Capítulo I
Introducción al diseño de videojuegos
Introducción
Para entender los videojuegos y para abordar su diseño, hay que tener en cuenta en primer lugar que se trata, ante todo, de juegos, y por tanto es importante comprender la naturaleza de estos. Para ello, en esta introducción nos acercaremos a algunas aproximaciones que se han hecho, desde diferentes disciplinas, al estudio de los juegos. Por otra parte, también revisaremos las aportaciones de los game studies a través de su aproximación cultural amplia y transversal al estudio de los videojuegos. Asimismo, también pondremos en valor las aportaciones de los design studies que pueden ser de utilidad para construir una aproximación al diseño de videojuegos desde la óptica propia de la disciplina del diseño (design studies). En este sentido, repasaremos los paradigmas que se han ido incorporando a lo largo de la historia de esta disciplina y también observaremos cómo puede definirse el papel del diseñador y el proceso del diseño de videojuegos (game design) por medio de las aportaciones de los design studies y de los diseñadores que desarrollan su actividad en este sector productivo.
1.Fundamentos sobre el diseño de videojuegos
1.1.Aproximaciones al concepto de juego
Existen muchas formas de definir el juego y la acción de jugar, y así lo demuestran las diversas disciplinas académicas que han abordado su estudio, cada una desde su propia perspectiva, tal como apuntaron los investigadores del fenómeno cultural del juego Frank Lantz y Eric Zimmerman (1999, pp. 41-43).
“Para los antropólogos, los juegos son artefactos enredados entre la materia prima de una cultura particular. Para los psicólogos, los juegos son instrumentos posibilitadores en la narración del desarrollo personal. Entre los teóricos matemáticos, los juegos emergen como evidencia de las intrincadas estrategias y los espinosos dilemas de la teoría de juegos, mientras que los científicos usan modelos similares a juegos para aproximarse a sistemas del mundo real. Ni que decir tiene que el lenguaje de los juegos proporciona muchas metáforas posmodernas de elección: “juegos de lenguaje”, “puro juego”, “juegos de rizoma”.
Para nosotros, las diferentes formas de analizar y entender el juego no deben ser vistas como contradictorias, sino como complementarias. De hecho, abordan diferentes aspectos de un mismo fenómeno y, por ello, aquí hemos seleccionado aquellas que nos han parecido más pertinentes y adecuadas para acercarnos al estudio del diseño de videojuegos.
1.1.1.El juego como construcción cultural: aproximaciones desde la antropología y la sociología
Una de las primeras distinciones que se deben tener en cuenta en la consideración general de los juegos es aquella que se establece entre juego informal y juego formal. El primero se describe como un tipo de juego propio de la algarabía de los niños y los cachorros de los animales, un tipo de juego anterior al fenómeno cultural y relacionado con el descubrimiento del propio cuerpo y del entorno. El segundo es descrito como una actividad más reglamentada y relacionada con la cultura. Tanto la antropología como la sociología se concentran sobre todo en el estudio de los juegos formales como comportamientos enraizados en las manifestaciones culturales de las sociedades.
Dos voces de reconocido prestigio en este campo son la del antropólogo holandés Johann Huizinga y la del sociólogo francés Roger Caillois. El primero apuntaba en Homo Ludens que las formas más primarias de juego son previas al fenómeno cultural e incluso a la especie humana, ya que, como observa agudamente, “los animales no esperaron a que el hombre les enseñara a jugar”(Huizinga, 2005/1938, p. 11). Por otra parte, en el mismo texto describió otro tipo de juego de índole más social, el cual supone una forma superior de juego con una estructura más desarrollada y articulada, y que abarca actividades reglamentadas o ritualizadas tan diversas como las competiciones deportivas, el derecho, la guerra, la poesía, la filosofía o el arte. En ellas encontró un entramado simbólico concretado en patrones formales, ceremonias y rituales que él consideró como manifestaciones culturales en clave de juego. Esta visión está respaldada, en cuanto al arte se refiere, por el filósofo alemán Hans-Georg Gadamer, quien también reflexionó sobre el elemento lúdico en el arte. Para Gadamer (1997/1991, pp. 66-82), el juego humano tiene la posibilidad de incluir a la razón poniéndose reglas a sí mismo, pero de una manera no sujeta a unos fines materiales concretos. En este sentido, podríamos imaginar el juego artístico como un hacer no sujeto a unos fines utilitarios, sino a unas reglas creadas por la razón, por puro juego. Asimismo, Huizinga introdujo el concepto de círculo mágico del juego, que compone un reducto de excepcionalidad espacio-temporal que separa al jugador de la realidad primaria, inmerso en el marco de una realidad ficticia libremente aceptada mientras dura el juego.
