades, de qué manera un solo y mismo designio ha podido mantenerse y constituir, para tantos espíritus diferentes y sucesivos, un horizonte único, qué modo de acción y qué sostén implica el juego de las transmisiones, de las reanudaciones, de los olvidos y de las repeticiones, cómo el origen puede extender su ámbito mucho más allá de sí mismo y hasta ese acabamiento que jamás se da; el problema no es ya de la tradición del rastro, sino del recorte y el límite; no es ya el del fundamento que se perpetúa, sino el de las transformaciones que valen como fundación y renovación de las fundaciones. Vemos entonces desplegarse todo un campo de preguntas (…), por las que esta nueva forma de historia trata de elaborar su propia teoría: ¿cómo especificar los diferentes conceptos que permiten pensar la discontinuidad (umbral, ruptura, corte, mutación, transformación) (…)? Cómo diversificar los niveles en que podemos colocarnos y cada uno de los cuales comporta sus escansiones y su forma de análisis: ¿Cuál es el nivel legítimo de la formalización? ¿Cuál es el de la interpretación? ¿Cuál es el del análisis estructural? ¿Cuál el de las asignaciones de causalidad?

En suma, la historia del pensamiento, de los conocimientos, de la filosofía, de la literatura parece multiplicar las rupturas y buscar todos los erizamientos de la discontinuidad; mientras que la historia propiamente dicha, la historia a secas, parece borrar, en provecho de las estructuras más firmes, la irrupción de los acontecimientos” [Foucault, (1969) 1979: 7-8].

La investigación presente no se adscribe al marco disciplinar de la Filosofía, pero comparte el enfoque genealógico a dos niveles:

El de la «sospecha» de la hegemonía del modelo narrativo aristotélico.

El del recurso a teóricos de la Comunicación y Arte cuyas reflexiones derivan directa o indirectamente de las enseñanzas genealógicas de Nietzsche y Foucault para retratar el conjunto de «discontinuidades» del paradigma aristotélico (o reconocer los elementos que constituyen la genealogía o «filiaciones» de las obras narrativas digitales).

Como apostilla Foucault respecto a su «discurso sobre los discursos» en La arqueología del saber:

“En lugar de recorrer el campo de los discursos para rehacer por su cuenta las totalizaciones suspendidas, en lugar de buscar en lo que ha sido dicho ese otro discurso oculto, pero que permanece el mismo (en lugar, por consiguiente, de desempeñar sin cesar la alegoría y la tautología), [mi discurso] opera sin cesar las diferenciaciones, es diagnóstico. Si la filosofía es memoria o retorno del origen, lo que yo hago no puede ser considerado, en ningún caso, como filosofía; y si la historia del pensamiento consiste en dar nueva vida a unas figuras casi borradas, lo que yo hago no es tampoco historia” [Foucault, (1969) 1979: 345-46].

Pero volviendo al término central de filiaciones, este ensayo se concentra en localizar las que son de carácter narrativo: en localizar las filiaciones narrativas en obras narrativas digitales, si se quiere ser redundante.

Así, para buscar tales filiaciones, la investigación se concentra en aquellos lenguajes artísticos que tienden a concentrar las manifestaciones narrativas, esto es, los relatos en una forma u otra.

Tras una revisión exhaustiva, se ha considerado que son los lenguajes literarios y audiovisuales los que mayoritariamente han encauzado y subsumido los desarrollos narrativos. Dicho en otras palabras, la creación narrativa predomina en la literatura, el cine y el vídeo.

En el primer capítulo hemos visto cómo la obra narrativa digital se circunscribía al periodo temporal que partía de 1994 hasta la actualidad más reciente.

Para situar las filiaciones narrativas en un contexto igualmente contemporáneo, pero capaz de ofrecer la perspectiva genealógica de la que las obras narrativas digitales carecen, se propone ubicarlas a lo largo del siglo XX hasta el presente, esto es, pasando del modelo de sociedad industrial a la sociedad (postindustrial en) red.

En el primer periodo, o sociedad industrial, empezaron a desarrollarse los medios de comunicación de masas que se interrelacionaron con los lenguajes artísticos preexistentes. La literatura dejó de ser la forma predominante para contar historias, pues el cine y el vídeo pasaron a compartir el espacio narrativo con ella.

Sin embargo, la distinción de lenguajes artísticos (literatura, cine y vídeo) resulta insuficiente para abarcar los últimos años del siglo pasado hasta la actualidad, es decir, para abarcar el periodo de la sociedad red dominado por las tecnologías de la Información y la Comunicación y las conexiones en línea omnipresentes y permanentes. Por esta razón, se describirá una cuarta variable de las filiaciones narrativas contemporánea a la obra narrativa digital: la de las filiaciones postmediáticas. En este subapartado, lenguajes artísticos y medios de comunicación tenderán a equipararse, pese a que su equivalencia literaria no es exacta1.

Según lo planteado, las filiaciones narrativas aparecen desplegadas en cuatro vertientes:

1.Las filiaciones literarias, que aúnan las alteraciones en la expresión escrita (a nivel genérico, argumental, sintáctico, semántico e incluso silábico), y tienen asimismo en cuenta la tensión histórica entre representación textual e imagen.

2.Las filiaciones cinematográficas, que comprenden los cambios formales y discursivos del cine tanto a través de su historia «canónica» como de sus expresiones experimentales.

3.Las filiaciones videográficas, que actúan en muchos aspectos como espejo y redundancia de las cinematográficas, pero donde también conviene destacar el videoarte, la televisión, la proliferación de videojuegos y otras especificidades.

4.Las filiaciones postmediáticas, que se comprenden como la consolidación de discursos y obras digitales.

La extracción de las principales filiaciones narrativas en las cuatro vertientes desplegadas se fundamenta en el examen de obras y autores siempre en dos sentidos:

El de obras que pueden ser literarias, cinematográficas, videográficas o postmediáticas, y también de ensayos, manuales y disertaciones teóricas diversas sobre la cuestión narrativa en esas mismas obras literarias, cinematográficas, videográficas o postmediáticas;

El de autores que fueron y son escritores, directores de cine, videoartistas o artistas digitales, y también profesores e investigadores centrados en analizar las obras de esos escritores, directores, videoartistas o artistas digitales.

Este capítulo se enmarca cronológicamente en dos etapas que sitúan los marcos teóricos de Arte y Comunicación bifurcados, pese a que al mismo tiempo también puedan cruzarse, superponerse y desdibujarse dependiendo del emisor del discurso (académicos, profesionales, prensa, gran público, etc.). Las filiaciones narrativas cubren el siglo XX, o sociedad industrial, a través del Arte Contemporáneo y la Comunicación de Masas, y también, el siglo XXI, o sociedad red, a través del Arte Digital y la Comunicación Digital.

Así, las filiaciones en el Arte Contemporáneo se han rastreado en los siguientes aspectos:

En las experimentaciones y transgresiones en los géneros literarios, cinematográficos y videográficos del siglo XX, concretamente a través de las formas de Modernismo y Posmodernismo (literatura), cine experimental (cine) y videoarte (vídeo).

En las propiedades estéticas y narrativas de tales experimentaciones y transgresiones.

En el marco conceptual de la Teoría Institucional del Arte, que aporta la noción de mundo del Arte basada en Arthur Danto y George Dickie.

Asimismo, las filiaciones en el Arte Digital se han examinado en estas variantes:

En la experimentación artística digital derivada de las experimentaciones y transgresiones situadas en el siglo XX (que también puede denominarse postmediática);

En las propiedades estéticas y narrativas de tal experimentación;

En la adaptación de la Teoría Institucional del Arte como mundo del Arte Digital.

De igual forma, se han buscado filiaciones en la Comunicación de Masas centrándose en elementos como:

Los aspectos técnicos, esto es, las unidades básicas del lenguaje cinematográfico (tipología de planos y movimientos de cámara, formas de montaje), así como en las características del registro y proyección tanto de cine como de vídeo a lo largo del siglo XX y principios del XXI;

La estructura de producción industrial de cine y vídeo en lo referente a su nacimiento y diversificación en movimientos, tendencias y escuelas nacionales y transnacionales a lo largo del siglo XX y principios del XXI;

Las teorías narrativas que combinan las aproximaciones formalistas y realistas, como es el caso predominante de la narratología.

Además, se han buscado filiaciones de Comunicación Digital concretamente en los siguientes fundamentos:

La Teoría de la Información respecto a la relación entre emisor, receptor, mensaje, canal y procesos de retroalimentación.

La Teoría Hipertextual en lo referente al hipertexto como sistema de interconexión de textos, estructuras participativas e incluso autoría compartida del autor con el lector/ espectador/usuario.

El término sociedad red, de Manuel Castells, aplicado al ámbito comunicativo.

La narratología o cibernarratología a través de autores que incorporan perspectivas y objetos digitales al estudio narrativo.

Tras localizar las cuatro vertientes esenciales de las filiaciones narrativas (literaria, cinematográfica, videográfica y postmediática), señalar qué aspectos de las filiaciones se van a destacar (obras y autores), y los marcos artísticos y comunicativos donde se sitúan, describiremos los cuatro tipos de filiaciones narrativas.

1. Filiaciones literarias

La estructuración de la historia de la literatura viene marcada en gran medida por las investigaciones pioneras de Aristóteles en lo referente tanto a las adscripciones genéricas del relato (Aristóteles distingue entre épica, lírica y drama) como a sus rasgos esenciales: existencia de una trama unitaria y personajes desarrollados; planteamiento, nudo y desenlace salpicados de puntos de giro, y voluntad mimética.

En términos de género, épica, lírica y drama tienden a mezclarse en los siglos posteriores de la edad contemporánea. No sólo por el desarrollo de la novela como amalgama de los diversos géneros, sino también por el desarrollo de la industria y el comercio editorial derivados de la invención de la imprenta.

Las leyes de la oferta y la demanda se suman a las preocupaciones estéticas y al incremento de la notoriedad autoral porque surge un grupo selecto y reducido de lectores que irá en aumento; las exitosas novelas por entregas de autores como Charles Dickens ejemplifican este último fenómeno.

Llegado el siglo XX, los enfoques formalistas de análisis genérico que habían predominado en épocas previas empezaron a combinarse con perspectivas más funcionalistas.

Más formalista sería el enfoque de la ley del género enunciada por el filósofo Jacques Derrida en La carte postale. De Socrate à Freud et au-delà (1980), según la cual cada texto participa de varios géneros al mismo tiempo, no hay textos con géneros puros, pero tampoco textos sin género. En el cine han abundado reflexiones similares de la mano de autores como Rick Altman [(1999) 2000].

Más funcionalista puede, en cambio, entenderse el «giro hermenéutico» basado en filósofos alemanes como Hans-Georg Gadamer. Según esta noción, no se pueden entender las partes de una obra literaria sin el todo, y viceversa. En la teoría de los géneros, el círculo hermenéutico abarca diversas tipologías genéricas y los ejemplos que ilustran y conforman tales tipologías.

Igualmente, el enfoque funcionalista privilegia el reconocimiento de que tanto ficción como no ficción son capaces, estructuralmente, de producir efectos similares, con independencia de cuál sea su relación con la realidad y la verdad.

Teniendo en cuenta tanto las matizaciones genéricas formalistas como las funcionalistas, para empezar a plantear las filiaciones literarias de las obras narrativas digitales cabe precisar las principales mutaciones o experimentaciones sufridas por la novela y la poesía del siglo XX, entendidas como representantes contemporáneas de la prosa y la lírica.

En lo que a la novela respecta, los principales ejemplos históricos de transgresión aristotélica se vinculan mayoritariamente a rupturas estructurales como las páginas en blanco y los saltos temporales de Vida y opiniones del caballero Tristam Shandy de Lawrence Sterne, [(1767) 1976], o los experimentos lúdicomatemáticos de A través del espejo y lo que Alicia encontró allí de Lewis Carroll [(1871) 2006].

El modelo novelesco decimonónico procuró asentar la narrativa de trama y personajes bien definidos, pero al comenzar el siglo XX la experimentación vanguardista resquebraja la narrativa a tres niveles (que pueden darse o no simultáneamente): de linealidad, de personajes y de trama.

Así, un primer nivel nos remite al resquebrajamiento de la linealidad y unidad narrativa (tiempo y espacio), que pueden darse a través de la multilinealidad y de la no linealidad.

La multilinealidad2 consiste en ofertar múltiples caminos narrativos, y queda idealmente representada en el relato «El jardín de los senderos que se bifurcan» (1941) de Jorge Luis Borges:

“En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas opta por una y elimina las otras; en la de T’sui Pen opta, simultáneamente, por todas. Crea así diversos porvenires, diversos tiempos, que también proliferan y se bifurcan. Fang, digamos, tiene un secreto; un desconocido llama a su puerta; Fang resuelve matarlo. Naturalmente, hay varios desenlaces posibles: Fang puede matar al intruso, el intruso puede matar a Fang, ambos pueden salvarse, ambos pueden morir, etc. En la obra de T’sui Pen todos los desenlaces ocurren; cada uno es el punto de vista de otras bifurcaciones” [Borges, (1941) 1986: 111-112].

La no linealidad consiste en romper con la narrativa lineal o vectorial. Esta ruptura puede afectar tanto a la cronología (saltos temporales, repeticiones, elipsis o digresiones) como a la presentación de los textos editados. Multilinealidad y no linealidad pueden darse o no al mismo tiempo.

Un segundo nivel nos remite al resquebrajamiento de la caracterización de los personajes, que no tiene que ser redonda, puede ser esbozada o incluso contradictoria.

Y un tercer nivel nos remite al resquebrajamiento de la cohesión y la trama narrativa, en pos de una literatura que entiende el mundo como (conjunto de) lenguaje(s) y no (sólo) como representación.

En el movimiento literario del modernismo anglosajón destacan obras como Ulises, de James Joyce [(1922) 2010], pero también narraciones posteriores que trabajan el flujo de la conciencia y la polifonía narrativa, de manera notable las de Virginia Woolf. Un antecedente de ambos es, no obstante, francés, el Marcel Proust autor de En busca del tiempo perdido (escrita entre 1908 y 1922 y publicada a partir de 1913).

En el contexto francés de neovanguardia, o segunda oleada vanguardista posterior a la Segunda Guerra Mundial, destacan creaciones no lineales del Nouveau Roman como Composition nº 1 de Marc Saporta (1961); Rayuela [(1963) 2010] de Julio Cortázar dentro del Surrealismo argentino, y la escritura de collage y cut-up del autor beat estadounidense William Burroughs, por ejemplo en Nova Express [(1963) 1992].

En lo que respecta a la poesía, el impulso de las vanguardias incrementa la presencia de elementos visuales y la alteración de la linealidad de la palabra, tanto en su interior como a nivel sintagmático. Joaquim Molas y Enric Bou (2003; y Bou, 2010) sugieren que la poesía visual vanguardista se aglutina en torno a tres tradiciones estéticas nacionales (futurismo en Italia, cubismo y surrealismo en Francia, expresionismo-dadaísmo en Alemania), sometidas a diversas alteraciones clave:

La liberación de la palabra, que ejemplifican las palabras en libertad futuristas o los caligramas del cubismo literario;

El refuerzo de la palabra, a través del collage dadaísta, el fotomontaje, etc.;

La descomposición de la palabra, localizada en la poesía fonética y optofonética o en los falsos acrósticos;

La destrucción de vínculos tradicionales a través del monólogo interior, las imágenes hipnagógicas, la escritura onírica, la escritura automática o los antipoemas;

Y la sustitución de la palabra en los objetos encontrados y los objetos surrealistas.

Aunando los ejemplos novelescos y poéticos previamente citados, la investigadora y artista Belén Gache afirma en la introducción a su Escrituras nómades. Del libro perdido al hipertexto:

“Es Mallarmé con su Coup de dés quien da lugar al nacimiento de una tradición antirrepresentacional en la que el signo pierde la supuesta neutralidad y transparencia que le arrogaba la edad moderna y, como consecuencia de la cual, las palabras recuperan su cualidad de formas, los blancos se vuelven activos, etcétera. Así es como la reivindicación de la materialidad del signo por parte de las vanguardias y las neovanguardias, junto con la influencia de filósofos del lenguaje como Ludwig Wittgenstein pero también como Michel Foucault o Jacques Derrida, lleva aparejada, en cambio, una revisión de la concepción metafísica de la manera en que la lengua se relaciona con el mundo, del modo en que las palabras se vinculan con las cosas. La concepción misma del mundo varía sensiblemente según se emplee, por ejemplo, una escritura ideogramática o una escritura fónica” (Gache, 2004: 12-13).

Según recoge la autora en la contraportada de su obra, las Escrituras nómades de Belén Gache tratan de cómo se han desarrollado las «literaturas no lineales en la historia de la literatura» mediante el recurso a dos instancias «la deconstrucción de la unidad mínima, llamada convencionalmente signo, y el replanteo a nivel de unidades macroscópicas como los modelos narrativos».

El ensayo de Gache contempla seis apartados cuyos diversos subapartados describen una serie de obras paradigmáticas analógicas y digitales. Es decir, que las escrituras nómades rastrean específicamente las filiaciones narrativas hasta llegar a obras creadas digitalmente. Veamos un ejemplo de este rastreo en el apartado de Signos, donde se distingue entre los subapartados «Partituras», «Esto no es una pipa» y «Ekphrasis» (ékfrasis).

En Signos, el primer subapartado («Partituras») remite a la experimentación literaria vinculada a la notación musical, desde los experimentos con pentagramas textuales de Alfons Allais, Francisco Cangiullo o Adolf Wolfi hasta epígonos de George Brecht como la partitura Pequeña música incidental para ser escuchada en el subterráneo (1998) del artista y músico argentino Jorge Macchi.

El segundo subapartado («Esto no es una pipa») identifica la tensión entre el logocentrismo occidental y los intentos de recuperación de los ideogramas, que no se circunscriben a Oriente, sino que han ido apareciendo y desapareciendo a lo largo de la historia occidental en las palabras visuales o technopaegnia en la Antigua Grecia, los Carmina Figurata medievales, los manuscritos miniados de William Blake, los libros regalo o las novelas ilustradas, hasta la explosión vanguardista que Gache ejemplifica con los caligramas.

A continuación, la autora comenta algunos ejemplos posteriores (Ezra Pound, Paul Claudel, Haroldo de Campos) hasta enlazar los caligramas escritos a máquina y los teletipos con las obras de arte en ASCII, ejemplificadas por el net.art de Vuk Cosic (que se caracteriza en las Filiaciones postmediáticas de este capítulo).

Y por último, el tercer subapartado («Ekphrasis») desgrana ejemplos de la figura que en poesía o prosa describe un objeto artístico en principio ausente. La ékfrasis conecta con la no linealidad no porque altere y manipule la escritura silábica en relación a los pentagramas (como ocurre en «Partituras»), ni porque revele la superposición entre imagen y texto (como sucede en «Esto no es una pipa»). Gache argumenta:

“De la misma forma que la mirada realiza una deriva sobre la imagen de un cuadro y no se encuentra restringida por el recorrido que propone la linealidad propia del dispositivo libro impreso, en el texto de la ékfrasis reconocemos las diferentes entradas discontinuas, fragmentarias, que responden al deseo o al interés del autor en tanto espectador y no a una lógica narrativa condicionada por el par causa-efecto” (Gache, 2004: 137).

La autora recorre algunos ejemplos de ékfrasis desde el periodo clásico (el escudo de Aquiles), pasando por el Romanticismo (John Keats, W. H. Auden) hasta ejemplos del siglo XX como el cuadro descrito por Bergotte en En busca del tiempo perdido de Proust, los poemas de Marianne Moore, John Ashbery o la nouvelle Un cabinet d’amateur de Georges Perec.

Gache prosigue describiendo imágenes (fijas) que sugieren narrativa, desde diversas series de frescos y tapices medievales (Giotto, Ucello), pasando por el motivo azul de Delft, hasta las obras contemporáneas Le collier et l’arène de Lucca (1997) de Michèle Waquant y Pocketlog (2004) de Gustavo Romano, donde el artista fotografiaba a diario lo que llevaba en los bolsillos de los pantalones, subía las fotos a un blog y les añadía pies de foto relacionados.

En definitiva, Gache contrapone con sus ejemplos la visión convencional del libro a las formas de escritura digital:

“La concepción del libro tal como lo conocemos hoy, con sus convenciones de formato y paratexto, corresponde a la modernidad. Este libro es portable, mercantilizable y coleccionable. Sus tapas lo cierran al mundo, lo separan como entidad aislada. En los textos digitales, por el contrario, es imposible hablar de una estricta separación entre los mismos. La capacidad de crear hipervínculos hace pensar incluso en la posibilidad de una biblioteca universal cuyos fragmentos estuvieran todos interconectados. El orden de los textos, por otra parte, estará determinado en cada caso por una particular lectura.

Los renglones impresos en las páginas de los libros semejan las rejas de una prisión que mantiene prisionero al texto. En la escritura digital, en cambio, las páginas se alternan y se horadarán, se expanden hacia otros textos y hacia otras dimensiones semánticas” (Gache, 2004: 151).

Jorge Luis prefiguró «la biblioteca universal cuyos fragmentos estuvieran todos conectados» en su cuento «La biblioteca de Babel»:

“(…) De esas premisas incontrovertibles dedujo que la Biblioteca es total y que sus anaqueles registran todas las posibles combinaciones de los veintitantos símbolos ortográficos (número, aunque vastísimo, no infinito) o sea todo lo que es dable expresar: en todos los idiomas. Todo: la historia minuciosa del porvenir, las autobiografías de los arcángeles, el catálogo fiel de la Biblioteca, miles y miles de catálogos falsos, la demostración de la falacia de esos catálogos, la demostración de la falacia del catálogo verdadero, el evangelio gnóstico de Basílides, el comentario de ese evangelio, el comentario del comentario de ese evangelio, la relación verídica de tu muerte, la versión de cada libro a todas las lenguas, las interpolaciones de cada libro en todos los libros” [Borges, (1941) 1986: 94].

En la escritura digital, las unidades textuales o lexias [como las denominó el crítico literario y filósofo francés Roland Barthes en su análisis del cuento «Sarrasine» de Honoré de Balzac; Barthes, (1970) 1989] actúan como naipes que no se adhieren a un orden fijo, sino que se adaptan a los intereses y necesidades de creadores y lectores, por lo que ofrecen múltiples caminos de lectura e interpretaciones.

En 1965, Theodore Nelson había ofrecido una definición pionera de este tipo de estructura variable aplicada al ámbito informático:

“Déjenme que introduzca el término hipertexto para designar un material escrito o pictórico interconectado de un modo tan complejo que no podría presentarse o representarse en papel. Puede que contenga resúmenes, o mapas de sus contenidos e interrelaciones; puede que contenga anotaciones, añadidos y notas al pie de investigadores que lo hayan examinado. Déjenme sugerir que un objeto y un sistema tales, bien diseñados y administrados, podrían tener un potencial enorme para la educación, aumentar las opciones del estudiante, su sensación de libertad, su motivación y comprensión intelectual. Un sistema semejante podría crecer indefinidamente, e ir incluyendo cada vez más conocimiento escrito del mundo. Sin embargo, la estructura interna de sus archivos tendría que elaborarse para aceptar el crecimiento, el cambio y las disposiciones complejas de información. El ELF [Evolutionary List File] constituye una estructura de archivos semejante” [Nelson, (1965) 2003: 144].

Nelson desarrolló sus primeras investigaciones en un contexto de exploración de las posibilidades informáticas todavía a nivel industrial, donde cualquier ordenador seguía ocupando una sala entera y la informática no había penetrado ni en los hogares ni en las oficinas.

No obstante, en la década de 1960 empezaron a desarrollarse algunos de los dispositivos clave para la informática masiva, como el ratón (Douglas Engelbart y Bill English) o el programa de dibujo Sketchpad (Ivan Sutherland), y a nivel artístico las neovanguardias explotaron los fundamentos matemáticos de la informática en proyectos creativos como los del grupo OULIPO:

“Si se diseccionan las tendencias de Oulipo con un bisturí lo bastante afilado, resultan evidentes tres. (…). «La búsqueda de estructuras nuevas, que los escritores pueden utilizar como crean conveniente», lo que significa que queremos sustituir limitaciones tradicionales como el soneto por otras limitaciones lingüísticas: alfabéticas (los poemas de George Perec sin la e); fonéticas (las rimas heterosexuales de Noél Arnaud); sintácticas (las novelas isosintácticas de J. Queval); numéricas (los sonetos irracionales de J. Bens), semánticas incluso.

La segunda vocación de Oulipo, en principio desvinculada de la primera, es la investigación de métodos de transformación automática de textos: por ejemplo, el método de S + 7 de J. Lescure. Por último, la tercera vocación, que puede que nos interese más, es la transposición de conceptos existentes en distintas ramas de las matemáticas al terreno de las palabras: la geometría (los poemas de Le Lionnais que son tangenciales entre ellos); el álgebra booleana (la intersección de dos novelas de J. Duchateau) o el álgebra métrica (la multiplicación y los textos de R. Queneau), etc.” [Berge, (1973) 2003: 178-179]

Asimismo, a partir de la década de 1960, la informática ya no se define exclusivamente por la especulación teórica (como el Memex o archivo asociativo imaginado por Vannevar Bush) ni por las aplicaciones militares (sobre todo para codificar y descodificar información en base a las investigaciones de Alan Turing).

A partir de 1960, comunidades académicas como la estadounidense UCLA comienzan a investigar el intercambio de mensajes entre ordenadores y el desarrollo de sistemas operativos y ordenadores personales.

Se ha mencionado la importancia de Jorge Luis Borges para entender la multilinealidad literaria y la biblioteca universal o Internet. También se le considera un autor pionero en imaginar esa biblioteca como ingente e interminable en el cuento «El Aleph»:

“El diámetro del Aleph sería de dos o tres centímetros, pero el espacio cósmico estaba ahí, sin disminución de tamaño. Cada cosa (la luna del espejo, digamos) era infinitas cosas, porque yo claramente la veía desde todos los puntos del universo. Vi el populoso mar, vi el alba y la tarde, vi las muchedumbres de América, vi una plateada telaraña en el centro de una negra pirámide, vi un laberinto roto (era Londres), vi interminables ojos inmediatos escrutándose en mí como en un espejo, vi todos los espejos del planeta y ninguno me reflejó, vi en un transpatio de la calle Soler las mismas baldosas que hace treinta años vi en la zaguán de una casa en Frey Bentos, vi racimos, nieve, tabaco, vetas de metal, vapor de agua, vi convexos desiertos ecuatoriales y cada uno de sus granos de arena, vi en Inverness a una mujer que no olvidaré, vi la violenta cabellera, el altivo cuerpo, vi un cáncer en el pecho, vi un círculo de tierra seca en una vereda, donde antes hubo un árbol, vi una quinta de Adrogué, un ejemplar de la primera versión inglesa de Plinio, la de Philemon Holland, vi a un tiempo cada letra de cada página (de chico, yo solía maravillarme de que las letras de un volumen cerrado no se mezclaran y perdieran en el decurso de la noche), vi la noche y el día contemporáneo, vi un poniente en Querétaro que parecía reflejar el color de una rosa en Bengala, vi mi dormitorio sin nadie, vi en un gabinete de Alkamaar un globo terráqueo entre dos espejos que lo multiplican sin fin, vi caballos de crin arremolinada, en una playa del Mar Caspio en el alba, vi la delicada osatura de una mano, vi a los sobrevivientes de una batalla, enviando tarjetas postales, vi en un escaparate de Mirzapur una baraja española, vi las sombras oblicuas de unos helechos en el suelo de un invernáculo, vi tigres, émbolos, bisontes, marejadas y ejércitos, vi todas las hormigas que hay en la tierra, vi un astrolabio persa, vi en un cajón del escritorio (y la letra me hizo temblar) cartas obscenas, increíbles, precisas, que Beatriz había dirigido a Carlos Argentino, vi un adorado monumento en la Chacarita, vi la reliquia atroz de lo que deliciosamente había sido Beatriz Viterbo, vi la circulación de mi oscura sangre, vi el engranaje del amor y la modificación de la muerte, vi el Aleph, desde todos los puntos, vi en el Aleph la tierra, y en la tierra otra vez el Aleph y en el Aleph la tierra, vi mi cara y mis vísceras, vi tu cara, y sentí vértigo y lloré, porque mis ojos habían visto ese objeto secreto y conjetural, cuyo nombre usurpan los hombres, pero que ningún hombre ha mirado: el inconcebible universo” [Borges, (1945) 1986: 169-171].

Gracias al desarrollo informático espoleado en las décadas de 1960 y 1970, en menos de una generación el espectro de usuarios de los ordenadores y sus aplicaciones se amplió a la ofimática y el entretenimiento, y algunas de las propuestas teóricas previas de la ingeniería (Bush), las matemáticas (Turing) o la literatura experimental (Borges) se hicieron (al menos en parte) realidad.

Aunque en esas mismas décadas, y pese a destacar creaciones pioneras como Spacewar (1962) y Pong (1975), los juegos por ordenador aún escaseaban, entre otros motivos por la dificultad de generar gráficos de calidad.

Fue el desarrollo de las salas recreativas o arcade y de las primeras consolas personales, sobre todo a partir de 1980, lo que permitió explotar las limitaciones visuales de los juegos en las denominadas aventuras conversacionales o ficción interactiva (interactive fiction).

Este tipo de juegos se basaban en órdenes textuales en pantalla, por lo que conectaban con el ámbito de la experimentación literaria basada en instrucciones. Veremos más información sobre estos y otros (video)juegos en las Filiaciones videográficas.

A inicios de la década de 1990 se inicia un proceso de digitalización masiva de los medios de comunicación. Muchos hogares cuentan con tantos ordenadores personales como televisores, además de acceso a Internet de banda ancha. Sin embargo, Theodore Nelson se muestra crítico con las derivaciones conceptuales de su terminología pionera:

“La palabra «hipertexto» ha pasado a aceptarse como texto que se bifurca y responde, pero la palabra relacionada «hipermedia», que implica series de gráficos, películas y sonidos –así como textos– que se bifurcan y responden se usa mucho menos. En su lugar utilizan el extraño término «multimedia interactivo», que tiene cuatro sílabas más, y no expresa la idea de hipertexto extendido” (Nelson, 1992: Erratum).

Los aportes pioneros de Nelson en 1965 se ven subsumidos a los requisitos y restricciones comerciales de las industrias de hardware y software, representadas por conglomerados de empresas como Microsoft (Windows), Apple (OS) o Adobe (Photoshop, Illustrator, Dreamweaver, Flash, etc.).

No obstante, también en las décadas de 1980 y 1990 comienza a cobrar forma la hiperficción, hiperliteratura o literatura hipertextual mediante obras como Afternoon a story (1987) de Michael Joyce o Victory Garden (1992) de Stuart Moulthrop, creadas fuera de línea mediante softwares como Storyspace o Director y precursoras de las que pocos años después podrán navegarse en línea, y que en este ensayo se subsumen a la etiqueta literatura digital.

Es también a comienzos de la década de 1990, y en el contexto de integración incipiente del ordenador en la vida cotidiana, cuando Brenda Laurel publica su obra Computers as theatre (1993).

La autora compara seis elementos cualitativos (acción, carácter, pensamiento, lenguaje, melodía o patrón y espectáculo o representación) en las obras de teatro y el ordenador y encuentra muchos paralelismos, con la salvedad de que los ordenadores funcionan mediante la combinación de acciones del ordenador y acciones del usuario en la ejecución de los códigos de los programas.

Así, considera que el ordenador ofrece «representación (mímesis) de acciones con agentes de origen tanto humano como informático» (Laurel, 1993: 47). Según la autora, la capacidad mimética de los ordenadores entronca con el teatro experimental participativo que cobró fuerza en la década de 1960, con los experimentos pioneros en cine (Magic Lantern, 1967) y con la televisión interactiva (sistema QUBE, 1977), por lo que sugiere que no se circunscriban a aplicaciones rutinarias pensadas para automatizar procesos de trabajo como son la generación y procesamiento de documentos.

Laurel considera que el ordenador puede acabar ampliando elementos dramatúrgicos clave como la trama o la cohesión causal, por lo que exige un diseño informático más concienzudo que no acabe generando obras sin sentido. En otras palabras, la autora parece indicar que el ordenador ha de fomentar la experimentación a partir de las fórmulas aristotélicas.

Mientras Brenda Laurel concentra su reflexión en la comparativa entre ordenador y dramaturgia aristotélica, George Landow compara específicamente el hipertexto con la propuesta aristotélica. Y mientras Laurel conecta el teatro con el diseño de interacción, Landow adopta un enfoque más teórico que vincula el hipertexto a la Teoría Crítica planteada por autores postestructuralistas como Barthes (el «texto escribible» en oposición al «texto legible”» y la «muerte del autor») o Derrida (la idea del «descentrado» del texto).

Sin aparentemente contagiarse del pesimismo de Theodor Nelson, en Hipertexto: la convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología, Landow describe diversas formas de reconfiguración ejercidas por el hipertexto:

La reconfiguración del texto, donde se pasa del texto al hipertexto, o texto abierto.

La reconfiguración del autor, ya que hay menos control y más colaboración.

La reconfiguración de la narrativa, pues el hipertexto y sus antecedentes analógicos cuestionan el modelo aristotélico.

La reconfiguración de la educación literaria, del enseñante, el estudiante, la evaluación y el estudio en base a las reconfiguraciones previas.

Hipertexto se ha revisado y ampliado en dos ediciones: Hypertext 2.0: the convergence of contemporary critical theory and technology (1997) e Hipertexto 3.0: la teoría crítica y los nuevos medios en una época de globalización [(2006), 2009]. Estas revisiones conservan los vínculos con la Teoría Crítica y los tres tipos de reconfiguración del hipertexto, pero tienden a incorporar análisis sociopolíticos donde entran en juego los usos sociales de Internet y las posibilidades de alfabetización digital mediante estructuras hipertextuales.

En su ensayo digital art (2003), la comisaria Christiane Paul corrobora las capacidades asociativas y de diálogo entre lectores y autores que Landow atribuye al hipertexto, aunque advierte:

“La hiperficción tiende a ocultar las relaciones de causa y efecto y exige estructuras que funcionen como herramientas de orientación para el lector, como metáforas subyacentes: la ausencia de un final físico, de una última página, constituye un desafío único del (…) hipertexto. Puede que los lectores abandonen el texto si no logran darle clausura por sí solos” (Paul, 2003: 194).

Pero para cuando Paul expresa sus críticas, las ideas hipertextuales de Landow se han visto confirmadas por otros autores. Ya en la compilación Teoría del hipertexto [(1994) 1997] figuran contribuciones de teóricos como Espen Aarseth (quien se convirtió en uno de los fundadores de la tendencia ludológica en el estudio de los juegos); Gregory Ulmer (pionero en los estudios de alfabetización digital o electracy) o de investigadores que basculan entre la teoría y la práctica artística hipertextual, como J. Yellowlees Douglas o el ya citado Stuart Moulthrop.

El capítulo elaborado por Aarseth en Teoría del hipertexto («No linealidad y teoría literaria») supone un adelanto de su obra Cybertext: perspectives on ergodic literature (1997). En Teoría del hipertexto, Aarseth propone la noción de cibertexto y no de hipertexto para dar cabida al conjunto de manifestaciones literarias, tanto analógicas como digitales, de carácter rupturista.

Algunos ejemplos de cibertexto ya se han citado en este subapartado. Destaquemos los Caligramas de Apollinaire; Composition nº 1 de Marc Saporta; los «mil millones de poemas de Raymond Queneau» (integrante de OULIPO), o Afternoon: a story de Michael Joyce ya en el ámbito de la literatura digital.

En Cybertext, Aarseth define el cibertexto como una forma de literatura ergódica (del griego ergon, trabajo, y hodos, camino):

“En literatura ergódica, se exige un esfuerzo no trivial para que el lector atraviese el texto. Para que la literatura ergódica tenga sentido como concepto, también tiene que haber literatura no ergódica, donde el esfuerzo de atravesar el texto es trivial” (Aarseth, 1997: 1).

En la literatura no ergódica, el esfuerzo es el del movimiento ocular y el pasar las páginas. En la literatura ergódica, la máxima expresión es la interactividad.

Junto con Susana Pajares-Tosca, Aarseth constituirá a principios del 2000 una de las figuras visibles del Center for Computer Games Research danés donde estudiaron algunos de los principales ludólogos de la década pasada: Gonzalo Frasca, Jesper Juul, Miguel Sicart, etc.

La noción de cibertexto que esboza Espen Aarseth ya tiene en cuenta ciertas formas de ficción interactiva y rasgos lúdicos. El lector de cibertexto tiende a considerarse como jugador, y el cibertexto en términos de mundo de juego (gameworld), por lo que el cibertexto se desplaza desde el espectro literario al estudio específico de los videojuegos, considerados los cibertextos interactivos por excelencia.

Como veremos en las Filiaciones videográficas, los videojuegos se desmarcan de los (ciber)textos (más) literarios porque el elemento común a todos los juegos (digitales o analógicos) es la existencia de reglas y no necesariamente de elementos que permitan hablar de ellos como narraciones.

Teniendo en cuenta el análisis dramatúrgico de Brenda Laurel y el desarrollo del hipertexto y el cibertexto a manos de George Landow y Espen Aarseth, respectivamente, Janet H. Murray plantea en Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio [(1997) 1999] cuáles son los rasgos principales de los entornos digitales.

Tomando como punto de partida la idea de la holocubierta o entorno de simulación dramática que aparece en la serie televisiva Star Trek, la autora identifica cuatro propiedades de los entornos digitales divididas en dos pares: su carácter sucesivo (procedural) y participativo hace que los entornos sean interactivos, y su carácter espacial y enciclopédico hace que los entornos sean inmersivos.

Aunque la noción de inmersión entendida como «estar absorbido por algún interés o situación» se remonta en inglés a la década de 1640, a menudo ha quedado oscurecida por la noción de suspensión de incredulidad acuñada por el poeta Samuel T. Coleridge (1817), y aplicada tanto a literatura como a medios audiovisuales.

Históricamente, la inmersión parece reservarse para retablos en pintura o panoramas en las formas protocinematográficas, hasta el desarrollo del cine expandido que veremos en las Filiaciones cinematográficas. Pero, como ya ha planteado Brenda Laurel, todo ordenador suscita una interacción directa con el usuario que permite reivindicar la noción de inmersión.

Asimismo, Murray sustituye el término cibertexto de Aarseth por el de ciberdrama. El término ciberdrama abarca tanto la posibilidad de crear teatro interactivo como de explorar obras en solitario como los videojuegos. Los rasgos estéticos clave en los ciberdramas son la inmersión o transportación narrativa (más intensa que la suspensión de la incredulidad); la (capacidad de) actuación (agency) del usuario con consecuencias en el relato, y la transformación o creación y modificación de contenido narrativo.

La autora cree que estos rasgos ya se encuentran en sus antecedentes literarios y audiovisuales multilineales o multiformes donde se presenta «una única situación o argumento en múltiples versiones que serían mutuamente excluyentes en nuestra experiencia corriente» [Murray, (1997) 1999: 41-42].

Para Murray, el máximo exponente literario «multilineal o multiforme» es «El jardín de los senderos que se bifurcan» de Borges que hemos citado al comienzo de este subapartado. Asimismo, en cine, la autora destaca como filmes multilineales Qué bello es vivir (1946) de Frank Capra, Rashomon (1950) de Akira Kurosawa o Atrapado en el tiempo (1993) de Harold Ramis.

Murray no distingue entre linealidades múltiples y la no linealidad de un solo camino narrativo, pero afirma que los rasgos estéticos presentes en los ciberdramas y sus antecedentes se renovarán al combinarse.

Partiendo de los ejes conceptuales de inmersión e interactividad que ya había trabajado Janet Murray, así como de las consideraciones en torno a la literatura ergódica que hemos visto en Espen Aarseth, Marie-Laure Ryan describe La narración como realidad virtual [(2001) 2004]. En esta investigación, la autora extrapola la experimentación literaria al ordenador.