Caillois (1986/1967), por su parte, tomó como referencia la obra de Huizinga para su trabajo, cuestionando algunas de sus afirmaciones pero reconociendo a la vez su valor pionero en el estudio de los juegos y su relación con la cultura y la civilización. Caillois describe el juego como una actividad que evoluciona desde sus formas más primitivas e instintivas hacia otras progresivamente más sofisticadas. En este proceso el juego alcanzaría lo que él denomina una “existencia institucional”, transformándose en artefacto cultural. Para distinguir los dos tipos de juego, propuso los conceptos de paidia y ludus. El primero sería lo propio del juego alborotado de los cachorros y los niños, y tendría que ver con las manifestaciones espontáneas del instinto de descubrimiento del propio cuerpo y de lo ajeno, así como con la emoción que se experimenta en la interacción con el juego, tocándolo todo, rompiendo cosas, e imitando o desafiando a los demás. En cambio, ludus tendería a la creación de reglas limitadoras y al placer de conseguir un reto autoimpuesto. No obstante, Caillois argumentaba que, incluso en las formas más elaboradas de juego, siempre sigue presente una libertad primordial proveniente de sus formas más instintivas. Esta visión del juego formal como un fenómeno compuesto por diferentes componentes le permitió establecer una clasificación a partir de la mayor o menor presencia de estos. Dicha clasificación toma en consideración dos parámetros: por un lado, la proporción de juego libre (paidia) o de reglamentación (ludus) y, por el otro, la preeminencia de los factores de competición (àgon), suerte (alea), simulación (mimicry) y vértigo (ilinx). Asimismo, restringió el espectro de actividades que consideraba juego formal y las clasificó a partir de las características que acabamos de enunciar. A diferencia de Huizinga, no considera juegos las actividades que se realizan con fines prácticos o rituales, sino solo aquellas que se centran en la diversión, el ocio y el entretenimiento. Veamos ahora las definiciones de juego formal de estos autores. Según Huizinga (2005/1938, p. 27):
“El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada «como sí» y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual”.
Por su parte, Caillois (1986/1967, pp. 37-38) lo definió como una actividad con las siguientes características:
“libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado; incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida; reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; y ficticia: acompañada de una consciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente”.
A pesar de contar con más de cincuenta años, estas aportaciones siguen estando vigentes y son citadas por la mayoría de los investigadores de los juegos que hemos consultado, y sus definiciones contienen muchos elementos que resultan de interés para el diseño de videojuegos. Entre ellos, la existencia de un mundo ficticio del juego separado de la realidad cotidiana, con su propio tiempo y espacio delimitados, y su propia legislación o reglamentación interna; la idea de que el juego es una actividad libre y voluntaria, realizada por diversión; y que, además tiene un resultado incierto que es el que mantiene la emoción y la necesidad de superarse en la partida; así como la distinción entre un tipo de juego informal y otro más formal y reglamentado, que es el que encontramos al diseñar un videojuego.
1.1.2.Los modelos de conflicto en la teoría matemática de juegos
La teoría de juegos es una herramienta matemática que estudia los comportamientos estratégicos y de cooperación entre individuos involucrados en situaciones de conflicto, planteándolos y analizándolos en forma de modelos matemáticos para calcular la solución más adecuada en cada caso. De hecho, la teoría de juegos estima que todas las actividades humanas en las que se da una competición pueden ser consideradas juegos. El matemático Ken Binmore (1994/1992, p. 3) lo presenta del siguiente modo:
“Se desarrolla un juego cada vez que unos individuos se relacionan con otros. Cuando conduces un coche en una calle urbana y transitada, estás practicando un juego con los conductores de los otros coches”.
La teoría de juegos incluye otros ejemplos que van desde las subastas, la determinación de precios de un supermercado y la negociaciones salariales, hasta las grandes batallas militares, de modo que plantea las situaciones cotidianas competitivas en general como formas de juego. Sus aplicaciones más comunes han sido el análisis de dilemas económicos, políticos, de filosofía social y, con matices diferentes, también de biología. En el campo económico se analiza, por ejemplo, el establecimiento por parte de un fabricante del precio óptimo para su producto en una determinada situación de mercado; en política se estudian problemas como el óptimo posicionamiento de un partido dentro del arco ideológico para atraer al máximo número de votantes; desde la filosofía social se analizan dilemas como los equilibrios de poder entre las diferentes clases sociales, y en la biología, cuestiones como la prevalencia genética de un determinado fenotipo en la evolución de una especie, o los conflictos por el dominio de un territorio de caza. Esta disciplina considera pues que todas las actividades competitivas en las que haya que tomar decisiones pueden ser consideradas juegos. Desde el punto de vista de la práctica del diseño de videojuegos, las enseñanzas de la teoría matemática de juegos resultan útiles sobre todo para la comprensión del modo como los dilemas que plantean las situaciones de la vida real se pueden modelar en forma de reglas de juego y contextos argumentales que actúen como simuladores de esta para una finalidad puramente lúdica o incluso para ensayar la toma de decisiones en situaciones reales.
Se considera que la teoría matemática de juegos fue propiamente enunciada por John Von Neumann y Oskar Morgenstern (1944) en su estudio Theory of Games and Economic Behavior. En este estudio contemplaron dos planteamientos principales para definir dilemas entre jugadores contrincantes: cooperativo y no cooperativo. De manera muy esquemática diríamos que la diferencia entre ambos radica en que las reglas permitan o no los pactos o alianzas entre jugadores. Posteriormente, uno de los avances más importantes en el desarrollo de esta teoría se debió a los escritos de principios de la década de 1950 del matemático estadounidense John Nash. El concepto más conocido de sus trabajos es el llamado “equilibrio de Nash”. Este se define como la situación en la que la elección estratégica de cada jugador es la respuesta óptima a las elecciones estratégicas de los demás jugadores.1
Tal como apuntó el matemático holandés Theo Driessen (1988, prefacio, p. v), en los modelos matemáticos de la teoría de juegos la interacción de dos o más individuos, llamados jugadores, debe resolverse calculando la solución óptima para cada uno de ellos, teniendo en cuenta las posibles acciones del resto de los jugadores, y añadió que estos modelos incluyen las reglas, las posibilidades de actuación de cada jugador, los resultados que se pueden obtener y las preferencias de cada jugador respecto a dichos resultados, así como la posibilidad de comunicarse entre ellos y establecer alianzas.
Como representación de esta visión del juego como conflicto quisiéramos destacar la definición que Clark C. Abt (1970, p. 6), un investigador de los fenómenos sociales, políticos, militares y económicos, planteó en su libro Serious Games:
“Reducido a su esencia formal, un juego es una actividad entre dos o más «tomadores de decisiones» que intentan conseguir sus objetivos en algún contexto limitador. Una definición más convencional diría que un juego es un contexto con reglas entre adversarios tratando de conseguir sus objetivos”.
Más adelante, la teoría evolutiva de los juegos aportó un planteamiento complementario que tuvo en cuenta condicionantes sociales y biológicos en los modelos de conflicto y en los comportamientos de los individuos implicados en ellos. De manera concisa podríamos decir que esta nueva visión considera a los individuos-jugadores no tanto como seres hiperracionales aislados sino como individuos condicionados biológica y socialmente en sus comportamientos. El genetista John M. Smith, en Evolution and the Theory of Games (1982), describe la aplicación desde los años setenta de conceptos provenientes de la teoría de juegos al estudio de la evolución de las especies en campos tan diversos como la ratio de sexos, la distribución geográfica, el comportamiento competitivo y el altruismo recíproco de los individuos de una especie. En este sentido, Smith (1982, prefacio, p. vii) afirmó que en la teoría evolutiva de los juegos “el concepto de racionalidad humana es reemplazado por el de estabilidad evolutiva”. Esta teoría sostiene que en las interacciones sociales no podemos pensar en los individuos como seres que actúan con una racionalidad libre de condicionantes, sino que sus actuaciones están sujetas a ciertas restricciones provenientes del entorno al que pertenecen. Por su parte, el economista Jörgen W. Weibull (1995, prólogo, p. xiii) explicó este planteamiento abundando sobre el modo como las sociedades se van perfeccionando con la experiencia acumulada. Estas matizaciones amplían la forma de modelar los conflictos humanos, sumando a los que solo incluyen opciones basadas en la búsqueda “racional”de un beneficio exclusivamente propio e inmediato, otros patrones de comportamiento de tipo social encaminados a favorecer la supervivencia del grupo. En nuestra opinión, la promoción de estos mecanismos de supervivencia social conecta con las expectativas que las sociedades depositan en la función educativa.
Los aspectos de la teoría matemática de juegos que acabamos de revisar nos han servido para comprender una serie de matices sobre la forma de modelar problemas de la vida real dentro de un videojuego. Estos aspectos son, sobre todo: el uso de una trama argumental, que introduce el problema que se quiere modelar, y unas reglas de juego, que establecen lo que el jugador puede hacer para resolver dicho problema; así como una matriz ganancial, que contempla los riesgos y las oportunidades que ofrecen las distintas opciones de decisión que se brindan al jugador.
Desde un punto de vista pedagógico, el hecho de presentar los problemas de la vida real en forma de dilemas y de matrices gananciales puede ayudar al desarrollo del pensamiento estratégico del jugador y a su capacidad de tomar decisiones en su vida cotidiana. Por otro lado, también pensamos que las características de los modelos de conflicto que se establezcan en el videojuego determinan, al menos en parte, la visión que se ofrece al jugador de cómo son y cómo pueden gestionarse los conflictos y las relaciones sociales entre individuos, la naturaleza del comportamiento humano y, por ende, la sociedad en la que vive, de modo que contienen un cierto componente de discurso ideológico sobre el modelo social.