Ryan basa el eje inmersivo en el análisis narratológico cognitivista (filosófico y psicológico), y lo resume en tres aspectos: espacial o que responde al decorado; temporal o que responde al argumento, y emocional o que responde al personaje.

Asimismo, la autora basa el eje interactivo en la noción de texto ergódico que a partir de Aarseth vincula cibertexto y esfuerzo. La autora identifica dos tipos de interactividad: la selectiva o basada en opciones preestablecidas, y la productiva o generadora de modificaciones.

Las distintas formas y niveles de interactividad que detecta la investigadora suscitan una clasificación de textos que pueden ser ergódicos o no, interactivos o no, electrónicos (digitales) o no, combinados de todas las formas posibles según este planteamiento:

Son ergódicos, interactivos y no electrónicos los textos literarios impresos no lineales o multilineales, como Rayuela.

Es ergódica, interactiva y electrónica la interactividad selectiva del hipertexto literario, en forma de poesía electrónica o navegación en red; la interactividad productiva del drama (teatro) interactivo y la de los proyectos colaborativos en línea y los juegos MUD (multi-user dungeons) y MOO (MUD, object-oriented).

Es ergódica, no interactiva pero electrónica la poesía electrónica reactiva, que sólo se activa cuando interviene el usuario o interactor.

Son ergódicos, pero ni interactivos ni electrónicos los textos e instalaciones que siempre producen resultados nuevos al reaccionar ante el entorno, o textos generativos.

No es ergódica, interactiva no electrónica la interactividad selectiva entre el padre y el niño cuando el primero cuenta un cuento, o la que se da en una conversación.

No es ergódica, pero sí interactiva y electrónica, la interactividad selectiva de datos textuales como los catálogos bibliotecarios, o la interactividad productiva de las conversaciones electrónicas como los chats.

No es ergódico ni interactivo, pero sí electrónico, el texto emitido por televisión, o las versiones digitales de textos impresos.

No son ni ergódicos ni interactivos ni electrónicos los textos literarios clásicos.

Las clasificaciones previas contemplan rasgos interactivos en textos no ergódicos y no electrónicos, así como rasgos no interactivos en textos ergódicos y electrónicos. En otras palabras, ni la interactividad nace exclusivamente al interactuar con el ordenador, ni está presente en todas las interacciones con él (interacción es participación, pero interactividad implica algún tipo de cambio).

Considerando las tipologías anteriores, Ryan cree que la virtualidad del ordenador puede servir para explotar creativamente rasgos ya presentes en la llamada «literatura experimental»: «el texto como antiobjeto» o la obra que no puede ser releída; «aportas al texto tanto como obtienes de él»; la lectura como proceso incompleto y selección al azar; el texto como palimpsesto; la idea de liberalizar la noción de «espacio textual» y la de promover la inestabilidad del significado [Ryan, (2001) 2004: 322-323].

A modo de ejemplo, la autora cita como «espacio textual» el proyecto artístico Legible city de Jeffrey Shaw (1989-1991), donde se recorría una ciudad textual sobre una bicicleta estática.

La proliferación de la informática en la cultura, el trabajo y el entretenimiento a finales del siglo XX abre las puertas a que las creaciones hipertextuales, cibertextuales, ciberdramáticas o ergódicas puedan difundirse entre las nuevas generaciones ilustradas, cuya alfabetización no pasa solamente por la lecto-escritura analógica, sino también por la capacitación digital, esto es, por el acceso a, uso y dominio de las herramientas y tecnologías digitales vigentes para generar y compartir contenidos.

Como resume Florian Cramer en Words made flesh: code, culture, imagination (2005), combinando las líneas literarias planteadas por las Escrituras nómades de Belén Gache con su intersección informática:

“La historia cultural de la informática muestra que es tan rica y contradictoria como cualquier otra forma simbólica. Abarca opuestos. Los algoritmos como herramientas en oposición a los algoritmos como material de juego y especulación estética; la informática como funcionamiento interno de la naturaleza (como en el pensamiento pitagórico) o de Dios (como en la cábala y la magia) en oposición a la informática como cultura y medio de reflexión cultural (a partir de OULIPO y las culturas hacker de la década de 1960); la informática como medio de abolir la semántica [(Max) Bense] en oposición a un medio de estructurar y generar semántica (como en el lulismo y la inteligencia artificial); la informática como medio de generar totalidad (Quirinus Kuhlmann) en oposición a una manera de deshacer las cosas [(Tristan) Tzara, cut-ups]; el software como libertad ontológica (GNU) en oposición al software como esclavización ontológica (Netochka Nezvanova); la informática extática (Kuhlmann, Kabbala, Burroughs) en oposición a la racionalista (de Leibniz a Turing) en oposición a la patafísica como parodia de la informática tanto racionalista como irracionalista (OULIPO y la psicogeografía); el algoritmo como expansión (lulismo, arte generativo) en oposición al algoritmo como limitación (OULIPO, net. art); el código como imaginación caótica (JODI, obra que manipula el código) en oposición al código como descripción estructurada del caos (Tzara, John Cage)” (Cramer, 2005: 126).

Filtrada por la omnipresencia de los ordenadores (conectados en línea), la consolidación de diversas formas de literatura digital a finales del siglo XX y principios del XXI se lleva a cabo no sólo a través de la práctica artística, sino también de iniciativas académicas como el Laboratoire Paragraphe de la Université de Paris VIII o el grupo Hermeneia. Estudis literaris i tecnologies digitals de la Universidad de Barcelona, que acoge una antología de obras literarias digitales.

De entre todas las iniciativas, destacamos la fundación, en 1999, de la Electronic Literature Organization (ELC), que reúne a un comité internacional de profesores y artistas centrados en lo que denominan literatura electrónica (electronic literature o e-lit).

Según la descripción que ofrecen en su web, se trata de «obras con aspectos literarios destacados que aprovechan las capacidades y contextos proporcionados por un ordenador solo o un conjunto de ordenadores en red» (Electronic Literature Organization: About).

Las obras de ELC se concretan en las categorías de ficción y poesía hipertextual (dentro y fuera de la web); poesía cinética (en Flash y otras plataformas); instalaciones de arte informático; chatterbots; ficción interactiva; novelas con forma de correos electrónicos; mensajes SMS y blogs; poemas e historias generadas por ordenador, interactivas o basadas en parámetros iniciales; proyectos de escritura colaborativa que permiten a los lectores participar en el texto de una obra, y performances literarias en línea que desarrollan nuevas formas de escritura.

A partir de los tipos de literatura electrónica que contempla, The Electronic Literature Organization ha publicado dos volúmenes de su Electronic Literature Collection (ELC) en 2006 y 2011.

Teniendo en cuenta que estos dos volúmenes reúnen epígonos digitales literarios que se solapan con el contexto postmediático (donde confluyen los diversos lenguajes artísticos narrativos, y la referencia literaria deviene contextual y no exclusiva), la descripción de ELC se explicita en las Filiaciones postmediáticas de este capítulo, y se aplica dentro de esa misma vertiente en los estudios de caso del tercer capítulo.

2. Filiaciones cinematográficas

Dos de los primeros filmes proyectados en la historia del cine, la Salida de la fábrica Lumière y la Llegada de un tren a la estación de la Ciotat (1895), se encuentran marcados por el tono, la estética y la voluntad documental, es decir, de aprehensión y representación de la realidad circundante. A esta tendencia documental se puede oponer un cine espectacular que encarnan los filmes pioneros de George Méliès (registrados entre 1896 y 1913), más teatrales (representables como ficciones) y teatralizados (efectistas).

La oposición entre la tendencia documental y la espectacular que acompaña al primer cine francés puede extrapolarse a la dicotomía entre la sobriedad de los naturalismos, realismos y neorrealismos europeos posteriores y la inclinación popular y lúdica de la cinematografía estadounidense, que se inicia con los nickleodeones o primeras salas de proyección populares y que se ha desarrollado mayoritariamente a través de la industria de Hollywood.

Tanto en el contexto europeo como en el americano, la tradición literaria aristotélica ha marcado una orientación narrativa persistente en el cine, espoleada, según resume Jacques Aumont, por cuestiones de orden fenomenológico e ideológico:

“(…) el solo hecho de representar, de mostrar un objeto de tal manera que se reconozca, es un acto de ostentación que implica que se quiere decir alguna cosa a propósito de ese objeto (…). Toda figuración, toda representación conduce a la narración, aunque sea embrionaria, por el peso del sistema social al que pertenece lo representado, y por su ostentación (…). Todo objeto, todo paisaje, por muy estático que sea, se encuentra, por el simple hecho de ser filmado, inscrito en la duración, y es susceptible de ser transformado (….). [T]oda historia, toda ficción, puede reducirse a un camino de un estado inicial a un estado terminal…” [Aumont, (1983) 1985: 90-91].

“(…) Salir de este relativo gueto [de la atracción de feria] exigía que el cine se colocara bajo los auspicios de las «artes nobles» que eran, en la transición del siglo XIX al XX, el teatro y la novela, y tenía que demostrar de alguna manera que también podía contar historias «dignas de interés». (…) Por tanto, para poder ser reconocido como un arte, el cine se esforzó en desarrollar sus capacidades narrativas” [Aumont, (1983) 1985: 91].

Así, Aumont señala que toda representación audiovisual tiende a entenderse como narración, y que la sofisticación y culturización cinematográfica se basó en imitar los lenguajes artísticos de carácter más narrativo. Pero es necesario establecer dos importantes salvedades para comprender por qué resulta simplista entender el cine como un conjunto de narrativas unitarias, cohesionadas y lineales.

En primer lugar, la proyección cinematográfica se basa en una sucesión de fotogramas, unidades separables, combinables y desmontables que se aproximan a la realidad pero que la construyen y reconstruyen mediante procesos manuales (en los inicios del celuloide) o digitales (en las mesas de edición visual actuales basadas en líneas de tiempo).

La percepción de continuidad y movimiento donde en realidad no las hay es posible gracias a la combinación de los fenómenos de persistencia de la visión y movimiento beta, y de la grabación y proyección de imágenes a velocidades que generan tal percepción. Tal y como propone Sean Cubitt en The cinema effect, donde «deconstruye» tanto el dispositivo cinematográfico como la teoría narrativa cinematográfica que elaboró Christian Metz:

“La narrativa (…) no es una cualidad esencial del film, sino tan sólo una cualidad potencial y secundaria que surge de la producción del tiempo en la diferenciación dentro y entre fotogramas. Este malentendido lleva a un error más grave, que consiste en dotar a la maquinaria cinematográfica discreta de los atributos ilusorios del flujo continuo. Pero es precisamente la falta de continuidad, la fragmentación del flujo en paquetes diferenciados y administrables, lo que no solamente permite al cine circular y que se perciba que circula, sino también, como inestabilidad interna, lo que produce la posibilidad de la narrativa como modo discursivo, una de entre las muchas relaciones que produce el cine (…)” (Cubitt, 2005: 38).

Y en segundo lugar, y como consecuencia de lo anterior, la construcción de narrativas supone una de múltiples opciones de registro de la realidad en movimiento, si bien en muchos casos preponderante. Como reitera Mary Ann Doane en The emergence of cinematic time:

“El problema que el cine tiene que abordar a principios de siglo es precisamente su capacidad de registrar la singularidad. El cine tiene que enfrentarse a la difícil tarea de dotar a lo singular de significado, de generar un evento en un medio diseñado para registrar, sin predilecciones, todos los momentos. No resulta sorprendente, según este punto de vista, que el cine adopte la narrativa como modo principal de hacer legible el tiempo. Pese al predominio de la realidad en la primera década del cine, pese a la fascinación excesiva por la relación de la cámara con el tiempo real y el movimiento, la narrativa no tarda en convertirse en el método dominante de estructurar el tiempo. Nacido de la aspiración de representar o almacenar tiempo, el cine tiene que conformarse con producir el tiempo como efecto” (Doane, 2002: 67).

Por lo tanto, ni tiene que existir una concepción hegemónica y exclusiva del cine como articulador de discursos narrativos, ni es necesario que el cine se decante en el debate histórico entre «los que creen en la realidad» [Bazin, (1958-1963) 2012] «y los que creen en la imagen» [Einsenstein, (1942) 1997; (1949) 1998].

El registro de la realidad como espacio sobrio, único, vigilante, se combina desde los inicios del cine con la investigación sobre la fantasía, la ensoñación, los estados alterados de conciencia. Como afirmó el cineasta experimental neoyorquino Amos Vogel en Subversive art:

“La subversión en el cine empieza cuando (…) se oscurece y la pantalla se ilumina. Pues el cine es un lugar de magia donde los factores psicológicos y ambientales se combinan para crear una apertura al asombro y la sugestión, y una liberación del inconsciente. Es un altar donde los rituales modernos basados en recuerdos atávicos y deseos subconscientes se representan en la oscuridad y aislamiento del mundo exterior” [Vogel, (1974) 2005: 9].

Del «significante imaginario» de Christian Metz [(1974) 2001] a exposiciones como El efecto del cine. Ilusión, realidad e imagen en movimiento (CaixaForum Madrid y Barcelona, 2011) o Insomnia (Fundación Tàpies, Barcelona, 2013), el cine ha contemplado todo aquello que no tiene cabida dentro de la racionalidad moderna y que, no obstante, pertenece a la experiencia humana y, por ende, a la representación de la realidad. Como defiende Tomás Facundo en Escrito, pintado: dialéctica entre escritura e imágenes en la conformación del pensamiento europeo:

“Méliès se ocupó de la elaboración de la superficie de la pantalla, de la decoración y los trucos visuales capaces de atraer la fascinación de las miradas; la historia que contaba desempeñaba un papel secundario en relación con esos núcleos centrales. Pero, ¿acaso la elaboración de la visión no es una estructura significante? Y la yuxtaposición, ¿no es un sistema de montaje? Sólo desde el desconocimiento de ese polo complementario del relato fílmico, desde una miope valoración exclusiva de las articulaciones narrativas, pueden entenderse ciertas corrientes de la actual crítica cinematográfica que tienden a denigrar la construcción superficial de la pantalla, tachando el desarrollo de los efectos especiales de «trucos de feria», como si con ello rebajaran su importancia, olvidando que el surgimiento del cine es un truco de feria y que su capacidad ilusionista está en la base de cualquier relato (…)” (Facundo, 2005: 369).

Así pues, tal y como se ha explicado en la tercera crítica de Sean Cubitt al giro narrativo del capítulo previo, no es necesario identificar una antinarrativa absoluta a la que oponer la narrativa aristotélica.

Al modelo narrativo que explica una historia en imágenes con planteamiento, nudo y desenlace puede oponerse un análisis ponderado de los diversos niveles narrativos o modos de representación como los desarrollados por Noël Burch: recordemos que la concepción de la narrativa como convención opresora atribuida a cineastas y teóricos experimentales como Malcolm Le Grice puede constituir otra convención de la cual también hay que protegerse.

El estudio de los modos de representación cinematográficos desarrollado por Noël Burch en Praxis del cine [(1968) 1985] y El tragaluz del infinito: contribución a la genealogía del lenguaje cinematográfico [(1991) 2008] supone atribuir determinados rasgos estéticos y discursivos a conjuntos de películas que, en general, pertenecen a un mismo periodo temporal.

Según Burch y según han continuado autores como Sánchez Noriega (2002), el modo de representación primitivo (MRP) es el que se enmarca entre el nacimiento del cine y 1912 (primeros largometrajes de D. W. Griffith), y se caracterizaba por el encuadre fijo, la ausencia de continuidad en el montaje, la falta de clausura del relato y de la persona clásica.

El modo de representación institucional (MRI) o cine clásico tiende a situarse a partir de la década de 1910 y hasta 1960 como los años dorados de los grandes estudios, particularmente de Hollywood. En este cine predominaban el encuadre móvil, la combinación de montajes con predominio del continuo, la estructura causal lineal transparente y la clausura narrativa.

Asimismo, se atribuye particularmente la categoría de modo de representación moderno (MRM) a la ruptura con los modos anteriores, que se traduce en saltos de eje, quiebre de la cuarta pared y ausencia de estructura aristotélica tripartita de planteamiento, nudo y desenlace.

Pero los modos de representación tienden a solaparse, y en ocasiones destacan películas que rompen con la tendencia dominante y son capaces, tomando prestado el vocabulario narratológico de Burch, de superar «umbrales diegéticos». Estos umbrales pueden ser más evidentes, como la incorporación del sonido y el color, o más sutiles.

Estas concepciones elaboradas por Burch, y continuadas y desarrolladas por seguidores como José Luis Sánchez Noriega, contemplan una progresión cinematográfica en la que distintos modos de representación se oponen a la narrativa clásica representada por el modo de representación institucional, que supone la máxima expresión aristotélica. Esta visión interpreta en positivo que el encabalgamiento de los diversos modos de representación implique la superación de las «limitaciones» de cada uno de ellos.

Sin embargo, la clasificación diferenciada entre modos de representación primitivo, institucional y moderno también puede examinarse para enriquecer la comprensión de la historia cinematográfica.

José Enrique Monterde matiza la sistematización establecida por los tres modos de representación basándose en la premisa de Youssef Ishaghpour de que «el cine comienza como arte primitivo y moderno a la vez, antes de alcanzar una forma clásica» (1996: 38), y articula su argumentación como sigue:

“El cine es moderno desde sus propios orígenes, en la medida en que sin duda se convierte en uno de los paradigmas de la modernidad, no sólo artística sino también social e ideológica; pero simultáneamente fue primitivo, dado que tuvo que articular con notable rapidez su propia narratividad o su «escritura» audiovisual, no desde la nada sino desde ese «denso capital estético» del que habla [Román] Gubern(…): esto es, tomando prestados múltiples elementos de las formas narrativas, plásticas y espectaculares vigentes en el siglo XX, aunque muchas veces remontables a épicas anteriores (y que podrían ir desde la preceptiva dramática de raíz aristotélica hasta la novela naturalista, pasando por el sistema de representación perspectivo del humanismo renacentista o las mezcladas tradiciones de las diversas formas espectaculares nacidas a lo largo del siglo XVIII). Del resultado de esa articulación del dispositivo cinematográfico, en la senda de la narratividad y la representación, surgirá lo que buenamente consideramos el cine clásico” (Monterde, 1996: 19-20).

Asimismo, Monterde insiste en la necesidad de abordar el análisis de la modernidad cinematográfica de forma sincrónica y vinculada al modo de representación institucional, lo cual también pide para un modo de representación alternativo (MRA) donde encajen las vanguardias históricas, estéticas e ideológicas.

No obstante, hay que destacar que el autor se resiste a asimilar vanguardia y modernidad. Detecta «extremismo formal y conceptual» en las vanguardias, llegando a hablar incluso de «aiconidad» y «anarratividad», por lo que cree que el MRA ha derivado «en el campo del vídeo-arte y en las tendencias minimalistas o conceptualistas» (Monterde, 1996: 22-23), mientras que la modernidad ha seguido su curso en un proceso recurrente de ruptura con la hegemonía clásica, consolidación del discurso moderno y asimilación al clasicismo.

Peter Wollen ya había abonado la visión rupturista de la modernidad cinematográfica que presenta Monterde. En su artículo «Godard and Counter-Cinema: Vent d’Est» (1972), Wollen atribuye siete pecados capitales al cine «dominante» de Hollywood que se ven contrarrestados por las siete virtudes del «contracine» encarnado por los filmes de Jean-Luc Godard.

Según Wollen, Hollywod hace predominar la transitividad narrativa, mientras que Godard aboga la intransitividad; Hollywood se basa en la identificación y la transparencia, Godard en el distanciamiento y el uso del primer plano; Hollywood ofrece una sola diégesis, Godard, múltiples; Hollywood promueve el cierre narrativo y el placer, Godard, la apertura y la ausencia de placer. En definitiva, Hollywood se centra en la ficción, y Godard en la realidad.

Esta visión maniquea de Wollen presupone que toda ficción es un acto de falsedad que impone la ideología (burguesa). Pero el choque entre las perspectivas de cine y contracine sugiere el ciclo de modernidad cinematográfica recurrente propuesto por Monterde, donde cine moderno y cine clásico se necesitan mutuamente para existir.

Otros autores han mostrado una visión multiforme de la modernidad cinematográfica que sugiere matices en la concepción de estructuras y discursos narrativos. En su Narración en el cine de ficción [(1985) 1996], David Bordwell identifica dos tipos de estructuras de experimentación narrativa dentro de lo que denomina cine de arte y ensayo:

La narración histórico-materialista, que ejemplifica la filmografía de Sergei Eisenstein.

La denominada narración paramétrica, basada en el estructuralismo y el serialismo musical.

En la Narración en el cine de ficción, Bordwell se concentra en explicar e identificar las «estructuras paramétricas» en filmes modernos como Vivre sa vie (1962) de Jean-Luc Godard o Pickpocket (1959) de Robert Bresson.

Bordwell cita al compositor Pierre Boulez cuando comenta que, en el serialismo (y por extensión, en la narración paramétrica), la pieza solo es «un tipo de fragmento posible, extraído de cientos de posibles variantes de los parámetros escogidos» [Bordwell, (1985) 1996: 227]. Esta faceta también se ejemplifica con la Composition nº 1 de Marc Saporta que se ha mencionado en las Filiaciones literarias. No obstante, según Bordwell, el cine paramétrico florece en la modernidad pero no se circunscribe a ella:

“Es significativo que a los representantes más celebrados de la estrategia paramétrica «concisa» –Dreyer, Ozu, Mizoguchi y Bresson– se les considere, a veces, como creadores de películas misteriosas y místicas. Es como si un estilo autoabastecedor evocase, en sus extremos, fantasmas esquivos de connotación, mientras el espectador intenta comprobar un significado tras otro en la imperturbable estructura. El reconocimiento del orden provoca la búsqueda del significado. Los esquemas no cinematográficos, frecuentemente religiosos, pueden, pues, utilizarse como motivación del funcionamiento estilístico. Es posible recuperar estas películas en términos de arte y ensayo, evocando la subjetividad o el comentario autoral para explicar hechos estilísticos aislados. Pero una razón para sostener la posibilidad de la narración paramétrica es que señala (…) los límites de las normas extrínsecas del filme de arte y ensayo –límites, ya hemos visto, de insipidez y banalidad– y nos permite conocer la riqueza de la textura que opone resistencia a la interpretación” [Bordwell, (1985) 1996: 290].

Tanto en los planteamientos del contracine de Peter Wollen como en la narración paramétrica propuesta por David Bordwell hay dos preguntas implícitas y relacionadas:

“¿Qué papel tiene la intertextualidad en el cine que, según Wollen, ha «pecado»? Es decir, ¿hasta qué punto el cine hegemónico o institucional no dialoga, homenajea, recuerda, cuestiona u obvia sus antecedentes, aunque no sea de manera expresa?

¿Y cuál es la estructura subyacente tras el cine paramétrico detectado por Bordwell? Considerando que la selección paramétrica oculta «una serie de planos que, como las series de música, sólo puede inferirse»” [Bordwell, (1985) 1996: 299].

Estas características de intertextualidad y estructura subyacente prefiguran lo que Noël Carroll denominará el «cine de alusión» (1982), un cine que alude a estructuras y arquetipos dominantes recurriendo a imágenes irónicas, nostálgicas, estéticas, revulsivas incluso.

La alusión cinematográfica constituye uno de los rasgos de lo que pasará a denominarse cine postmoderno, y que suele situarse cronológicamente a partir de las décadas de 1970 y 1980. Noël Burch no desarrolla este posible modo de representación, que resulta problemático y escurridizo en la medida en que se define como hipérbole de un modo de representación previo, en este caso el moderno.

Si autores como José Enrique Monterde reconocen la necesidad de establecer un estudio sincrónico de los modos de representación para contemplar su coexistencia y posibles combinaciones hasta el periodo moderno, la representación postmoderna parece reflejar el paroxismo de tal fenómeno.

José Luis Sánchez Noriega ofrece una visión convulsa del modo de representación posmoderno, propia de un contexto de nihilismo y descreimiento ideológico, del fin de la Historia y de estetización por encima de valores éticos, que genera múltiples formas narrativas:

“(…) [Vicente] Molina Foix señala tres rasgos identificativos (la desaparición de un cine referencial, la fragmentación del cuerpo de la narración y la relativización de patrones ideológicos o morales) y considera que hay un cine posmoderno europeo más cultista y ritual, representado por Peter Greenaway, Leos Carax, Aki Kaurismaki o Joao Botelho, y otro de tipo kitsch post-moderno norteamericano-canadiense, donde se ubicarían Alan Rudolph, Hal Hartley, Atom Egoyan o Quentin Tarantino. No resulta fácil encontrar elementos comunes a cineastas tan diversos (…), pero parece evidente un mismo espíritu desmitificador de todo discurso y hasta de todo relato, lo que frecuentemente se plasma en tratamientos humorísticos y paródicos, que tiene como consecuencia narraciones desvertebradas por exceso o por defecto, sujetas a interpretaciones opuestas y hasta a la suspensión sobre cualquier interpretación. (…) Otros autores, como Steve Connor, amplían la preocupación postmoderna a obras que cultivan la nostalgia hacia filmes del pasado, como las de George Lucas American graffiti (1973) y La guerra de las galaxias (1976), y a relatos que se caracterizan por la discontinuidad temporal, la heterogeneidad genérica, la hibridación de estilos, la polifonía de voces o la mezcolanza de elementos cotidianos con otros grotescos o inquietantes como, entre otras, Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Brazil (Terry Gilliam, 1985) y Terciopelo azul (David Lynch, 1986). Por su parte, Patricia Mellencamp indica a propósito de The man who envied women (Yvonne Rainer, 1985) que rechaza las dicotomías, incluida la división de sexos, y desafía «las premisas definitivas de la cultura moderna: la centralidad del autor/ genio masculino común, la homogeneidad del preciado objeto de Arte y la distinción sagrada, atrincherada entre éste y la cultura de masas o popular»” (Sánchez Noriega, 2002: 271).

En este sentido, un film que tiende a catalogarse como postmoderno es Blade Runner (1982) de Ridley Scott, que traslada las convenciones del género negro detectivesco a un sombrío escenario de ciencia-ficción y fábula metafísica y no ofrece (por lo menos en la versión del director) un final feliz.

Pero la estructura tripartita que mantiene este film, extraída directamente del cine clásico, nos recuerda que toda forma de cuestionamiento del paradigma tiende a contener parte del paradigma, que no existen modos de representación puros y que el clasicismo entendido como modelo continuista aristotélico funciona como eje recurrente al que se plantean múltiples variaciones.

Asimismo, la breve disección de los modos de representación estudiados por Burch y autores posteriores nos sirve para situar las alternativas contemporáneas al cine comercial dentro y fuera de las salas de exhibición.

Dentro de las salas de exhibición se hallan filmografías como la de Alain Resnais, que ha tenido recorrido en las salas de cine europeas sin llegar a circunscribirse al mundo del Arte de galerías y museos. Tal y como cita Bordwell, este tipo de cine tanto moderno como postmoderno se denominó de arte y ensayo, aunque la etiqueta actual más frecuente es la de cine de autor o incluso cine independiente. El desarrollo de un circuito de festivales que funcionan en paralelo al de las salas de exhibición mayoritarias ha contribuido a dar salida a producciones cinematográficas que tampoco se subsumen al ámbito artístico.

Fuera de las salas de exhibición y dentro de las galerías y museos del mundo del Arte se encontrarían los proyectos que Monterde ha considerado dentro de un modo de representación alternativo, cuyos orígenes sitúa en las vanguardias históricas y que se han desarrollado a lo largo del siglo XX bajo la etiqueta cine experimental.

Uno de los textos emblemáticos para comprender qué se entiende por cine experimental es Expanded cinema de Gene Youngblood (1970), donde se propuso un modelo de cine sinestésico abstracto que quebrara el modelo narrativo clásico añadiéndole efectos especiales, arte por ordenador, videoarte y otros inventos informáticos como la holografía.

Expanded cinema define un modelo de red comunicativa (intermedia) donde la televisión ocuparía un papel central. Youngblood creía en la explotación de las posibilidades expresivas de los medios de comunicación a través de estructuras experimentales incipientes como:

El sincretismo sinestésico como presentación simultánea de opuestos, donde destacan cineastas como Stan Brakhage u obras como Wavelength de Michael Snow, que se basaban en los experimentos materialista-históricos con el montaje de Pudovkin o Eisenstein;

El cine cibernético que se produce en la tecnoesfera o espacio de interacción persona-ordenador. Este cine se basa en los primeros experimentos de arte por ordenador (computer art) vinculados al conceptualismo artístico, y en él destacan autores como John y James Whitney y Stan VanDerBeek.

La videoesfera entendida como extensión del sistema nervioso central, presente en la obra neuroestética de Loren Sears, los experimentos curatoriales de James Newman (KQED-TV), Nam June Paik o Les Levine.

Las proyecciones a gran escala de tamaño y dimensiones variadas, entre las que destacan Laybirinth de Roman Kroitor (Expo 67), la combinación de proyecciones de cine o vídeo más actuaciones en directo de Carolee Scheemann, Robert Whitman o Wolf Vostel o las instalaciones holográficas.

Los proyectos descritos por Youngblood rompen no sólo con las convenciones narrativas, sino con las de exhibición y presentación. Ambicionan salirse del marco, interconectarse entre ellas y con los espectadores, vinculándose a las teorías de Marshall McLuhan en Comprender los medios de comunicación [(1964) 1996].

McLuhan consideraba los medios como extensiones de las personas y pensaba que el contexto de la comunicación electrónica («la aldea global») resultaba idóneo para explotar las capacidades comunicativas y expresivas de la sociedad en conjunto.

Pero, ¿qué ha ocurrido históricamente con el cine experimental exhibido de forma más convencional, pero cuyas narrativas no eran necesariamente aristotélicas? Antes de la experimentación que recoge Youngblood en la década de 1960, los filmes pioneros del cine experimental, de un modo de representación alternativo, ya habían encarado la narrativa. Lo veremos en las investigaciones del comisario y artista Eugeni Bonet.

Autor de compilaciones de referencia como En torno al vídeo (original de 1980, reeditado en 2010) y Próximamente en esta pantalla: el cine letrista, entre la discrepancia y la sublevación (2005), y artista pionero en Super 8 en la década de 1970, Bonet elabora para el Instituto Universitario del Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra (1994) una web didáctica sobre cine experimental3.

En esta web se distinguen tres capítulos: vanguardia histórica, cine experimental a partir de la década de 1940, y ejemplos españoles.

El primer capítulo sobre formas de cine experimental que desgrana Bonet, el de vanguardia histórica, sitúa los orígenes del cine como arte en los primeros experimentos de film d’art francés o en la noción de séptimo arte acuñada por Ricciotto Canudo [(1911) 1989], para posteriormente distinguir entre dos formas de vanguardia:

El llamado cine de las vanguardias, donde destacan los movimientos futurista, cubista, constructivista, el cine absoluto, el cine puro o integral, el dadá, el surrealismo y pioneros de la animación como Oskar Fischinger y Len Lye;

El cine de vanguardia, centrado en el expresionismo alemán, el impresionismo francés y las vanguardias rusas y soviéticas.

Bonet caracteriza brevemente cada movimiento y señala sus principales obras y referencias bibliográficas para ampliar información. Como ya sucedía con las vanguardias literarias desglosadas por Joaquim Molas y Eric Bou en las Filiaciones literarias, la traducción estética y formal de los postulados vanguardistas al cine transgrede la narración clásica aristotélica tanto como la enriquece.

Bonet considera que el cine de las vanguardias es experimental en la medida en que trastoca la estética y las premisas narrativas del comercial. No obstante, el autor habla de innovación y no de experimentalidad en el caso del cine de vanguardia, puesto que el expresionismo, el impresionismo y las vanguardias soviéticas tienen apego a la tradición narrativo-dramática.

Así, Bonet señala como innovaciones y no como cuestionamientos narrativos integrales:

El caligarismo desarrollado en la vertiente expresionista (angulaciones de cámara, fotografía muy contrastada o arquitecturas desorbitadas), y ejemplificado en El gabinete del doctor Caligari de Robert Wiene (1920).

La pantalla partida y la tríada de color en el Napoleón de Abel Gance (1927).

El recurso al film de montaje (basado en el montaje de imágenes ajenas) en el caso soviético de Esther Shub.

Respecto a lo que Bonet sí considera experimentalidad cinematográfica, destacan diversas tendencias:

El Manifiesto futurista (1916) de Filippo Tommasso Marinetti, que daba cabida a 14 formas distintas de plantear un cine subversivo y se concretaba en la fórmula «pintura + escultura + dinamismo plástico + palabras en libertad + entonarruidos + arquitectura + teatro sintético» [Marinetti, (1916) 1989: 24].

El cubismo teórico, que influyó en la filmografía de Abel Gance (La roue, 1923), Marcel L’Herbier (L’inhumaine, 1924) o en el denominado cine absoluto. Asimismo, se señala como filme paradigmático del cubismo Le ballet mécanique de Fernand Léger (1924).

El constructivismo, que influyó notablemente a las vanguardias soviéticas y el cine absoluto. Tanto en el cubismo como en el constructivismo, el espacio no sólo se entiende como conjunto de coordenadas cartesianas, sino también de variables alteradas por la aceleración de la vida moderna.

Tanto el cine absoluto o no objetivo, encabezado por Ruttman, Richter o Laszlo Moholy-Nagy, como su contrapartida más objetiva, el cine puro o integral que representan Henri Chomette o Germaine Dulac.

Las sinfonías urbanas o cantos a la urbanización moderna que reciben su nombre del filme Berlín, sinfonía de una gran ciudad (Ruttman, 1927), y pueden adscribirse a varios de los géneros previamente descritos. El filme de Ruttman también comparte el espíritu de narración documental que popularizó el ruso Dziga Vertov mediante sus noticiarios kino-pravda (cine-verdad), y muy especialmente a través de El hombre de la cámara (1929).

La teoría del Kinoki (cine-ojo) de Vertov, donde se rechazaban elementos del cine convencional como el uso del guión, de actores profesionales, decorados o iluminación, en pos de captar la verdad cinematográfica que el ojo no podía percibir a simple vista.

El dadaísmo, donde se renuncia a la trama pero no a las imágenes representativas que sirvan para desarrollar automatismos y trastocar los valores burgueses, como ocurre en Entr’acte de René Clair (1924), donde destacan los saltos temporales adelante y atrás.

El surrealismo, cuyos elementos más oníricos acabará instrumentalizando el cine de ficción, por ejemplo en la conocida secuencia de Recuerda (Alfred Hitchcock, 1945) diseñada por Salvador Dalí. El filme paradigmático del surrealismo es Un perro andaluz (Luis Buñuel, 1927), que no sigue una trama lineal y ofrece imágenes del inconsciente.

Mención aparte merecen para Eugeni Bonet los cineastas Oskar Fischinger y Len Lye, que hicieron confluir la animación experimental y la música visual. Estos autores trabajaron para la industria de Hollywood y dedicaron sus últimos años a las formas de arte óptico y cinético.

Tras esta primera clasificación que distingue cine de vanguardia y cine de las vanguardias, Eugeni Bonet continúa desarrollando la historia del cine experimental en la postguerra y años posteriores en el caso de EE. UU., enfatizando tres vertientes:

Las formas de surrealismo y postsurrealismo.

El desarrollo de la abstracción y animación experimental gracias a las primeras tecnologías digitales sin menoscabar la continuidad de las técnicas manuales.

Los vínculos con nuevas corrientes estéticas como se ha anticipado en la investigación pionera de Gene Youngblood, o en los denominados cine gráfico y cine abstracto.

Bonet cita a P. Adams Sitney en Visionary film (1979) cuando afirma que el cine vanguardista estadounidense desarrollado en las décadas de 1940 y 1950 se basa en tres fases o conceptos influidos primordialmente por el surrealismo: el film de trance (más onírico); el film mitopoético (donde el rito sustituye al sueño y reúne narrativa y poesía), y el film más lírico, donde el «arte de la visión» (en palabras del cineasta Stan Brakhage) desplaza a los mecanismos dramatúrgicos.

Los filmes de Maya Deren encarnan muy especialmente la primera y la segunda tendencia. Los mecanismos repetitivos hasta la hipnosis y el estudio de la circularidad que plantea, por ejemplo, Meshes of the afternoon (1943) siguen detectándose en ciertos ejemplos de cine postmoderno, videoclips e incluso en las narraciones digitales que también recurren a repeticiones y bucles.

Sitney habla también de cine gráfico para aglutinar las creaciones de cine abstracto herederas del espíritu de Fischinger o Lye, donde coexisten desde las técnicas más tradicionales hasta los desarrollos protoinformáticos de los hermanos John y James Whitney, Jordan Belson o Harry Smith. En el apartado canadiense, el escocés Norman McLaren funda el National Film Board, que reflejará diversos tipos de experimentación animada y ha formado a varias generaciones de artistas.

Pasando a Europa, Bonet detecta en las primeras décadas de la postguerra ejemplos de animación más figurativos y narrativos, aunque se mantiene la influencia surrealista y la proliferación de estilos, por ejemplo en las primeras experiencias informáticas de Peter Foldes o en el cine abstracto de Pierre Rovère. Concretamente, Francia acoge dos movimientos de raíz literaria que convulsionan el modelo cinematográfico clásico:

El letrismo, que se traduce en discrepancias entre sonido e imagen, «desmontaje», manipulación de metraje encontrado o descartes de laboratorio, «sincinema» o proyección performática que aglutina varios medios, cine imaginario (que sustrae elementos básicos para la creación y exhibición de cine) o inclusión del azar.

El situacionismo conocido sobre todo por el manifiesto de Guy Debord, un cine que también juega con la apropiación de materiales. En el contexto del Arte Digital, el espíritu situacionista queda recogido en la profusión de psicogeografías y otras manifestaciones de arte locativo donde no se presenta una, sino varias narrativas documentales captadas con sistemas de geolocalización que permiten la dérive debordiana por las ciudades contemporáneas.

Asimismo, Eugeni Bonet incluye en el apartado europeo el desarrollo de la técnica literaria de cut-up o reorganización arbitraria de textos que inventó Brion Gysin y adoptó Burroughs cuando coincidieron en París. Esta técnica ya se mencionó en las Filiaciones literarias. Su adaptación al cine se produjo en colaboración con otros autores como Ian Somerville, Anthony Balch y el propio Gysin.

En la actualidad, todas estas operaciones de recorte manual se han extendido a los sistemas de edición por línea temporal que predominan en el montaje profesional, pero también a las aplicaciones intuitivas y que no requieren conocimientos previos de programación de la llamada Web 2.0 (que se describe en las Filiaciones postmediáticas).

Respecto a los últimos desarrollos del cine abstracto, Bonet destaca el cine formal vienés empapado de la arquitectura funcionalista de Adolf Loos, la filosofía del Círculo de Viena o la poesía del grupo homónimo. Sus autores principales son Peter Kubelka, Kurt Kren o Marc Adrian, y organiza los fotogramas según métricas establecidas, utiliza partituras y trabaja la relación entre el ritmo y la combinación de imágenes y sonidos. En otras palabras, podría considerarse un híbrido abstracto entre los presupuestos histórico-materialistas de Eisenstein y la narración paramétrica descrita por David Bordwell.

Llevando la experimentación al extremo, las creaciones cinematográficas del colectivo Fluxus generan un cine minimalista, un anticine incluso, que tiende a evitar las formas de espectáculo, movimiento o acción. La recopilación Fluxus Anthology (1962-1970), editada por London Coop, recoge la principal producción en este sentido, aunque Eugeni Bonet también atribuye rasgos similares a los primeros pasos de Nam June Paik, así como a creaciones de Andy Warhol y Yoko Ono.

Además de establecer los fundamentos del postsurrealismo americano y de plantear cómo aglutinar una serie de creaciones abstractas bajo la categoría de cine gráfico, P. Adams Sitney propone, en 1969, una primera identificación del cine estructural referido a autores entonces emergentes como Michael Snow, Hollis Frampton o Tony Conrad.