1.1.3.Los juegos como simulaciones y modelos de la realidad en la ciencia y el aprendizaje
Por su parte, la ciencia ha usado tradicionalmente la estructura de los juegos para intentar comprender nuestro entorno y las leyes que lo rigen con el fin de ensayar posibles soluciones a problemas complejos. Por otro lado, en el campo del aprendizaje se han usado también modelos o simulaciones de situaciones reales para entrenar en clave de juego y en un entorno seguro ciertas competencias de los currículos académicos reglados o ciertas habilidades profesionales y sociales. Este tipo de videojuegos se conocen como serious games. Dentro del ámbito profesional, se han usado para muchos tipos de aprendizajes, entre los cuales encontramos la conducción de vehículos, el manejo de maquinaria o instrumental especializado, la toma de decisiones de gestión y estrategia empresarial o política, y las normas de salud e higiene. Por otra parte, dentro del ámbito escolar, podemos encontrar serious games o videojuegos educativos dedicados a temas que cubren la mayoría de las materias regladas desde la educación infantil a la secundaria, así como temas diversos de tipo transversal o de educación ciudadana, tales como el respeto medioambiental o los valores y el funcionamiento de las instituciones democráticas.
En este sentido, el pedagogo y consultor de empresas de entretenimiento Brian Sutton-Smith y el también pedagogo y psicólogo especializado en el juego Elliot Avedon repasaron en The Study of Games diferentes aplicaciones de los juegos, desde las meramente recreativas a otras en campos tan diversos como son la economía, la guerra, la psicología, la medicina o la educación. Sutton-Smith y Avedon (1971, p. 405), a pesar de reconocer que en cada campo los juegos se entienden de manera diferente, nos brindan la siguiente definición de juego:
“Los juegos son un ejercicio de sistemas de control voluntarios, en los que hay una competición entre poderes, delimitados por reglas para producir un resultado de desequilibrio”.
Parlett (1999, p. 3), por su parte, también hizo su definición del juego formal:
“Un juego formal tiene una estructura doble basada en fines y medios. [En cuanto a los] fines, es una competición para alcanzar un objetivo (el griego para juego es agôn, que significa ‘competición’). Solo uno de los competidores, sean individuos o equipos, puede conseguirlo, ya que conseguirlo termina el juego. Conseguir ese objetivo es ganar. Por lo tanto, un juego formal, por definición, tiene un ganador; y ganar es el «fin» del juego en ambos sentidos de la palabra, como final y como objetivo. [En cuanto a los] medios, tiene un conjunto acordado de materiales y «reglas» de procedimiento por las que los materiales son manipulados para producir una condición de victoria”.
Como vemos, de la suma de estas definiciones se derivan, igual que en las de Huizinga y Caillois, los aspectos de voluntariedad del juego y de su reglamentación formal. Sin embargo, en estas se hace énfasis también en los aspectos de la competición entre los jugadores y en la necesidad de un resultado de desequilibrio o, dicho de otra forma, la necesidad de que exista una condición de victoria para alguna de las partes.
Además, de la definición de Parlett se deriva también la existencia de unos materiales especiales para jugar al juego. Dichos materiales, ya sean fichas, cartas, dados, o cualquier otro, tienen un significado especial dentro del juego formal y solemos referirnos a ellos como game tokens.
1.1.4.El juego como sistema narrativo y simbólico. La aproximación desde las teorías narratológicas y la semiótica
Los juegos pueden ser vistos también como contextos narrativos y mundos simbólicos. Para entender estos puntos de vista, son fundamentales las aportaciones de las teorías narratológicas y de la semiótica respectivamente.
A pesar de que existe un sector académico que reclama la esencialidad de los videojuegos y, por tanto, pretende alejarse de las referencias a otros ámbitos disciplinarios, y aunque el componente narrativo no está presente en todos los videojuegos, también es cierto que lo está en muchos de ellos y que la simbología es parte esencial de cualquier juego en general, y de los videojuegos en particular. Vale la pena recordar que Roland Barthes (1966) ya había afirmado que el juego, siendo un lenguaje, también depende de la misma estructura simbólica que encontramos en la lengua y en el relato. Por lo tanto, en nuestra opinión, debemos revisar ambos aspectos desde la tradición en la que se insertan. De hecho, algunos destacados investigadores de los game studies, como Espen Aarseth, Jesper Juul, Susana Pajares Tosca, Katie Salen y Eric Zimmerman utilizan, entre otros muchos, los textos de autores provenientes de las teorías narratológicas clásicas y los adaptan a la experiencia del videojuego.
En este sentido, dos de los trabajos clásicos de la teoría narratológica estructuralista que hacen referencia a estas cuestiones son Morfología del cuento (Vladimir Propp, 1985/1928) e “Introducción al análisis estructural de los relatos” (Barthes, 1966). En el primero, se estableció un patrón común en la estructura de los cuentos populares, mientras que en el segundo se hizo un análisis formal del texto narrativo. Los elementos fundamentales que intervienen en los cuentos, tales como los personajes, sus roles en la estructura narrativa, y las fases del relato son perfectamente extrapolables a cualquier tipo de narración, y por eso pueden usarse para observar los mundos ficticios de los videojuegos. Así, la trama argumental, los personajes y sus roles pueden estudiarse como elementos que definen los juegos en tanto que sistemas simbólicos y narrativos.