Entre los rasgos del cine estructural, destacan que la cámara permanece a menudo fija; la detección del parpadeo de la imagen por la rápida sucesión de fotogramas, no necesariamente legibles; las repeticiones de tomas con ligeras variaciones, y, en definitiva, la manipulación reiterada de material fílmico para introducir ciertos efectos y transformaciones formales. La versión europea de este cine, muy politizada y arraigada en Gran Bretaña y Alemania, se denomina materialista-estructural y la canalizan cineastas como Peter Gidal.

Llegadas las décadas de 1960 y 1970, la historia del cine es lo bastante extensa como para que se articulen operaciones sistemáticas de alusión, intertextualidad o intermedialidad en el ámbito del cine experimental. Dos tendencias destacan:

Los homenajes, parodias y repeticiones basados en obras clásicas del modo de representación primitivo, como After Lumière: L’arrosseur arrossé de Malcolm Le Grice (1974), que homenajea al El regador regado de los hermanos Lumière (1895);

Las formas de metacine basadas en el uso intensivo del collage o desmontaje en el cine de metraje encontrado (found footage), históricamente desarrollado por Esther Shub, el letrismo o el situacionismo.

Teniendo en cuenta la variedad de fuentes visuales existentes en la actualidad y la facilidad para manipularlas, el pastiche indicado por las formas previamente descritas ha dejado de ser una categoría aparte. La naturaleza maleable es consustancial al conjunto de imágenes con las que trabajan hoy en día los creadores, tanto si tienen intención de permitir inferencias narrativas en los materiales que combinan como si no. Nociones como mash-up o remezcla (remix) dan cuenta de estas posibilidades, y se verán en las Filiaciones postmediáticas.

Eugeni Bonet clausura el repaso de la historia del cine experimental con el periodo que abarca desde la postguerra hasta los inicios de la postmodernidad y destaca las «nuevas narrativas» que identifican impulso narrativo con impulso del habla, llegándose a hablar incluso de new talkies.

Es decir, los new talkies son filmes que recuperan la narrativa porque quieren centrarse en torno a discursos de autorrepresentación, sobre todo en narraciones feministas como las de Valie Export o en el filme de Peter Wollen y Laura Mulvey Riddle of the sphinx (1977). Se puede decir que los new talkies participan de la tendencia que, tal y como se ha señalado al caracterizar la narrativa en el capítulo anterior, asimila narrativa (narrative) con discurso sobre uno mismo.

En oposición también al formalismo propuesto por los cines abstracto y estructural, surge hacia la década de 1980 el denominado cine punk, luego llamado new wave e incluso no wave, donde se sitúa un grupo heterogéneo de directores con estrechos vínculos musicales que en ocasiones se iniciaron trabajando en Super 8. Jim Jarmusch en EE. UU. o el inglés Derek Jarman se contemplan dentro de esta amalgama.

Como se ha adelantado cuando se describían las características de los modos de representación moderno y postmoderno, Bonet concluye su recorrido por el cine experimental comentando la necesidad de reconocer a los directores de cine de arte y ensayo, que sin pertenecer al circuito artístico tampoco se han sentido cómodos dentro del statu quo del cine comercial.

Bonet destaca a directores-autores que no nacieron «comerciales», como John Cassavettes, David Lynch, Raúl Ruiz, Alexander Kluge o Chris Marker. Hay que resaltar a este último, cuyo fotorrelato La jetée (1962) establece diversos vínculos con narrativas que plantean transgresiones aristotélicas:

Con el cine de ciencia-ficción experimental (Paris qui dort de René Clair, 1925; 12 monos, Terry Gilliam, 1993).

Con la narración fragmentada y la circularidad imposible del relato (de nuevo 12 monos y en cierta medida, Memento de Christopher Nolan, 2000).

Con el homenaje digital The jetty (Hidekazu Minami, 2004).

El filme de Marker plantea un relato psicológico que, como hemos visto en el desarrollo de los rasgos del cine moderno y posmoderno, se volverá habitual en la manera de contar historias de las últimas décadas: a retazos, trastocado y sin saber muy bien dónde empiezan y acaban los diversos caminos narrativos.

Asimismo, Bonet concluye planteando la necesidad de destacar el «cine de artistas», expresión equívoca porque empieza a utilizarse en la década de 1960 y debería partir del cine de las vanguardias, antes incluso de que se proyectara en galerías o museos de arte. Este tipo de clasificación se amplía en autores posteriores como Paul Young (Cine artístico, 2009). Young reproduce las clasificaciones genéricas descritas por Bonet, pero difumina los límites entre cine de las vanguardias y cine de vanguardia.

Posteriormente, en su aportación a The new screen media: cinema/ art/narrative, el cineasta experimental y teórico Peter Weibel distingue entre diversas formas de narrativa audiovisual experimental, cinematográfica o videográfica.

En las obras analógicas, Weibel distingue diversas clases de experimentos [con] materiales; de pantalla múltiple; de narrativa múltiple; de tiempo y espacio; sonoros, «cine expandido» y nuevo vídeo; monitores múltiples, proyecciones múltiples y narración de perspectiva múltiple; imágenes y sonidos encontrados y experimentos de metraje encontrado.

En las obras digitales, distingue la «narración rizomática reversible» (basada en Bill Seaman, que explota las posibilidades combinatorias de la imagen) y «de/construcciones» de la imagen futura.

Las categorías establecidas por Weibel permiten especular sobre las actualizaciones contemporáneas de experimentos cinematográficos que se hicieron con la materialidad del celuloide, el montaje, el registro o proyección de obras o varios de estos factores combinados. Weibel sitúa el punto de inflexión en el videoarte de la década de 1990, cuyo epítome acabará siendo la «imagen digital»:

“(…) En vez de narración lineal, múltiples usuarios crearán múltiples narraciones instantáneas. Las interacciones del observador entre sí mismo y el mundo de la imagen se volverán bidireccionales. (…) El observador será el narrador en las instalaciones de múltiples medios del futuro. Esto podría darse localmente o controlarse remotamente a través de la red. Los observadores crean, a través de su navegación, nuevas formas de narración en red o instalaciones basadas en ordenadores” (Weibel, 2002: 53).

La clasificación de Weibel se corresponde parcialmente con la que desarrollará el artista Doug Aitken en su libro de entrevistas a artistas Broken image: expanding the image breaking the narrative (2006), donde se establecen diversas categorías o manipulaciones a través de un «diagrama de cine no lineal»:

La estructural, o subversión de tramas lineales mediante la experimentación técnica.

La de la trama, mezclando tramas y líneas temporales.

La de estructura y trama, que combina las dos anteriores.

La imagen quebrada (la broken image del título), que cuestiona el contenido a través de la fragmentación de la imagen.

La inmersión, que es la ocupación de espacio con imágenes y sonidos.

Los ejemplos citados por Aitken remiten a las historias del cine y vídeo experimental y comercial, desde el MRP hasta las instalaciones de videoarte, pero el artista no distingue entre experimentos analógicos y digitales, por lo que a diferencia de Weibel no separa las obras en función de su periodo histórico o influencias existentes entre ellas.

Estas relaciones potenciales quedan implícitas en la circunstancia de que las obras se listan cronológicamente, desde Le retour à la raison de Man Ray (1923) hasta 2046 de Wong Kar-wai (2004). Aitken tampoco alude a la inmaterialidad de las obras hechas con imágenes digitales.

Tanto Weibel como Aitken recalcan la importancia del cine de vanguardia y de las vanguardias, así como de arte y ensayo, moderno y postmoderno en general, para el desarrollo de la imagen digital, y coinciden en tres tendencias clave: la de dejar de distinguir entre formato cinematográfico y videográfico en la experimentación; la de reconocer la importancia tanto de la manipulación multipantalla como en una sola pantalla, y a hacerlo dentro y fuera de línea con la incorporación de la creación generada por ordenador y subida a Internet.

Mientras Peter Weibel escribía sus primeras impresiones sobre la imagen digital, Lev Manovich elaboró su primera teoría sobre El lenguaje de los nuevos medios de comunicación [(2001) 2005]. Basándose en lo que el autor denomina materialismo digital, Manovich rastrea los paralelismos entre el nacimiento del cine y el del ordenador como herramientas creativas, sobre todo en comparación con el filme fundacional para el lenguaje cinematográfico El hombre con la cámara de Dziga Vertov, ya mencionado como ejemplo de cine de vanguardia ruso.

Como también se ha descrito anteriormente en la investigación de Mary Ann Doane, la manipulación de fotogramas de celuloide ya plantea la condición no lineal del medio cinematográfico. Igual que sucede con el formato libresco en oposición al pergamino como instrumento de lectura, el cine genera material sucesivo o continuo, pero manipulable temporal y espacialmente.

En términos similares lo anticipó Theodore Nelson cuando elaboró sus primeras ideas sobre el hipertexto:

“Las películas, las grabaciones de sonido y vídeo también forman cadenas lineales, básicamente por motivos mecánicos. Pero también pueden disponerse como sistemas no lineales –por ejemplo, reticulares– para editarlos, o para mostrarlos con un énfasis distinto. (Lo cual naturalmente exigiría control informático, utilizando el ELF [Evolutionary List File] o un sistema relacionado, y varios dispositivos con cartuchos o grabables). El hiperfilm –una película navegable o multisecuencial– solo es uno de los hipermedia posibles que reclaman nuestra atención” [Nelson, (1965) 2003: 144].

De manera específica, Manovich identifica cinco principios de los objetos (elementos) de los (nuevos) medios digitales:

Representación numérica: los objetos existen como código digital.

Modularidad: los objetos existen de manera independiente.

Automatización: los objetos pueden crearse y modificarse y se puede acceder a ellos automáticamente.

Variabilidad: los objetos existen en múltiples versiones.

Transcodificación: la lógica informática se traslada a nuestra comprensión y representación del mundo.

Según estos principios, el ordenador incrementa y amplía de manera virtualizada operaciones que ya se podían realizar con la película cinematográfica: ya no se trata de «cortar y pegar» literalmente, sino de manipular materiales mediante algoritmos o series de instrucciones informáticas.

Asimismo, Manovich retoma las nociones de inmersión y enciclopedismo que Janet Murray atribuía a los entornos digitales (y que conectaba con aspectos inmersivos) para relacionarlas con dos formas predominantes en los nuevos medios, recogidas en las Filiaciones literarias:

El espacio navegable, asimilable a la dramaturgia informática que sugiere Brenda Laurel, la simulación que propone Janet Murray o a las diversas formas de textos ergódicos electrónicos y no electrónicos que recoge Marie-Laure Ryan.

La base de datos, asimilable al concepto idéntico propuesto por Aarseth; denominada hipertexto o literatura hipertextual por Murray, y recogida como texto no ergódico pero interactivo y electrónico por Ryan.

Manovich vincula el espacio navegable y la base de datos a los pares históricos de «narración contra descripción», «acción contra representación» o «inmersión contra información». En el ámbito digital, ya no se trata tanto de buscar experiencias narrativas convencionales de «suspensión de la incredulidad» como de «descubrir y comprender» el algoritmo u orden que hay detrás de ellas.

El autor complementa las conexiones entre los orígenes del cine y del ordenador hablando de cine digital. Según Manovich, en el cine analógico predomina un modelo de narración clásica, transparente, protagonizada por actores y con intención realista.

Pero cuando empezó a desarrollarse el cine digital en la década de 1990 proliferaron las formas de animación, el trabajo pictórico de la imagen mediante los programas de edición 3D, y en definitiva una nueva dimensión del «efecto cinematográfico» que estableció Christian Metz, donde la «impresión de la realidad» se acompañaba de una marcada disposición arquitectónica. Como describió en su contribución a The new screen media: cinema/art/narrative:

“(….) [El cine] sustituyó todos los modos de narración por una secuencia narrativa, una cadena de montaje de planos que aparecen uno tras otro en la pantalla. La secuencia narrativa resultó particularmente incompatible con la narrativa espacial, que tuvo un papel importante en la cultura visual europea durante siglos. Desde el ciclo de frescos de Giotto en la Capilla de los Scrovegni de Padua hasta el Entierro en Ornans de Courbet, los artistas presentaban una multitud de sucesos separados dentro de un solo espacio (…). A diferencia de la secuencia narrativa del cine, en la narrativa espacial todos los «planos» eran accesibles para el espectador al mismo tiempo. Como la animación del siglo XIX, la narrativa espacial no desapareció completamente en el siglo XX, sino que (…) quedó relegada a un formato menor de la cultura occidental: los cómics” (Manovich, 2002: 69).

Tal y como se ha planteado al comienzo de este subapartado, y siguiendo los planteamientos previos de Manovich, en The cinema effect (2005), Sean Cubitt descompone el «efecto cinematográfico» en tres etapas:

Los orígenes del cine respecto a las unidades mínimas de píxel, corte y vector.

El cine normativo que atiende a las facetas de filme total, realista y clásico.

El postcine encarnado por las categorías de filme neoclásico, neobarroco, tecnológico, onírico, revisionista o cosmopolita.

Este último postcine puede asimilarse en gran medida a las formas de cine postmoderno previamente descritas, considerando que Cubitt detecta en el filme neobarroco estructuras de base de datos y espacios navegables como las que planteó Manovich. Esas estructuras alteran la secuencialidad temporal y la unidad espacial, generando así discursos alternativos al cine clásico. Cubitt explica:

“Como la cuerda de tender del montaje de afectos, la construcción de la narrativa de base de datos es modular, ya que incita a jugar con el flash-back (Memento), el viaje en el tiempo (Doce monos) y la dislocación temporal (Pulp Fiction) para demostrar de manera aún más brillante el dominio de los acontecimientos que se disfruta gracias al impulso de creación de patrones.

El efecto consiste en hacer que la narrativa, como la diégesis, sea espacial. Privados de cadenas causales que vayan más allá de la pura suerte, buena o mala, y como el público, los protagonistas tienen que entender su posición en la red de acontecimientos para lograr su objetivo. No obstante ese objetivo ya existe: es la resolución del enigma del mundo en el que viven. El destino personal coincide con el destino de un mundo hegeliano, cuya tarea es entenderse a sí mismo” (Cubitt, 2005: 238-239).

En la última década, los teóricos del cine se han dedicado especialmente a estudiar la combinación de espacio navegable y base de datos en lo que tiende a denominarse narrativas de la complejidad, tanto en cine (Warren Buckland) como en televisión (Jason Mittell).

En Modular narratives in contemporary cinema (2008), Allan Cameron vincula la experimentación literaria del siglo XX examinada en las Filiaciones literarias con sus derivaciones en cine, sobre todo respecto a estructuras narrativas experimentales y nociones temporales alternativas, y establece así tres fases:

La fase de experimentación cinematográfica subjetiva tiene su origen literario en el reconocimiento del tiempo subjetivo y la ruptura de la linealidad que se da en autores del modernismo anglosajón como Proust, Joyce y Woolf, y se ejemplifica en filmes como El gabinete del doctor Caligari (Robert Wiene, 1920) o Ciudadano Kane (Orson Welles, 1941).

La fase de experimentación cismática la encarnan escritores neovanguardistas que se deshacen de la dimensión del relato tradicional, como Samuel Beckett, Alain Robbe-Grillet o Burroughs, y se puede ejemplificar con El año pasado en Marienbad de Resnais.

La fase contemporánea, o las llamadas «narrativas modulares», busca analizar y no derrocar la temporalidad. Hay narrativas modulares de cuatro tipos: anacrónica, de senderos bifurcados, episódica o de pantalla partida.

En la narrativa anacrónica, los flashbacks y flashforwards están integrados. Aparece en Olvídate de mí (Michel Gondry, 2004), 21 gramos (Alejandro González Iñárritu, 2003), Memento, Irreversible (Gaspar Noé, 2002) o Pulp fiction (Quentin Tarantino, 1993).

En la narrativa de senderos bifurcados coexisten múltiples futuros, como en Atrapado en el tiempo (Harold Ramis, 1993) o Corre Lola corre (Tom Tykwer, 1998).

También se detecta una narrativa cinematográfica episódica donde se presentan series abstractas (no narrativas) o antologías narrativas (varios hilos entrelazados), por ejemplo en A zed and two noughts (1986) y Conspiración de mujeres (1988, ambas de Peter Greenaway), o Decálogo (1989-1990) y la trilogía Tres colores (1993-1994, todas ellas de Krzysztof Kieslowski).

Por último, la pantalla partida ofrece yuxtaposición de sucesos en pantalla fragmentada en casos como Timecode de Mike Figgis (2000).

Las ideas de Cameron, así como la propuesta de Thomas Elsaesser de un «filme de juego mental» (mind game film) ejemplificado por Memento, aparecen asimismo resumidas en Puzzle films, complex storytelling in contemporary cinema, editado por Warren Buckland (2009).

Los ejemplos previamente descritos apuntan hacia la convergencia creciente entre relatos cinematográficos y construcciones no lineales más próximas a la lógica informática, si bien los filmes analizados siguen centrados en el ámbito del cine comercial que deriva hacia el cine de autor, sin llegar al contexto del Mundo del Arte.

Así, el cine de la complejidad, postmoderno, neobarroco y digital, coexiste con formas artísticas de narrativa, en instalaciones si se trata del entorno museístico consolidado, y en formato web si se trata del entorno más novedoso del Arte Digital.

La exposición Future Cinema, comisariada entre 2002 y 2003 por Peter Weibel y Jeffrey Shaw para el ZKM de Karlsruhe (Alemania), dio cuenta de esta amalgama de propuestas. Presentó una programación de cine en línea y fuera de ella, instalaciones, obras en DVD, CD-ROM y web e incluso esculturas que remitían al medio cinematográfico, a caballo entre lo analógico y lo digital. Pero como comentaron los comisarios en el texto de presentación de la exposición:

“El mayor desafío para el cine digitalmente extendido es la concepción y diseño de nuevas técnicas narrativas que permitan la incorporación total de rasgos interactivos y emergentes. Más allá de lo trillado de las opciones de ramificación de la trama y los laberintos de los videojuegos, uno de los enfoques consiste en desarrollar estructuras modulares de contenido narrativo que permitan un número indeterminado pero significativo de permutaciones. Otro enfoque implica el diseño algorítmico de caracterizaciones de contenido que permitirían la generación automática de secuencias narrativas modulables por el usuario. Y quizás la máxima expresión sea la noción de cine digitalmente extendido allá donde viva su público, de modo que devenga agente y protagonista de su desarrollo narrativo” (Weibel et al.; 2003).

3. Filiaciones videográficas

Aunque esta investigación considera que, debido a la digitalización y el uso masivo de ordenadores para crear, editar y distribuir imágenes las filiaciones de cine y vídeo han acabado confluyendo, para rastrear las correspondientes a la narrativa digital se hace necesario recordar algunas diferencias tradicionales entre ambos lenguajes.

Tras varios experimentos con los sistemas de registro y proyección, el cine se da a conocer en 1895. La tecnología de vídeo se desarrolló para la televisión, con la que se empezó a experimentar en la década de 1920, pero no se consolidó hasta treinta años más tarde debido a la Segunda Guerra Mundial.

Hablar de vídeo implica hablar tanto del sistema de grabación de imágenes y sonido en cinta magnética (analógica) o disco óptico (digital) como de la señal que se genera para transmitirse por el televisor. Como comentaba el artista Hollis Frampton al comparar cine y vídeo:

“(…) el cine se construye a partir de un corte limpio y de la colisión directa de imágenes o «tomas», extendiendo un dominio perceptivo cuyo rasgo más visible podemos calificar de sucesividad. (En este sentido, el cine se parece a la historia.) Al vídeo, en cambio, no parece que le haga mucha gracia pasar por las tijeras. Más bien, esas inconclusiones del videoarte durante las cuales he alcanzado casi momentos de descubrimiento real y peripeteia parecen a menudo mostrar un tropismo hacia una especie (o muchas especies) de simultaneidad metafórica. (En este sentido, el vídeo se parece al mito de Ovidio.)” [Frampton, (1974) 2007: 113-114].

Los sistemas de codificación y transmisión de la señal televisiva analógica PAL y SECAM cargan 25 imágenes por segundo y el sistema NTSC carga 30 imágenes, mientras que el cine transcurre a 24 imágenes por segundo. Sobre este particular, Frampton añade:

“Si bien el movimiento que atribuimos a la imagen cinematográfica es una ilusión, los fotogramas en serie del cine son entidades que se pueden aprehender por separado y que podemos tomar en nuestras manos para analizarlos cuando nos plazca. Al ser proyectados, estos fotogramas se suceden de modo uniforme, con intervalos iguales de total oscuridad, lo cual nos ofrece momentos intermitentes para pensar sobre lo que acabamos de ver.

Contrariamente, el campo del vídeo es continuo, crece y decae sin cesar ante nuestros ojos. En rigor, no hay ni un solo instante durante el que podamos decir que la imagen del vídeo «existe» en realidad. Más bien, un poco a la manera del árbol imaginario de Berkeley –cayendo para siempre en un bosque real–, cada fotograma de vídeo representa un breve resumen en el ojo del observador” [Frampton, (1974) 2007: 116].

La relación de aspecto o proporción entre el ancho y la altura de la imagen televisiva ha sido tradicionalmente de 4:3, mientras que en cine han abundado las relaciones de 1,85:1 y 2,39:1. El tamaño y la relación de aspecto en la pantalla televisiva fomentaban el uso de planos cortos y no de los largos, de manera que lo que destacaba era el rostro y no los paisajes o escenarios.

No obstante, las estructuras narrativas de cine y vídeo se han asemejado en diversos sentidos.

En ambas se podía experimentar con el quiebre de la linealidad, si bien el coste sensiblemente inferior de la edición de vídeo unos años después de su aparición lo hacía mucho más manipulable. Y sí que se podía recurrir a tipologías de planos y movimientos de cámara parecidos, siempre que se tuvieran en cuenta las limitaciones de tamaño y relación de aspecto de cada pantalla.

Asimismo, los desarrollos técnicos han hecho converger cine y vídeo, pues se abandona el celuloide tradicional a favor del cine digital, que en muchas ocasiones en realidad es vídeo de alta definición. Además, aumenta el tamaño de las pantallas y proliferan las panorámicas (16:9, 1,78:1) y los formatos de alta resolución, tanto en los hogares como en los espacios expositivos.

Así, las bases del lenguaje cinematográfico se han extendido al vídeo, que se ha difundido masivamente a través de la televisión, y tanto masiva como artísticamente a través de las cada vez más baratas cámaras de vídeo, en un proceso de democratización comparable con el de la cámara fotográfica.

Concretamente en el plano artístico, Portapak fue el primer sistema de grabación portátil presentado por Sony en 1967 (Freed, 1976). A través del Portapak, creadores como Nam June Paik empezaron a aprovechar las posibilidades expresivas del vídeo como oposición a la televisión narrativa comercial y convencional:

“El Portapak pareció inventarse específicamente para que lo utilizaran artistas. Justo cuando el formalismo puro había terminado su recorrido; justo cuando empezaba a resultar políticamente vergonzoso hacer objetos, pero ridículo no hacer nada; justo cuando muchos artistas preparaban performances y no tenían dónde hacerlas, o sentían la necesidad de registrarlas; justo cuando empezó a parecer estúpido hacer la misma pregunta berkeliana de siempre: «Si construyes una escultura en el desierto pero nadie la ve, ¿existe?»; justo cuando quedó claro que la televisión comunica más información a más personas de lo que lo hacen unas paredes grandes; justo cuando entendimos que para definir el espacio es necesario abarcar el tiempo; justo cuando muchas ideas establecidas se estaban cuestionando y se estaban proponiendo nuevos modelos… entonces el Portapak se puso a su disposición” (Freed, 1976: 210).

Diversos autores se han dedicado a plantear una historia del vídeo que sirva para categorizar, como se ha visto en las prácticas cinematográficas, el ámbito experimental. La clasificación es un poco distinta del caso cinematográfico: en el cine se hablaba de una historia del cine dominante (Burch) a la que se oponía una historia de los modos de representación alternativos (Bonet), dentro y fuera de la sala de exhibición. Sin embargo, el vídeo se ha desarrollado desde sus orígenes como medio de comunicación artístico.

Aunque hay algunas excepciones de exhibición videográfica en salas comerciales, en general el vídeo se ha reservado para los espacios del arte y por ello ha recibido a menudo el nombre de videoarte o videocreación.

Por lo tanto, se tratará aparte la filiación videográfica de la televisión, vinculada sobre todo al cine postmoderno, así como la derivación videográfica de los videojuegos por una parte y las prácticas musicales y escénicas de los videojockeys por otra.

Así, Michael Rush inicia su compilación Video art diciendo:

“Los videoartistas han inventado maneras nuevas de contar una historia desde el comienzo. En cada giro de la historia del vídeo, los artistas se han interesado por el «tiempo» como medio del vídeo. En los comienzos era el «tiempo real» lo que interesaba a los artistas: sin procesar ni editar, el vídeo podía captar el tiempo mientras se experimentaba, aquí y ahora, dentro o fuera. Los artistas actuales están interesados en manipular el tiempo, en romper las barreras entre pasado, presente y futuro. Las instalaciones a gran escala pueden albergar múltiples capas de tiempo, el tiempo como realmente es se experimenta en nuestros estados de vigilia y sueño” (Rush, 2007: 10).

Rush recorre de manera diacrónica ejemplos que van desde el registro de la performance artística hasta otras técnicas de manipulación audiovisual y emulación de medios precedentes, entre el documental y la creación de ficciones.

Antes de profundizar en el capítulo 3 de Video art que Rush dedica específicamente a narrativas («Video and the new narrative»), hay que insistir en un punto ya comentado al principio de este subapartado: según el autor, y siguiendo los postulados experimentales ya ofrecidos por Gene Youngblood en las Filiaciones cinematográficas, muchos artistas han frecuentado los soportes cinematográfico y videográfico por igual.

Muchos cineastas han sido también videastas, la apropiación de imágenes cinematográficas es una práctica habitual en el campo del vídeo, y algunos directores de cine, como cita Rush en el caso de Jean-Luc Godard, han supuesto influencias clave en la creación videográfica. De hecho, el director suizo ha elegido en diversas ocasiones el formato videográfico para documentar procesos metalingüísticos que dan parte de la contaminación entre cine y vídeo, así como del pastiche de referentes audiovisuales a los que se enfrentaba un creador a finales del siglo XX; consideramos especialmente como ejemplo sus «Histoire(s) du cinéma» (1988-1998).

Sin embargo, en «Video and the new narrative», que remite al hecho de «contar historias» ligado sobre todo a la apropiación intimista o narcisista del vídeo, Rush señala la escisión que se produce entre el público criado con las narrativas de Hollywood y el llamado público del arte formado en la abstracción y otras tendencias similares:

“Así que, cuando a estos espectadores del arte se les ofreció videoarte, no esperaban necesariamente el mismo tipo de narrativa que se encontraba en las películas, aunque al principio les costara permitir a la imagen en movimiento la misma clase de paleta fluida que a la imagen estática del lienzo” (Rush, 2007: 125).

Rush distingue entre las salas de arte y ensayo (art film houses), que considera proyectarían diversas formas de cine experimental (narrativo/moderno o no) y las galerías que han proliferado con múltiples formas de videoarte, y que a su entender más se han extendido.

Respecto a los artistas «de galería» que trabajan aspectos narrativos, en Video art se describen especialmente autores de exploración autobiográfica como Gary Hill, Bill Viola, Marcel Odenbach o Woody y Steina Vasulka, y algunos artistas apropiacionistas o que se han basado en metraje encontrado (verdadero o falso) como Willie Doherty, Petér Forgács, Stephanie Smith, Edward Stewart, Stan Brakhage y Michal Rovner. Concretamente en relación a las obras de estos dos últimos, Rush matiza:

“Tanto para Brakhage como para Rovner, la «persona» del filme es un arquetipo y por lo tanto tiene que ser anónima. Las personas o figuras existen como en un recuerdo o un sueño, en un estado de suspensión, que oscila entre la realidad de la lucha en la que se encuentran y la imposibilidad de salir de la lucha. Están perdidas en una repetición inacabable, que sugiere la cámara lenta o una duplicación de la imagen o del gesto. Una de las técnicas características de Brakhage consiste en superponer imágenes varias veces. La abstracción resultante hace que la imagen original sea prácticamente imperceptible, de modo que solo el espectador más atento hallará rastros de una imagen enterrada debajo. (…) Al adoptar una abstracción tan intensa, tanto Brakhage como Rovner exigen a los espectadores que renuncien a su habitual búsqueda de significado en el filme y permitan, en cambio, que la percepción alterada del espacio y el tiempo atribuya una nueva relación a lo que están viendo. Lo que ofrecen es una experiencia del momento actual formada por color, gestos, sonidos (o, en el caso de Brakhage), silencio y misterio” (Rush, 2007: 163).

El cuarto capítulo de Video art («Extensions») se centra en las derivaciones del lenguaje videográfico. Al final del tercer capítulo sobre narrativas, Rush ya ha anunciado:

“El vídeo, junto con la música y la comunicación básica (el teléfono, el ordenador) se ha vuelto digital. Las imágenes, tanto en movimiento como fijas, pueden captarse con una cámara llevada en la muñeca y manipularse sin cesar en el ordenador de sobremesa y el portátil. El videoarte, como parte de la historia (aunque sea reciente) del arte, se está alejando de la historia del arte conocida. No desaparecerá de las galerías y exposiciones internacionales en un futuro cercano, pero no tardará en hallarse más allá de lo que pueden entender los lenguajes actuales basados en la historia del arte. El videoarte ya se ha convertido en una subsección del arte fílmico [filmic art], un término que se ajusta mejor a la práctica actual de la mayoría de artistas de los medios [media artists] actuales” (Rush, 2007: 165).

La introducción de la primera cámara enteramente digital, la Sony DHR-100 aparecida en 1997, corrobora la tendencia de cine y vídeo a confluir en un único medio. Se trata de una nueva revolución (digital) como lo fue el Portapak en su momento: los creadores de vídeo pueden trabajar con imágenes cuya calidad cada vez se distingue menos de la cinematográfica.

En el cuarto capítulo de Video art, Rush desglosa el listado de artistas que trabajan las derivaciones del vídeo artístico: artistas que mezclan sin complejos cine y vídeo, que convierten las grabaciones de un medio en otro, que añaden animaciones, o que experimentan con la realidad virtual, siendo los dos primeros tipos de artistas quienes generan obras más narrativas.

Douglas Gordon o Les Leveque son artistas reconocidos por apropiarse de fragmentos de la historia del cine. En cambio, otros videoartistas como Pierre Huyghe son conocidos por recrearlos, con otros actores y escenarios que revelan las dificultades para seguir un guión y construir la suspensión de la incredulidad; La ventana indiscreta (1953) en Remake (1994-1995) o Tarde de perros (1975) en The third memory (1999) han sido objeto de los homenajes de Huyghe.

Por su parte, Johan Grimonprez ha recreado la figura de Hitchcock a modo de collage en el (falso) documental Double take (2009). De hecho, una investigación aparte podría centrarse en desgranar por qué tantos artistas contemporáneos han descompuesto a Hitchcock, «el mago del (cine de) suspense», en vídeo. Rea Tajiri cuenta incluso con una trilogía sobre el director inglés, realizada en 1987 y basada en Vértigo (1958), Psicosis (1960) y Cortina rasgada (1966).

Las apropiaciones no sólo descomponen temporalmente los vídeos, sino que a menudo los dividen en múltiples pantallas. Resulta interesante destacar que hay diversas obras de Douglas Gordon que se proyectan por las dos caras de la pantalla: el mismo filme en momentos distintos en el caso de 24 hour Psycho (1993), y dos filmes distintos y opuestos (La canción de Bernadette de Henry King, 1943 y El exorcista de William Friedkin, 1973) en Between darkness and light (After William Blake), de 1997.

En términos similares, pero más sintéticos, se articula la instalación de Gordon Through a looking glass (1999). El homenaje al absurdo de la Alicia de Lewis Carroll se lleva a cabo presentando en dos pantallas que se miran la famosa escena del monólogo «Are you talking to me?» aparecida en Taxi driver (Martin Scorsese, 1976).

A diferencia de filmes sobre la locura como El estrangulador de Boston (Richard Fleischer, 1968), donde la pantalla se fragmenta para mostrar el quiebre personal, o Carretera perdida (David Lynch, 1997), donde una identidad da paso secuencialmente a otra, las videoinstalaciones multipantalla popularizan la presentación simultánea del yo y su doble, o de su alteridad en el caso de los hombres y mujeres «enfrentados» en Rapture (1999) de Shirin Neshat.

Eija-Liisa Ahtila es otra artista que se caracteriza por exhibir sus vídeos en múltiples pantallas. Ahtila se distingue por ofrecer planos de reacción (reaction shots) que no quedan recogidos en la narrativa fílmica institucional, explorando así estados de ánimo que se salen de la normalidad y abordan lo patológico.

En cualquiera de los casos donde se multiplica la pantalla, la información complementaria que se sustraería de una proyección convencional contribuye a involucrar emocionalmente al espectador. Para ello suelen recurrir a hibridar cine y vídeo y a mostrar los mecanismos metalingüísticos de creación de ficciones, en términos formales y de contenido. Otros artistas que bordean estas mismas líneas pueden ser Pipilotti Rist, Sam Taylor-Wood o Stan Douglas.

Peter Weibel redondea las perspectivas ofrecidas por el capítulo 4 de Video art en relación al periodo temporal comprendido entre 1990 y la actualidad. Weibel comenta que en la década de 1980 se vivió un retroceso del vídeo a favor de la pintura figurativa alimentado por la fuerza del mercado, pero en la década siguiente se recuperaron algunas perspectivas audiovisuales propias del cine expandido:

“(…) los videoartistas de la década de 1990 buscan la deconstrucción del código cinematográfico de un modo mucho más controlado y mucho menos subjetivo, aplicando estrategias que también son mucho más metódicas y están mucho más orientadas hacia temas sociales que las de la década de 1960. En el videoarte de la década de 1990, los experimentos con proyecciones múltiples se ponen sobre todo al servicio de un nuevo enfoque de la narración” (Weibel, 2002: 47).

Weibel menciona especialmente la obra videográfica de Doug Aitken, de quien se ha descrito su «diagrama del film no lineal» en las Filiaciones cinematográficas:

“En las instalaciones de Doug Aitken con múltiples pantallas, el universo narrativo se divide en fotogramas individuales, autónomos, y efectos familiares para los espectadores acostumbrados a las técnicas del videoclip: de planos detallados; movimiento borroso; modificaciones técnicas logradas con la cámara; procesamiento de la imagen digital; atajos y dilaciones temporales. La narración no sólo se fragmenta espacialmente a través de la proyección en múltiples pantallas, sino también en términos temporales” (Weibel, 2002: 49).

Y Weibel concluye su explicación añadiendo:

“A diferencia de la laboriosidad técnica del arte fílmico [film art], la tecnología de vídeo actual permite un control más completo de los recursos cinematográficos y promueve así un desarrollo más estable del código cinematográfico (…). Lo que antes era prácticamente imposible y podía dar problemas ahora es mucho más fácil de llevar a cabo y totalmente fiable” (Weibel, 2002: 50-51).

Michael Rush finaliza su periplo por Video art repasando la internacionalización y omnipresencia del videoarte como manera de mostrar imágenes en movimiento, tanto si se trata de instalaciones en centros de arte, de fachadas urbanas (mediascapes) o de páginas de contenidos amateur o profesional como YouTube o Vimeo.

Internet genera un archivo fílmico y videográfico exhaustivo con los materiales de la historia del cine y vídeo, al tiempo que va generando su propia historia con creaciones artísticas o de aficionados, también llamadas contenido generado por el usuario o CGU (user generated content o UGC en inglés).

En términos narrativos, esta abundancia de imágenes combinadas puede ejemplificarse en el artista Marco Brambilla, cuya obra Synch (2005) también aparece comentada en Video Art. Brambilla crea vídeos como Synch donde se acumulan imágenes aceleradas, o motivos fílmicos que van deslizándose lentamente por la pantalla en una amalgama digitalizada de cine clásico y reciente en Civilization (2008) y Evolution (2010).

A la sofisticación visual de las obras de Brambilla se suma la de sus diversos modos de presentación o exposición:

Synch se presentó originariamente en una instalación a triple pantalla.

Civilization y Evolution se ofrecen en festivales de videoarte y galerías acompañadas de unas gafas polarizadas, pues las imágenes son tridimensionales.

Versiones íntegras o fragmentos de estas tres obras se ofrecen en la página web del artista y en otras páginas, sean oficiales (el canal de YouTube de la galería que lo representa) o no.

Desde el punto de vista del contenido, el videoarte de Brambilla ofrece un pastiche o encarnación postmoderna de la imagen videográfica: no se trata tanto de contar historias, sino de acumularlas.

«Esta obra trata sobre la relación agónica, prácticamente epiléptica, que se establece entre la imagen en movimiento actual y la representación vinculada de sexo y violencia», podría explicar de manera concentrada el «argumento» de Synch, mucho más concentrada que el argumento de cada uno de los referentes cinematográficos que muestra. Como comenta Sánchez-Noriega respecto al nuevo barroquismo del cine postmoderno:

“Esta retórica está presente en relatos donde predomina la acción espectacular y la violencia, frecuentemente pertenecientes al género fantástico y al de acción, pero que se han extendido a otros, como el thriller y la comedia de acción disparatada. Al igual que los spots y videoclips, se trata de producir en el espectador un efecto hipnótico, de forma que la atención arrobada y la fascinación de la imagen (…) se constituyan en el último motivo del acto espectatorial, al margen del interés del relato en sí mismo” (Sánchez Noriega, 2002: 279).

La reflexión inversa puede hacerse en torno a las presentaciones en instalación y en línea de Civilization y Evolution, que a diferencia de Synch recurren a ralentizar el flujo de imágenes presentadas; la interpretación del contenido no es tan relevante como el reconocimiento de los referentes cinematográficos que explotan.

Hay que resaltar, además, que ninguna de las tres obras previamente descritas es de carácter interactivo, pese a haberse producido en un contexto digital y difundirse en plataformas digitales como YouTube. Es necesario enfatizar esta ausencia de interactividad, pues el tercer capítulo de este ensayo servirá para presentar y reflexionar sobre obras narrativas digitales, creadas por ordenador y mostradas en festivales o galerías en línea, que no son interactivas.

En otras palabras, del mismo modo que en las Filiaciones cinematográficas se planteaba que el «efecto cinematográfico» propuesto por Christian Metz y descompuesto por Sean Cubitt no tiene que ser único (secuencial, vectorial, transparente), existen formas tanto pasivas como interactivas de abordar una relación narrativa con los relatos digitales, formas que ya se detectan en la creación digital tanto fílmica como videográfica.

Pero más allá de la narrativa videográfica de autorrepresentación, de la apropiación y combinación con otros medios (sobre todo con el cine), y de las formas de digitalización y expansión dentro y fuera de la pantalla de proyección o del ordenador, hay que contemplar otros cuatro aspectos relevantes del lenguaje videográfico en términos narrativos: la televisión (y los videoclips en ella); los videojuegos; los videockeys (VJs), y el denominado live cinema (que en realidad se ejecuta en vídeo).

Desde sus orígenes, el televisor ha funcionado como aglutinador de medios contemporáneos (como «radio con imagen»; para reemitir filmes que así se podían grabar; para difundir publicidad audiovisual) al tiempo que creaba géneros propios basados en los modelos de servicio público (predominante en Europa hasta la década de 1990) y de entretenimiento (predominante en EE. UU.): telenoticiarios, documentales, concursos, talk-shows, series de ficción y videoclips.

La relación que ha tenido la televisión con el arte y más específicamente con los aspectos narrativos que presenta puede resumirse en que su carácter aglutinador la ha aproximado a la posmodernidad cinematográfica basada en la apropiación de imágenes, géneros y discursos. No sólo en relación a productos o programas específicos, sino al conjunto del flujo televisivo que, a diferencia de las proyecciones de cine, se emite 24 horas al día.