Por otra parte, las teorías narratológicas también nos permiten considerar los mundos digitales de los videojuegos como formas de cibertextualidad que se materializan mediante la exploración y el recorrido del lector a través ellos. Sobre este particular, en la teoría narratológica postestructuralista aparece una visión influida ya por la aparición de estos nuevos medios digitales y las concepciones posmodernas del relato, aquellas que atribuyen a la acción de sus lectores un protagonismo esencial en la construcción de este. Así, Janet H. Murray (1999/1997), en Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el cyberespacio, abordó las estructuras narrativas que se producen en los mundos digitales, así como sus tensiones con los aspectos lúdicos estructurales de sus mecanismos de juego. Del mismo modo, Espen Aarseth (1997), en Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, analizó las particularidades de la narrativa digital en sus diversas modalidades, entre ellas, los juegos de ordenador. Las visiones de Aarseth y Murray nos han sido especialmente útiles para observar las estructuras espaciales y posibilidades de navegación del jugador a través del mundo digital de los videojuegos. Ambos autores usaron la metáfora del laberinto como recorrido que el lector cibertextual, en nuestro caso, el jugador, debe recorrer y explorar de una manera activa, participando en la construcción del relato, distinguiendo diversos tipos de laberinto que podemos asociar a las distintas estructuras espaciales y posibilidades de navegación de los videojuegos.
Por otro lado, los métodos semióticos, sobre todo los de interpretación y análisis lingüístico, son herramientas para el estudio de los fenómenos que forman los sistemas organizados, entre ellos, los juegos, y así observan cómo los juegos intelectuales, tales como crucigramas, puzles o juegos de modelaje y construcción, procuran construir algún sistema o descubrir su sentido.
Por otra parte, dado que la semiótica de la imagen, o semiótica visual, estudia los símbolos presentes en las imágenes para tratar de interpretar las relaciones entre significantes y significados y decodificar los mensajes que contienen, resulta una herramienta muy útil para interpretar el entramado de símbolos visuales y recursos de retórica visual que hacen del mundo ficticio de los videojuegos un sistema simbólico lleno de significados y mensajes que estructuran el relato, contextualizan y dan sentido figurado a la acción en el juego. Los principales elementos que luego analizaremos con la ayuda de la semiótica de la imagen son la trama argumental, los objetos simbólicos del juego, el espacio de juego y los escenarios que lo componen, así como los personajes y sus roles en la acción.
Para una mejor comprensión de sus principios podemos recurrir, entre otros, a los tratados clásicos de la retórica visual, como el Tratado del signo visual. Para una retórica de la imagen, de M. Groupe (1993/1992), y a trabajos más centrados en la interpretación de los personajes de ficción de los medios de masas, como son Apocalípticos e integrados, de Umberto Eco (1999/1965), Máscaras de la ficción, de Román Gubern (2002), El discurso del cómic, de Luís Gasca y Román Gubern (1994) y Les damos un repaso a los superhéroes. Un estudio multidisciplinar, de Sara Robles (coord.) (2011). Estos textos, entre otros, pueden acercarnos a la simbología visual que se esconde tras la creación de mundos ficticios en los videojuegos.
1.2.Game studies. Una disciplina propia para el estudio transversal de los videojuegos desde una óptica cultural
Los game studies constituyen un campo interdisciplinar emergente que investiga los videojuegos desde una perspectiva cultural propia, considerándolos objetos de estudio diferenciados de otros artefactos culturales, y con características específicas. En este sentido, da un paso adelante tras los esfuerzos parciales por comprender estos artefactos desde las aproximaciones de otras disciplinas no especializadas en ellos.
1.2.1.Emergencia de los estudios sobre videojuegos
Tras su aparición en los años sesenta y su posterior éxito comercial, los videojuegos han sido tema de debate por diferentes motivos pero no ha sido hasta muy recientemente cuando han entrado en la consideración del mundo académico. Tal y como relatan Mark J. P. Wolf y Bernard Perron (2003) en su introducción a The Video Game Theory Reader, los escritos sobre videojuegos se remontan a los años setenta, cuando aparecieron algunos artículos escritos, en su mayoría, por y para aficionados. Algo más tarde, a mediados de la misma década, se publicaron también revistas comerciales para los propietarios de salones recreativos. También hubo una gran producción de guías para jugadores y coleccionistas, mientras que los libros sobre la historia del medio fueron muy escasos. El primero, Screen Play: The Story of Video Games, de Georges Sullivan (1983), iba dirigido a un público joven, mientras que Phoenix: The Fall and Rise of Home Video Games, de Leonard Herman (1994), estaba destinado a un lector adulto. Por otra parte, podemos considerar que el primer libro dedicado exclusivamente a teorizar sobre los videojuegos y su diseño fue The Art of Computer Game Design, escrito por el diseñador de videojuegos Chris Crawford (1982).