Como ya comentaba Raymond Bellour en 1983 a propósito de los «bordes de la ficción» de las «entre-imágenes» en cine y televisión:

“El cine experimental o de vanguardia (…) y el videoarte (…) tienen en común una voluntad de escapar por todos los medios posibles a tres cosas: la omnipotencia de la analogía fotográfica; el realismo de la representación; el régimen de creencia del relato (…). Esto gracias a un conjunto de procedimientos, de figuras, de modelos expresivos que, de manera esquemática, podemos resumir en dos palabras: adición y sustracción (…). Pero hay que precisar que esta operación de resistencia y de distanciamiento que permite concebir un tiempo y un espacio de otra naturaleza, y construir un arte (…) específico, es en realidad muy diferente en el cine experimental y en el videoarte (…). Ella obedece al hecho de que el cine experimental y el videoarte hayan tenido que definirse, uno con respecto al cine, el otro, (…) con respecto a la televisión. (…) ¿Qué es la televisión, sino ese lugar por donde hoy transitan todas las imágenes, incluidas las imágenes de cine (los filmes) que constituyen una buena parte de los programas? (…).” [Bellour, (1983) 2009: 156-157].

Otra relación específica entre narrativa y vídeo más allá de las que ha descrito Rush es la que se ha ido labrando con los (video) juegos4. Con el apogeo de los videojuegos como forma de entretenimiento a finales del siglo XX, empiezan a aparecer teóricos que se distancian de los enfoques filológicos (o análisis del juego como texto), y quienes desean trascender el análisis semiótico visual basado en narrativas con actores de carne y hueso; así lo atestiguan investigaciones recientes del entorno iberoamericano como Homo videoludens (2008) y Homo videoludens: de Pacman a la gamificación (2013).

En este contexto proliferan las definiciones de juego basadas tanto en la tradición antropológica de John Huizinga [(1938) 2000] y Roger Caillois [(1957) 1986] como en las últimas aportaciones en diseño de interacción por parte de autores como Katie Salen y Eric Zimmerman (2003). Estos enfoques de estudio de juegos (game studies) comprenden los juegos como actividades recreativas libres pero marcadas por reglas y objetivos, por lo que tienden a orientarse hacia el campo de la ludología o estudio de los juegos como sistemas de reglas.

La ludología se distancia de la narratología en la medida en que considera todos aquellos juegos y aspectos compositivos de los juegos que no tienen nada que ver con la narrativa. Según la ludología, en muchos casos los juegos no desean contar historias, sino alcanzar objetivos más cercanos a la práctica deportiva o a la adquisición y perfeccionamiento de habilidades intelectuales.

Pero los juegos no pueden considerarse al margen de la tradición creativa de los lenguajes artísticos preexistentes:

No están al margen de la literatura, como ejemplifica la experimentación de las vanguardias históricas.

No están al margen de las artes performáticas, que trasladan los juegos infantiles al ámbito de la performance adulta.

Conectan con el registro de imágenes proto y cinematográficas, del folioscopio y el fenaquistiscopio a las formas de animación cinematográfica que han estudiado autores tratados en las Filiaciones cinematográficas como Bonet (1994) y Manovich (2005), y sin las cuales los videojuegos tal y como se han popularizado no habrían adoptado sus estéticas y géneros reconocidos.

De hecho, como ha mostrado la compilación y clasificación de experimentación literaria propuesta por Belén Gache, el comentario del término ficción interactiva y el resumen sobre literatura y código de Florian Cramer en las Filiaciones literarias, y considerando asimismo el filme de juego mental que ejemplifica un tipo de narrativa compleja en las Filiaciones cinematográficas, los juegos son transversales a múltiples lenguajes artísticos, y devienen género o enfoque significativo en algunos de ellos.

Pero como los juegos no son (necesariamente) historias, la distinción de la narratividad en juegos (digitales) y otras expresiones artísticas narrativas a menudo deviene una cuestión de grado.

Si en teatro, cine o literatura se habla de suspensión de la incredulidad, en juegos, y por extensión en las expresiones de carácter interactivo, se remite a la inmersión ya citada por Janet Murray y Marie Laure Ryan en las Filiaciones literarias.

Y si en teatro, y posteriormente en los géneros audiovisuales, se hablaba de representación entendida como mímesis o imitación de la realidad, como también adelantó Murray en juegos se habla de simulación (Frasca, 2003).

Pero plantear la inmersión y la simulación lúdica como términos opuestos a suspensión de la incredulidad y mímesis no sólo contribuye a reivindicar la importancia del diseño del juego en detrimento de la narrativa, sino también a negar posibilidades de cambio y participación a quien accede a obras no interactivas, o dicho en otras palabras, a minusvalorar las posibilidades interpretativas que suscita la obra abierta tal y como la propuso Umberto Eco [(1962) 1990, (1994) 1997, (1979) 1999].

Para alcanzar una propuesta intermedia que aborde la cuestión narrativa en videojuegos, Half real. Videogames between real rules and fiction worlds (2005), de Jesper Juul, les atribuye una estructura híbrida que los define entre reglas reales (real rules) y mundos de ficción (fictional worlds).

Juul destaca algunos elementos narrativos en los juegos como el trasfondo o backstory, que se presenta a través de las secuencias cinemáticas (cutscenes) distribuidas a lo largo del juego. Asimismo, en la estructura general del juego distingue entre tiempo del juego (play time) y tiempo de la ficción (fictional o event time).

Juul se basa en la Teoría filosófica de los Mundos Posibles que en literatura han desarrollado autores como Thomas Pavel, según la cual una ficción (fiction) es cualquier clase de mundo imaginado. La existencia de ficción no implica que exista relato (story), pese a que muchas ficciones son relatos y muchos relatos son de ficción.

Que el jugador se imagine una ficción (o contexto ficcional) no implica que se imagine una historia completa, no lo necesita. Juul acepta que se hable de narrativa en juegos siempre y cuando se considere una definición amplia de narrativa, que se aplique a aquellos juegos que sí pretenden recrear o sugerir escenarios de ficción. Jesper Juul considera que, cuando surge en contextos lúdicos, esta narrativa puede calificarse como emergente.

Los juegos que más imitan las tramas propias de la literatura y el audiovisual que los preceden, especialmente a través de fórmulas genéricas (por ejemplo, la detectivesca), y que ofrecen mayor desarrollo de personajes y coherencia cronológica, son los más proclives a la narratividad. Puede haberlos más miméticos, como las simulaciones, o más diegéticos, como las ficciones interactivas o los juegos de rol.

Los juegos de acción pueden o no presentar secuencias que permitan inferir una narrativa: el avance de niveles puede implicar el desarrollo tácito de una historia o sencillamente un cambio de pantallas que no induce a pensar más que en la abstracción de elementos presentados. La mayor presencia de trasfondo y secuencias cinemáticas contribuye al desarrollo narrativo.

La cualidad emergente no es exclusiva ni de los juegos ni de aquellos juegos a los que se atribuye rasgos narrativos. En Filosofía y Teoría de Sistemas, se entiende por emergencia el conjunto de propiedades o procesos de un sistema que no se circunscriben a sus partes constituyentes. En el caso de los juegos, la emergencia se puede entender como la capacidad de generar o hacer brotar rasgos, escenarios y situaciones que no se limitan a los elementos predefinidos del sistema o reglas básicas del juego.

Los rasgos emergentes para generar narrativas en juegos se han explotado técnicamente a través de los denominados agentes autónomos, por ejemplo en las investigaciones de Michael Mateas, autor junto con Andrew Stern del drama interactivo Façade (2005).

Aunque el diseño de juegos no obliga a circunscribirlos a aspectos narrativos, no sólo la teoría, sino también varias de las creaciones artísticas basadas en juegos (game art) y presentadas en exposiciones como Gameworld, Playware y Homo ludens ludens (Laboral Centro de Arte y Creación Industrial, 2007-2008) confirman la vigencia de elementos narrativos en ellas. La «envidia cinematográfica» como la denomina Eric Zimmerman (y la narratividad que esta envidia implica) se entiende como un complejo pendiente de superar.

Así, en First Person, new media as story, performance and game (2004), Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan reunieron las voces de los principales teóricos y diseñadores de experiencias interactivas para plantear la relación entre relatos y juegos, atendiendo a los principales debates sobre ciberdrama, ludología o simulación.

En Second person, role-playing and story in games and playable media (2007), Wardrip-Fruin y Harrigan ampliaron el espectro lúdico a creaciones fuera de línea y aspectos teatrales.

Y en Third person. Authoring and exploring vast narratives (2009) abrieron definitivamente el campo de investigación incluyendo televisión, literatura, cómics y Arte Digital para analizar la construcción de ficciones digitales, lúdicas o no, a comienzos del siglo XXI.

Pero los videojuegos no han sido las únicas creaciones videográficas que, a través de la interactividad constante o frecuente, se desarrollan en presente o tiempo real.

En el catálogo de la muestra REPEAT PLEASE: CULTURA VJ exhibida en el festival Eutopia 07 (Córdoba), los integrantes del colectivo ZEMOS 98, especialistas en organizar festivales de arte y cultura digital desde 1998, describen:

“El término videojockey o vj se aplica a aquellos creadores que generan sesiones visuales mezclando en directo vídeos con música u otro tipo de acción. Por extensión, al acto de mezclar vídeo de esta forma se le llama «veejing». (…) El origen de su nombre se encuentra en los clubs de baile de la década de 1980, en los que el videojockey mezclaba sus loops de vídeo al ritmo de la música mezclada por el DJ. En sus inicios, la forma de hacerlo era mediante la utilización de reproductores de VHS, mesas de edición broadcast y pesados proyectores de vídeo. Desde la aparición de la informática portátil este movimiento ha protagonizado una gran expansión debido al abaratamiento y reducción de tamaño de los elementos necesarios, sean ordenadores, portátiles, cámaras digitales o proyectores de vídeo.

Actualmente y fuera de su marco nativo, puramente lúdico y underground, el campo de actuación de un vj no se limita a los clubs, extendiéndose a conciertos, publicidad, eventos públicos, presentaciones, televisión, etc. El término también es aplicable para los presentadores de vídeos musicales en cadenas de televisión de este concepto, como por ejemplo MTV (…)” (ZEMOS 98, 2007: 65).

El colectivo ZEMOS 98 esboza la historia de la cultura VJ en relación a movimientos ya mencionados a lo largo de las Filiaciones cinematográficas: el cine letrista; las animaciones en stop motion como las de Zbigniew Rybczynski (conocido por el cortometraje Tango, 1982, que obtuvo un premio Oscar); o el cineasta granadino José Val del Omar (objeto de estudio del teórico Eugeni Bonet citado en las Filiaciones cinematográficas, y de una muestra exhaustiva en La Virreina barcelonesa en 2011).

Asimismo, ZEMOS 98 detecta conexiones de los videojockeys con cuatro aspectos del ámbito videográfico: con las aportaciones pioneras de Nam June Paik o Wolf Vostell; con la música electrónica y el DJ como maestro de ceremonias de la sala de música o festival musical o multimedia; con el flujo televisivo que dura 24 horas y ofrece contenidos variopintos; con la infografía y con el diseño gráfico en general, solos o en combinación con los diversos lenguajes artísticos o medios de comunicación.

Todos ellos filtrados por los sistemas de manipulación de imagen y sonido digitales y la difusión a través de Internet. Como insiste el colectivo:

“(…) más allá de la copia o el plagio, cualquier acto no tiene, desde hace mucho tiempo, un referente de creación (en el sentido de «crear desde la nada») sino que de alguna manera todo es recreación, remezcla. Los vjs asumen ese precepto como propio y hay quien lo tiene muy interiorizado. Su copia, su manipulación y su representación de lo real incluyen imágenes del cine, de los DVDs, de los videoclips y de los videojuegos.

DJ Spooky, músico y filósofo, apunta en una entrevista realizada por el colectivo ZEMOS 98 con motivo de su remezcla de El nacimiento de una nación de D.W. Griffith que «el perfil del DJ ya está instalado en nuestras mentes, y por eso, el arte del siglo XX se convierte en la inspiración del arte del siglo XXI»” (ZEMOS 98, 2007: 66-67).

Pero antes de las actuaciones en directo de los vjs, los videoclips musicales proliferaban en los canales de televisión, siendo Bohemian rhapsody (1975) del grupo de rock británico Queen uno de los primeros que incitó a acompañar el lanzamiento de una canción (o una película) con un clip audiovisual relacionado.

Muchos videoclips han hallado la inspiración en formas de cine experimental y videoarte que trabajaban la abstracción y la psicodelia. Así, las narrativas del videoclip se han desarrollado a menudo troceadas, privilegiando los montajes de base vanguardista, moderna y postmoderna, y han hecho coexistir al menos dos discursos o mundos narrativos: las imágenes del grupo o cantante interpretando la canción, alternadas con la película en la que se basaban, o el relato audiovisual que habían creado ex profeso para el clip.

La tarea del videojockey representa en este sentido una versión en directo del videoclip, que acude a o «roba» sin complejos de cine, vídeo, televisión, música, y difunde el resultado en tiempo real. No obstante, no todos los creadores que manipulan vídeo en directo lo hacen en base a materiales ajenos. La artista Mia Makela prefiere distinguir la categoría live cinema para sus creaciones videográficas:

“Hoy en día se llama live cinema a la creación simultánea de imagen y sonido en tiempo real a cargo de artistas visuales y sonoros que colaboran en términos equitativos y con conceptos elaborados. Los parámetros tradicionales del cine narrativo se expanden gracias a una concepción mucho más amplia del espacio cinematográfico, el foco del cual ya no se encuentra en la construcción fotográfica de la realidad tal y como la ve el ojo de la cámara, ni en las formas lineales de narración. El término «cine» se entiende hoy en día como aglutinador de todas las formas de configurar imágenes en movimiento, comenzando con la animación de imágenes pintadas o sintéticas” (Makela, 2006: 1).

Según Makela, el material de live cinema es propio y más «artístico», está más conectado con la poesía, el cine mudo y el montaje de Eisenstein que con la narrativa aristotélica, combina imágenes compuestas, efectos y psicodelia que conectan con los inicios del videoarte, y lo que es más importante para la construcción del relato: el live cinema se monta en directo.

4. Filiaciones postmediáticas

Tras la detección de las obras y teorías que emparentan la narrativa digital con sus filiaciones literarias, cinematográficas y videográficas, se hace necesario señalar las referencias que sitúan las obras narrativas digitales dentro del marco cronológico de la sociedad red y el marco artístico del mundo del Arte Digital que se han presentado en el primer capítulo.

En 1990, el filósofo Felix Guattari, que colaboró con Gilles Deleuze en obras como Mil mesetas o El Antiedipo estudiando cómo la subjetividad contemporánea se adscribe a los diversos campos del conocimiento, previó:

“Se puede esperar […], que se produzca una transformación del poder de los medios de comunicación de masas [mass-médiatique] que arrolle la subjetividad contemporánea, y se inicie una era postmediática de reapropiación individual-colectiva y uso interactivo de las máquinas de información, comunicación, inteligencia, arte y cultura” [Guattari, (1990) 2012].

Aunque se puede matizar y argumentar que modelos de inteligencia colectiva que circulan en Internet como los wikis y las redes sociales no «arrollan» realmente la «subjetividad contemporánea», sino que la diseminan y en todo caso ensalzan [Lévy, 1997, (1998) 1999; Rheingold, 2004; Benkler, 2006], Guattari sí prefiguró «el fin de los medios masivos» como lo han denominado los investigadores de la comunicación Mario Carlón y Carlos Scolari (2009).

Asimismo, el comisario y crítico de arte José Luis Brea recogió el testigo de Guattari al analizar las cualidades del primer arte electrónico o net art y el papel cambiante de las instituciones artísticas en contextos de participación masiva en La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas artísticas y dispositivos neomediales (2002).

Considerando que en el primer capítulo de este ensayo tomábamos electrónico o multimedia como sinónimos de digital, asimilamos las etiquetas de arte electrónico y net art a la noción de arte digital.

Otros términos que han abundado entre la década de 1990 y el momento de redactar esta investigación como sinónimos totales o parciales de arte digital son arte de Internet (Internet art; Greene, 2004), information arts (Wilson, 2003), arte de los medios (media art; Grau, 2007), arte de los nuevos medios (new media art; Tribe y Jana, 2006), computer art (sobre todo Lieser, 2010) o arte interactivo (interactive art; estudiado por todos los anteriores y también por Shanken, 20095).

Así, el debate terminológico afecta a todas las categorías de arte vinculado a tecnología, pasadas y presentes, y, como hemos adelantado en el primer capítulo, la distinción semántica plantea problemas de legitimación artística, tanto si se trata de obras narrativas como si no.

Para saber más respecto a la proliferación y pertinencia terminológica se aconseja leer a Quaranta (2010), Baigorri et al. (2006), así como las publicaciones que sirven para articular el corpus de obras narrativas digitales en el tercer capítulo de este ensayo, en especial Christiane Paul (2003), Greene (2004), Mark Tribe y Reena Jana (2006) y Shanken (2009).

No obstante, hay que señalar que Brea examina específicamente el net.art (con punto), o práctica artística creada, pensada y difundida mayoritariamente por Internet correspondiente al periodo inicial de conexiones precarias a Internet y diseño en HTML de la década de 1990.

Siguiendo los planteamientos históricos de las vanguardias, el net.art aglutinó a una serie de creadores clave (Olia Lialina, Vuk Cosic, Alexei Schulgin, Natalie Bookchin, etc.) y presentó un manifiesto contra las instituciones artísticas y los modos de hacer del arte contemporáneo denominado Introducción al net.art (Bookchin y Schulgin, 1999).

Como veremos en el próximo capítulo, el net.art, cuyo nacimiento se atribuye a un mensaje prácticamente ilegible6 que recibió Vuk Cosic por correo electrónico en 1994, sitúa el punto de partida para seleccionar un corpus de obras narrativas digitales a estudiar.

Las especificaciones anteriores nos sirven para señalar que el mundo del Arte de las obras narrativas digitales ha de situarse entre dos periodos temporales:

El de la década de 1990, cuando comienza la masificación de los ordenadores con Internet de banda ancha en hogares, puestos de trabajo e instituciones artísticas. Internet constituye básicamente una herramienta de consulta y se simultanea con el uso de los CD-ROM y medios de comunicación analógicos. Este sería el periodo de la denominada Web 1.0 [Flew, 2005; O’Reilly (2005), 2006].

El actual, ya que sobre todo desde mediados de la década pasada se desarrollan aplicaciones y tecnologías de fácil uso, manipulación y carácter participativo, con multitud de herramientas no sólo de consulta, sino también de creación digital para todos los públicos. Este sería el periodo de la denominada Web 2.0 [O’Reilly (2005), 2006; Pardo y Cobo, 2008].

Dicho en otras palabras, y como se ha adelantado en el primer capítulo de esta investigación, el mundo del Arte Digital puede identificarse como tal desde la década de 1990, cuando el modelo de sociedad red se consolida en las sociedades que viven, trabajan y crean a través de Internet.

Es en este mundo del Arte Digital donde tres claves teóricas desarrolladas con anterioridad, y por lo tanto genealógicas, parecen renovarse o reafirmarse:

La denominación histórica de obra de arte total o Gesamtkunstwerk, que culmina con la síntesis artística del siglo XX y la creación en el siglo XXI a través de la realidad virtual y la realidad aumentada.

La estética de la comunicación basada en la obra de Fred Forest y diseminada por diversos autores tratados en esta investigación, que rechazan la separación entre ciencias y artes y apuestan por enfatizar los procesos comunicativos desde un punto de vista artístico.

Las teorías sobre intertextualidad, que en versión postmoderna han proliferado como formas de intermedialidad, remediación o transmediáticas.

La obra de arte total o Gesamtkunstwerk fue una noción elaborada por el compositor operístico Richard Wagner en el siglo XIX para describir cualquier obra artística que integrara música, teatro y artes visuales. Wagner ya atribuía estas cualidades a la tragedia griega.

Cualquier obra audiovisual integra elementos sonoros, textuales y visuales. Cualquier obra digital contempla todas esas capas y en muchas ocasiones interactividad directa o propiedades reactivas, por lo que hablar de un solo lenguaje predominante en una obra digital constituye una visión parcial de la obra que se analice.

La idea de obra de arte total se retoma a lo largo del siglo XX en otros términos:

En las Filiaciones cinematográficas se ha citado a Riccioto Canudo, quien en su «Manifiesto de las siete artes» [Canudo, (1911) 1989: 15-18] abogó por considerar el cine como síntesis artística. Considerando los planteamientos hipertextuales que estableció Theodore Nelson, lo que Canudo denomina «cine» puede considerarse actualmente «conjunto de imágenes en movimiento» digitalizadas o en muchos casos directamente digitales.

En las Filiaciones cinematográficas también se ha comentado cómo el modelo de cine sinestésico de Gene Youngblood no sólo pretendía quebrar la narrativa aristotélica, sino también incluir efectos especiales, ordenadores o vídeo. Muchas instalaciones desarrolladas a partir de la década de 1960 y hasta la actualidad se configuran en estos mismos términos.

En las Filiaciones videográficas se ha descrito la síntesis artística operada por el videojockey, la cual puede complementarse mencionando las técnicas de realidad virtual y realidad aumentada que se han desarrollado durante los últimos veinte años.

El concepto de realidad virtual se remonta a Antonin Artaud (1938), quien lo asimila al teatro, y contempla una instalación envolvente con la que la persona interactúa, a menudo provista de casco, guantes y otros dispositivos. En 1997, La Universidad de Brown fue pionera en crear instalaciones interactivas de realidad virtual con elementos textuales literarios en el laboratorio CAVE (Center for Advanced Scientific Computation and Visualization).

Y en 1990, el ingeniero Tom Caudell definió la realidad aumentada como un tipo de realidad virtual que no implica situarse en un entorno envolvente, sino aprovechar el espacio para añadirle capas de información digital, como por ejemplo información sobre productos que puede consultarse mediante las aplicaciones de un teléfono inteligente.

El artista Jeffrey Shaw (2002) subsume las dos tendencias artísticas previamente descritas distinguiendo entre lo que está dentro y fuera del marco compositivo:

“Se puede hablar de dos corrientes subyacentes en el arte de los medios [media art]. La primera configura la experiencia audiovisual dentro de una frontera que limita, que establece una relación distanciada entre el espectador y la ficción que se construye dentro de ese marco. Una delimitación tal, tanto si se trata del marco de un cuadro, del proscenio de un teatro, de la caja de un televisor o del borde negro de una pantalla de cine, que delinea y separa el espacio de ficción respecto al espacio real, que determina la ventana mágica a través de la cual los espectadores contemplan espacios estéticamente artificiosos. La tendencia opuesta quiere librarse del marco para que no haya ventana mágica, para que el espacio creado se libere como experiencia inmersiva, que de algún modo se inserte en el mundo real (…)” (Shaw, 2002: 268-269).

La segunda clave teórica es la propuesta de una estética de la comunicación, ya anticipada por autores como Marshall McLuhan [(1966) 1972] y muy particularmente por los estudios de estética de la información de Abraham Moles: Art et ordinateur (1971) y Teoría de la información y percepción estética [(1973) 1976].

Concretamente, el término estética de la comunicación fue acuñado por el artista Fred Forest en 1983 mediante un manifiesto homónimo para referirse a la práctica artística basada en la apropiación de los procesos comunicativos y los canales de información (propios o convencionales) desde una perspectiva sociológica sistémica:

“Las técnicas eléctricas, electrónicas e informáticas nos introducen en adelante en la sociedad de la comunicación. En la medida en que modifican nuestro entorno físico, pero también nuestras representaciones mentales, estas técnicas se hallan en el epicentro de los cambios acontecidos en la vida social desde hace un siglo. La electricidad, la electrónica y la información proveen hoy en día a los artistas de nuevos instrumentos de creación. (…). Esto exige una actualización constante de nuestras percepciones para aprehender el mundo en el que vivimos. (…). La aparición sucesiva a lo largo de las épocas de técnicas de transformación de los materiales, de técnicas de control de la energía y ahora de técnicas de información ha fomentado en el ser humano la generación de formas de expresión sucesivas y múltiples. La sensibilidad contemporánea se encuentra modelada por múltiples medios a través de múltiples canales. Se cuestiona cierta noción de «arte en sí», que antes prevalecía. El artista actual, y de manera más precisa el artista de la comunicación, reintroduce en su función antropológica original la estética como sistema de signos, de símbolos y de acciones. Está naciendo una estética nueva: la estética de la comunicación. (…)

El artista de la comunicación ya no se ve obligado a ofrecer una representación visual o concreta con la ayuda de unos materiales cualesquiera de la realidad, porque experimenta una toma de contacto directo con lo real. (…). El entorno informativo que constituye el universo cotidiano del hombre moderno lo sumerge en multitud de signos que lo bombardean para obligarle a seleccionar algunos, a partir de los cuales construir su propia realidad. Es en la esfera de este contexto informativo conocido donde el artista de la comunicación situará los signos que emite para su destinatario. Este último se encarga de localizarlos, identificarlos, relacionarlos mentalmente y acabar reconociéndolos como sistemas con sentido. Hasta que [el destinatario] no haya realizado todas estas operaciones no se le concederá la recompensa última y suprema: ¡el placer estético!” [Forest, (1983) 2000].

Aunque la estética de la comunicación no ha dominado en los ámbitos de la Comunicación y el Arte (sino que suele utilizarse solo para referirse a la obra de Fred Forest, por ejemplo en la obra dedicada Un pionnier de l’art video à l’art sur internet. Art sociologique, esthétique de la Communication et art de la commutation), se integra en un continuo teórico cuyo origen puede situarse en el nacimiento y extensión de los medios de comunicación de masas.

Este continuo se atomizaría gracias a los avances informáticos, reflejados particularmente en exposiciones pioneras7 como Cybernetic serendipity (comisariada por Jasia Reichardt; Institute of Contemporary Arts, Londres, 1968); Software (comisariada por Jack Burnham; Jewish Museum, Nueva York, 1970); Information (comisariada por Kynaston McShine; MOMA, Nueva York, 1970), o Les immateriaux (comisariada por Jean-François Lyotard; Centro Georges Pompidou, París, 1984).

El planteamiento de la estética de la comunicación se ha visto igualmente asimilado por teóricos que no provienen de los marcos teóricos tradicionales del Arte y la Comunicación como son Brenda Laurel, Espen Aarseth y Janet H. Murray (Filiaciones literarias) o Lev Manovich (Filiaciones cinematográficas). Estos investigadores han combinado su bagaje informático con los enfoques artísticos y de medios de comunicación que teórica y metodológicamente privilegia este ensayo.

La estética de la comunicación no atiende a los lenguajes artísticos en sí, sino a los procesos comunicativos transversales a todos esos lenguajes basándose en la adaptación humanística de la Teoría Matemática de la Comunicación o Teoría de la Información de Claude Shannon (1948), que identifica un bucle de retroalimentación en toda comunicación sumado a los elementos esenciales de emisor, receptor, canal, código, mensaje y contexto para que se den tales procesos.

Así, la estética de la comunicación no pretende concentrarse en subsumir los principales medios de comunicación bajo uno solo, sino en dar continuidad a la confluencia entre humanidades y ciencias que históricamente caracterizó a figuras polifacéticas como Leonardo da Vinci, y cuya divergencia denunció el físico, químico y escritor C. P. Snow en el ensayo «The two cultures» [(1959) 1993]. Proyectos como la sociedad y revista revisada Leonardo (desde 1968) y congresos internacionales como Media Art History (desde 2005) dan cuenta actualmente de esta confluencia o convergencia de lenguajes.

La tercera clave teórica que hay que tener en cuenta son las teorías basadas en la intertextualidad postmoderna entendida como «la tendencia a leer signos a través de producciones culturales diversas, incluyendo arquitectura, artes visuales, film y vídeo, y medios de comunicación en general» según establece el investigador de remezcla musical y visual Eduardo Navas (2010).

Eduardo Navas investiga las diversas formas de remezcla en las producciones artísticas digitales (2013). A propósito de algunas obras consideradas de literatura digital (elit) como Distant place y Playing Jeff de Cecelia Chapman y Jeff Couch, y pese a que mayoritariamente albergan imágenes en movimiento, Navas comenta que la premisa intertextual planteada por Frederick Jameson [(1991) 2002] ha quedado desfasada:

“Estos vídeos, y otros que también se incluyen en el número especial del Madbunkers Review Mashup, son literarios porque se produce una apropiación del medio videográfico en los términos definidos por Terry Eagleton, quien explica que una contextualización adecuada dicta cuándo se está tratando con literatura. Si me abordas en la parada del autobús y murmuras: «Vos novia primorosa de la quietud», al instante me doy cuenta de que estoy en presencia de lo literario. Sé que es así porque la textura, el ritmo y la resonancia de tus palabras superan su significado abstraíble.

Recontextualizando el argumento de Eagleton: entonces el vídeo se convierte en el marco para presentar el mensaje literario. No es más que el recipiente para explorar narrativas tal y como se definen en la literatura, lo cual también es posible porque en la cultura en red [networked culture] hemos entrado en otra frase de intertextualidad que ha superado lo que Jameson describió en la década de 1980. Ahora el código digital y el analógico se pueden intercambiar, en gran medida debido a los avances tecnológicos. Y la interacción como en principio se exploró en la literatura hipertextual se asimila como otro elemento convencional de la narrativa en interfaces experimentales indiferentes a los mensajes textuales (con código digital). Esta convención se ha actualizado y se experimenta sobre todo en el rápido crecimiento de la industria del videojuego, que en este momento es mayor que la del cine (…). Vale la pena destacar que el filme fue el anterior heredero del mensaje literario hace tan solo cien años” (Navas, 2010).

Según Navas, el paraguas literario no debe interpretarse como una limitación, sino como el reconocimiento de una herencia. Dado que las tecnologías digitales permiten mezclar y remezclar, crear una y otra vez productos híbridos (mash-ups) de manifestaciones culturales, la herencia literaria es evidente, pero no exclusiva ni limitadora. Analizar obras digitales no consiste tanto en señalar la presencia de uno u otro lenguaje, sino del marco de legitimación al cual su creador se adscribe:

“Los vídeos también señalan el concepto de reciclaje y el de intertextualidad en sí, y revisan temas relativos a la originalidad: cuando nos percatamos de que son esquemas bien asumidos dentro de los géneros. Por último indican el cruce [crossover] entre disciplinas, ya que una de las autoras, Cecelia Chapman, no se denomina escritora sino artista. Estos vídeos podrían presentarse en un contexto de bellas artes y se aceptarían fácilmente. La intertextualidad permite este cruce, ya que los mash-ups literarios que se acaban de comentar también podrían participar en festivales de videoarte. Esto se debe a que la intertextualidad que se halla en la literatura electrónica [electronic literature] también predomina en otras áreas de la cultura. Por tanto, se afirma lo literario mientras lo cuestionan los mismos elementos que también se utilizan en las artes y en la producción comercial” (Navas, 2010).

Estas reflexiones sobre el marco de legitimación de uno u otro lenguaje artístico (o medio comunicativo) nos permiten describir las obras de la Electronic Literature Collection presentada al final de las Filiaciones literarias de este mismo capítulo.

Hemos mencionado la Electronic Literature Organization y cómo describe diversas formas de literatura electrónica (lo que en esta investigación denominamos literatura digital). Hemos comentado asimismo que la organización ha publicado dos volúmenes de su Electronic Literature Collection (octubre 2006 y febrero 2011), los cuales pueden navegarse según listados de autores, títulos y palabras clave.

Asimismo, la Electronic Literature Organization elabora desde 2009 un Electronic Literature Directory que aglutina en línea obras recientes, antecedentes históricos, artículos y comentarios de las obras, con intención didáctica y una estructura de clasificación basada en los intereses de una comunidad de usuarios o folcsonomía.

Por lo tanto, la Electronic Literature Collection ejemplifica el salto de la concepción «medio a medio» (o «lenguaje a lenguaje») que proporcionaba el contexto analógico para dar cuenta de la confluencia postmediática en la que la literatura es un referente para obras que combinan imagen, sonido y texto como lo hacen las películas o vídeos, en el formato informático y con conexión desde cualquier ordenador. La intertexualidad se articula en el diálogo constante entre varios medios o lenguajes artísticos, dentro de las propias obras.

Otros términos y concepciones han abundado en los últimos años para dar cuenta de actividad intertextual. En algunos contextos académicos, intertextualidad e intermedialidad operan como términos sinónimos. Igualmente necesario es considerar las nociones de plurimedialidad, heteromedialidad, etc., que contemplan la interrelación entre los medios, sus diálogos y tensiones interpretativas.

Además, al comenzar el siglo XXI, el término remediación (remediation) de Jay Bolter y David Grusin (2000) sirvió para representar los procesos de intercambio entre nuevos y viejos medios, de contaminaciones mutuas. La remediación puede ejemplificarse con la proliferación de ventanas o pantalla partida en ficciones audiovisuales que emulan al navegador de páginas web y sus pestañas, como la serie de televisión 24 (desde 2001).

Pero tanto en la vertiente de análisis teórico como en las aplicaciones comerciales, en la primera y segunda décadas del siglo XXI ha cobrado especial fuerza el enfoque transmediático, que puede ejemplificarse a través de dos nociones hermanadas: la narrativa transmediática (transmedia storytelling), acuñada por Marsha Kinder (USC, 1991) y desarrollada por Henry Jenkins [(2006) 2009]; y la narratología transmediática (transmedia narrratology) desarrollada por Marie-Laure Ryan (2004).

Jenkins afirma que a finales del siglo XX no se produjo la convergencia esperada de medios y dispositivos, sino que muchos medios, nuevos y viejos, coexisten y devienen vehículos de diferentes contenidos narrativos. También se habla de crossmedia narrative («narrativa a través de los medios»), aunque en ocasiones este último término remite a un mismo producto o relato difundido a través de diversas plataformas comunicativas.

Los estudios transmediáticos sugieren una saga de productos vinculados con narrativas que pueden seguirse juntas o por separado, y que como tales conforman una familia de significantes interrelacionados.

Según la académica y autora pionera en narrativa transmediática Christy Dena (2012), se puede distinguir entre diversas formas de escritura: recopilación de estudios en un solo medio; recopilación de medios que cuentan una sola historia; análisis de expansión o transmedia gradual, o productos diseñados para ser transmedia desde el comienzo.

En cambio, Colin B. Harvey (2011), profesor y autor de contenidos transmedia para la serie Doctor Who (BBC), resume las categorías en tres formas narrativas: directa (para productos originales); derivada o distanciada (directed/devolved/detached; también para productos originales), o emergente (emergent) en el caso de las narrativas creadas por usuarios (user-driven o user-generated).

Las posibilidades transmediáticas afectan no sólo a las bifurcaciones del producto original, sino también al incremento de posibilidades participativas de fans y aficionados que generan sus propias versiones de los relatos originales.

Aunque el término narrativa transmediática nace en el contexto comercial o mainstream del cine y la televisión masivos, se puede extrapolar a experimentos artísticos cuando se distribuyen en diversos formatos y por ello se modifican: no es lo mismo un DVD que una instalación monocanal o una instalación multipantalla, ni tampoco suelen ser lo mismo las obras que nacen fuera de línea y se pasan a Internet (o viceversa).

Los cambios que se produzcan en los formatos afectarán a la narrativa o narrativas que en ellos se incluya(n). Por eso, no son ajenos al transmedia proyectos artísticos como Las maletas de Tulse Luper (2003-2011) de Peter Greenaway, que incluyó tres películas oficiales, dos libros, un film derivado, una exposición itinerante y variable y la página web que lo relacionaba todo.

En el capítulo final de Narrative across media (2004), compilación editada por Marie-Laure Ryan, Liv Hausken aboga por un análisis transmediático matizado de los estudios de los medios de comunicación (media studies), en el sentido de abandonar la idea preconcebida de que el modelo de análisis textual ha de someter a los demás:

“¿Necesitan los nuevos medios, géneros y formatos nuevas teorías textuales? ¿Tenemos que descartar todo lo que sabemos sobre textos y medios cada vez que se inventa un nuevo medio y volver a empezar desde el principio? Los estudios de los medios [media studies] aún constituyen un campo joven de investigación, un campo que lucha contra un legado de teorías que a menudo no se dan cuenta de que son prestadas. Se trata de un campo bastante heterogéneo en términos de sujetos y metodología, y sus objetos de estudio –los diversos medios– cambian constantemente. Esta situación plantea riesgos considerables. Yo sugeriría que lo más importante, llegado este punto, no es mantenerse al día de lo último que ha salido sino mantener el equilibrio y darse tiempo para reflexionar” (Hausken, 2004: 391).

Ryan también participa en la compilación con el capítulo «Will new media produce new narratives?», donde, por una parte, sintetiza su clasificación de textos electrónicos aportada en las Filiaciones literarias mediante los géneros del hipertexto, la realidad virtual textual, el drama interactivo, los juegos de ordenador y las webcams, y por otra, la amplía identificando los rasgos más narrativos de los medios digitales: que son reactivos e interactivos; que poseen múltiples canales sensoriales y semióticos (multimedia capabilities); que tienen capacidad de generar redes (networking capabilities), y que presentan signos volátiles (se «refrescan» y reescriben con facilidad) y modularidad (múltiples objetos autónomos).

De este modo, la autora subsume los principales conceptos trabajados por Janet Murray y ella misma en las Filiaciones literarias y por Lev Manovich en las Filiaciones cinematográficas, pero sin querer decantar la balanza hacia «lo literario» o «lo audiovisual»: la narratividad, tanto si procede del contexto analógico como si ya se ha desarrollado en el digital, es la clave del planteamiento postmediático de Ryan.

 

1.Aunque, proveniente del contexto anglosajón, sí tiende a hablarse del medio literario o el medio cinematográfico para referirse a los canales que vehiculan los lenguajes de la literatura y el cine, por ejemplo.

2.Esta investigación abarca un número limitado de referentes teóricos (investigadores y sus obras e ideas) y artísticos (artistas y sus obras e ideas) para describir diversas vertientes de filiaciones, a menudo con uno o dos representantes de cada elemento, lo cual siempre significa que puede haber otros representantes equivalentes de la misma faceta, por ejemplo la novela Diccionario jázaro de Milorad Pavic para representar la multilinealidad narrativa [(1984) 1989]. La selección del «representante» se hace en cada caso en términos de notoriedad o relevancia en la bibliografía consultada.

3.Véase asimismo la web dedicado a los textos de Bonet con motivo de la retrospectiva El ojo que escucha (MACBA, 2014), en especial el apartado Genealogías, en http://www.macba.cat/eugenibonet/?l=es

4.Se utiliza la categoría histórica de videojuego para ofrecer una aproximación al conjunto de juegos informáticos que nacieron en vídeo. El término videojuego ha calado entre industria y usuarios haciendo hincapié en la señal audiovisual propia de consolas o arcades, a pesar de que sus rasgos esenciales (estructura secuenciada, reglas, participantes, presencia de elementos de acción, oposición y negociación) puedan retrotraerse al papel impreso o al celuloide y a la denominación juego a secas.

5.Como se aprecia en este listado, diversos términos no suelen presentarse (ni utilizarse) traducidos al castellano o español, si no es de formas muy literales. Un ejemplo sintomático es que la obra New media art de Mark Tribe y Reena Jana, que se utiliza como recurso en el capítulo tercero de esta investigación, tiene el título Arte y nuevas tecnologías en su edición castellana para Taschen.

6.Según Cosic, en el mensaje recibido solo se entendían las palabras «net.art». La historia del «nacimiento» del net.art, entendida como narrativa de ficción o como casualidad afortunada, se explica en un mensaje a la lista de correo Nettime, gestionada por artistas digitales, en http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9703/msg00094.html

7.En esta investigación se citan las instituciones que han dado cabida a la exposición de obras y sus correspondientes comisarios cuando se dispone de ambas informaciones. Cuando no, se cita solamente la institución que encargó o mostró la obra.