Por otro lado, Mind at Play: The Psicology of Video Games, de Geoffrey R. Loftus y Elizabeth F. Loftus (1983), junto con Mind and Media: The Effects of Television, Computers and Video Games, de Patricia Marks Greenfield (1984), empezaron a observar el videojuego como objeto de estudio psicológico, sobre todo por su influencia en los jugadores. Este tipo de estudios también tuvieron su representación en nuestro país. Ejemplo de ello son, entre otros, Los videojuegos. Juicios y prejuicios, del psicólogo Juan Alberto Estallo (1995); Los videojuegos, un fenómeno de masas. Qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual, del investigador en comunicación social Diego Levis (1997), o Los videojuegos. Qué son y cómo nos afectan, de los psiquiatras Ricardo Tejeiro y Manuel Peregrina (2003).
1.2.2.La formación y desarrollo de los game studies
A partir de los años noventa, empieza a reconocerse la importancia de crear un corpus científico centrado en los videojuegos como objeto de estudio, a la búsqueda de su propio espacio académico, más allá de otros medios como el cine, la literatura o los new media. Un hecho que contribuyó probablemente a dicho reconocimiento fue el que, en esos años, se produjera un interés nostálgico por los videojuegos clásicos de los setenta y ochenta, como iconos del imaginario de la cultura popular. Prueba de ello son diversas exposiciones museísticas, la primera de las cuales, Hot Circuits. A Video Arcade, se inauguró en 1989 en el American Museum of the Moving Image. Esta muestra iba acompañada del ensayo “Play it again. Pac-Man”, de Charles Bernstein (1991), en el cual se defendía la importancia de los videojuegos como objeto cultural digno de investigación. Paralelamente, el libro de Marsha Kinder (1991) Playing with Power: Movies, Television and Video Games from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles introdujo los videojuegos en el estudio de los medios de comunicación. Por otro lado, Qui a peur des jeux vidéo?, de Alain y Fréderic Le Diberder (1993), elevaba los videojuegos al nivel de expresión artística que ya habían conseguido otros medios de comunicación, como son el cine o el cómic. Asimismo, Joystick Nation. How Videogames Ate our Quarters, Won our Hearts, and Rewired our Minds, de la investigadora de la cultura popular y los medios electrónicos Jessie C. Herz (1997), planteó una aproximación a los videojuegos como fenómeno sociocultural. Por su parte, el ya citado Cybertext. Perspectives on Ergodic Culture, de Espen Aarseth (1997), llevaba los videojuegos al campo de la literatura digital, analizándolos como “cibertextos”, en los que el lector tiene un papel fundamental. Finalmente, Trigger Happy. The Inner Life of Videogames, de Steven Poole (2000), relacionaba los videojuegos con la experiencia del jugador, aportando una visión con connotaciones estéticas.
Por su parte, la World Wide Web, disponible desde 1993, se convirtió en un medio idóneo para la creación de revistas, blogs y otros recursos en línea sobre videojuegos. La red aportaba un soporte barato, fácil de actualizar y potencialmente disponible a cualquier usuario del mundo. En ella encontramos desde la voz de los aficionados y los periodistas especializados, como en el caso de la versión en línea de la revista de videojuegos Gamasutra, hasta la de los investigadores, como es el caso, entre otros de: Game Studies, una revista con revisión por expertos (peer-review) editada por Espen Aarseth, Jessica Enevold y Markku Eskelinen cuyos artículos se centran en los aspectos culturales, estéticos y comunicativos de los videojuegos; Ludology, un weblog y archivo de recursos para investigadores sobre los videojuegos fundado por Gonzalo Frasca, que incluye artículos, enlaces, conferencias y noticias; Games and Culture, una revista internacional por subscripción de SAGE Publications, revisada por expertos y que promueve la investigación teórica y empírica sobre los videojuegos y la cultura en los medios interactivos; Watercooler Games, coeditada por Ian Bogost y Gonzalo Frasca, que sirvió como foro principal de la web para la discusión sobre los videojuegos con agenda; así como la DIGRA Digital Library, un recurso en línea donde se pueden consultar los trabajos sobre videojuegos publicados por la Digital Games Research Association, una asociación internacional dedicada a promover y apoyar el estudio sobre los videojuegos.
El reconocimiento de los videojuegos como campo digno de ser estudiado académicamente llegó también de la mano de ciertas instituciones. Si en 1997 la Society of Cinema Studies aceptó una ponencia sobre este tema, en el 2000 programó un panel entero dedicado a él. Por otro lado, el ingreso en los grupos de investigación de las universidades por parte de la generación de jóvenes que habían crecido con los videojuegos ha facilitado que estos empiecen a interesarse por la construcción de un cuerpo teórico para este medio. Entre los pioneros de este fenómeno podríamos destacar a Jesper Juul y Espen Aarseth en la IT University de Copenhage, donde existe un centro para la investigación de videojuegos; Katie Salen y Eric Zimmerman, que, vinculados de alguna forma al Massachussets Institute of Technology (MIT) y a otras universidades de Estados Unidos, han publicado sus estudios sobre la materia, y finalmente la Universidad de Tampere en Finlandia, a través de su Game Research Lab, cuyo investigador principal es Frans Mäyra. Por otra parte, una de las iniciativas institucionales más importantes en este campo fue la creación en el año 2003 de la antes mencionada Digital Games Research Asociation (DIGRA).
1.2.3.Distintas aproximaciones desde una misma disciplina
A partir de esta institucionalización de las investigaciones sobre videojuegos, se han ensayado diferentes aproximaciones, especialmente desde campos como el de la tecnología, la comunicación audiovisual, la sociología o la cultura popular. En ocasiones, la diversidad de aproximaciones ha dado lugar a posiciones enfrentadas. De hecho, en el proceso de formación y consolidación de los game studies, destaca una cierta dificultad por definir la aproximación al análisis de los videojuegos. Esto puede ser debido, entre otras causas, a la novedad de esta disciplina como campo de estudio autónomo y también a la diversidad de aproximaciones que yuxtaponen sus puntos de vista sobre el particular. Para el investigador de los aspectos culturales de los videojuegos James Newman (2004, p. 91) existen tres dificultades básicas con las que se encuentran los game studies; a saber: la gran variedad de tipos distintos de videojuegos, la diversidad de formas en que los jugadores juegan y buscan el placer en el juego y el hecho de que los videojuegos hayan cambiado mucho desde sus inicios, no solo en términos de sofisticación de su producción audiovisual sino también en sus estructuras internas y de interacción con el jugador.
Como muestra de esta disparidad de aproximaciones, destaca el debate en la segunda mitad de la década de 1990 entre la visión narratológica y la ludológica. Por un lado, la aproximación narratológica observaba los videojuegos como un medio narrativo más, con parámetros parecidos a los de la literatura o el cine, mientras que la aproximación ludológica hacía énfasis en los aspectos estructurales de las reglas de juego.
Respecto a esta cuestión, Newman señalaba dos formas de entender esta relación entre los componentes del videojuego. Por un lado, la de la ludología, que distingue tajantemente entre las cutscenes, que situarían al jugador en un papel pasivo, y los componentes interactivos del juego, en los que su rol se consideraría activo. En esta visión, las cut-scenes se consideran elementos perturbadores del flujo de la acción y de la sensación inmersiva en el juego. Y, por el otro, la de la narratología, que matiza esa distinción. Lo hace basándose en la idea posmoderna del lector/espectador, en tanto que agente activo en la construcción del mensaje, para reivindicar que las cut-scenes requieren también un rol activo del jugador en cuanto a elegir, recordar e interpretar informaciones. Esta visión más activa de las cut-scenes podría ayudar a ver el videojuego como un conjunto más cohesionado, con menos diferencias entre sus componentes y, además, señalaría un posible territorio común entre el análisis de los videojuegos y el de las teorías narratológicas de los media y los new media.
Por otra parte, es interesante recordar que en el ya citado Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio, Murray (1999/1997, pp. 83-101) propuso una metáfora que ya anticipaba la relación entre ambas formas de entender los videojuegos para dar su visión del futuro de la narrativa digital. Recordaremos que la holocubierta de la serie televisiva Star Trek era presentada como una puerta hacia un espacio virtual en el que los protagonistas podían viajar al interior de diversos mundos de ficción o a periodos históricos reales, e intervenir en ellos, recibiendo una respuesta holográfica tan real que les proporcionaba una sensación inmersiva total. Con esta imagen Murray explica, entre otras cosas, cómo los entornos digitales permiten estructurar nuevos tipos de narración en los que el interactor se ve habilitado para tomar decisiones, creando su propia secuencia narrativa e influyendo en el desarrollo de la historia, todo ello en un entorno altamente inmersivo. Estas visiones de la teoría narratológica postestructuralista pueden haber ayudado a acercar el análisis narrativo de los new media a la comprensión del mundo interactivo del videojuego.
De hecho, el debate parece haberse resuelto en favor de una visión que considera ambos aspectos. En este sentido, Jesper Juul (2005), en su libro Half-Real. Videogames Between Real Rules And Fictional Worlds, planteó una visión de los videojuegos a dos niveles: su estructura de reglas de juego, y la naturaleza representacional de su mundo ficticio. En una línea parecida, los investigadores de los game studies Christian Elverdam y Espen Aarseth (2007) propusieron un esquema de análisis de los videojuegos que comprendía también aspectos de su mundo ficticio y de sus estructuras de reglas e interacción. Así, hoy por hoy, los game studies consideran los videojuegos desde distintas ópticas disciplinarias, al tiempo que les otorgan un espacio académico propio en el que todas ellas se encuentren.
1.3.La visión de los design studies. El videojuego como objeto de diseño
1.3.1.Un breve repaso a las aportaciones de esta disciplina
Los videojuegos, en tanto que artefactos diseñados, pueden beneficiarse del bagaje acumulado por la propia disciplina del diseño a través de los design studies y las aportaciones de los profesionales del diseño de videojuegos.
En primer lugar, partimos de la base de que sigue siendo útil la experiencia del diseño en combinar los aspectos formales y funcionales del producto desde los primeros debates del movimiento del Arts & Crafts, hasta las contribuciones tanto de la modernidad como de la posmodernidad.
Por otra parte, también creemos que se debe poner en valor la teorización del diseño sobre los métodos y procesos proyectuales de esta disciplina, de los que destacamos los esfuerzos por desentrañar la naturaleza del proceso creativo y sistematizar los procesos proyectuales del diseño que se llevaron a cabo a partir, sobre todo, de los años sesenta (véase Martí, 1999) y que más recientemente se centran en torno al concepto de design thinking.
Asimismo, son de gran utilidad las aportaciones sobre el diseño centrado en el usuario, el cual tiene en cuenta, entre otros, el diseño del sistema de interacción entre el usuario y el producto informático, conocido como human computer interaction (HCI); el diseño de interfaces, y el diseño centrado en las experiencias de usuario, que resumen bien autores como Mike Press y Rachel Cooper (2009/2007).
Por otra parte, también algunos diseñadores de videojuegos han reflexionado sobre su práctica profesional, realizando valiosas contribuciones para su estudio académico. En este sentido, cabe destacar las aportaciones de los diseñadores Chris Crawford, Greg Costikyan, Katie Salen y Eric Zimmerman. De hecho, los textos realizados por diseñadores de videojuegos son de especial interés para comprender el punto de vista de la disciplina del diseño. Así, en The Art of Computer Game Design, Chris Crawford (1982) analizó la razón del atractivo de estos juegos y los métodos y técnicas para diseñarlos. Otros diseñadores le siguieron en la década de 1990, como Greg Costykian (1994), autor de “I Have No Words And I Must Design”, que reivindicaba la necesidad de un lenguaje crítico para el diseño de los videojuegos. Por su parte, Frank Lantz y Eric Zimmerman (1999) en “Checkmate: Rules, Play and Culture!” explicaban los juegos como unos sistemas formales basados en tres ejes: la estructura de las reglas de juego, la actividad de jugar como experiencia lúdica y transmisora de significados, y las relaciones del juego con la cultura. Este esquema fue desarrollado en mayor profundidad por Zimmerman y Salen (2004) en Rules of Play. Game Design Fundamentals, en el que, además, propusieron una metodología de diseño iterativa en la que el juego se debía jugar y testar desde las primeras fases de conceptualización, apostando por ocuparse de la jugabilidad por encima de otras consideraciones y atribuyendo un papel fundamental a la implicación del usuario en el proceso de diseño.
En la década de los 2000, se publicaron otros libros sobre el diseño de videojuegos escritos también por profesionales del sector. Entre ellos destacamos a Andrew Rollings & Ernest Adams on Game Design (2003), de los autores homónimos, explica detalladamente el proceso de diseño de videojuegos, aportando una visión desde dentro de la industria. En él se describen, entre otros aspectos, la elaboración de unos documentos de diseño que ayudan a definir progresivamente el proyecto.
1.3.2.El compromiso entre un modelo de producción eficiente y un proceso de diseño iterativo y participativo en el diseño de videojuegos
En algunos textos de la industria del videojuego se describe una fase de diseño que termina antes de empezar incluso el prototipado. Se trata de una visión restrictiva del diseño que lo relega esta vez a la fase de conceptualización y lo aparta del proceso productivo. Probablemente esta actitud prima la celeridad de un proceso productivo en el que los planteamientos iterativos son vistos como un elemento distorsionador y ralentizador del ritmo productivo.
Efectivamente, lo primero que choca al observar las fases de ideación y desarrollo descritas en algunos textos de profesionales del sector del diseño de videojuegos es el hecho de que se separe una fase inicial de diseño, dando a entender que este se produce solo al principio del proceso, definiendo unas soluciones sobre el papel y sobre unas maquetas funcionales para desaparecer luego y dejarlo todo en manos de un gestor de producción (producer).
Para observar estas cuestiones, en un estudio anterior (Morales, 2012a) acudimos a algunos estudios sobre la industria, y observábamos los créditos de una muestra de videojuegos educativos mediante fichas de análisis, así como la descripción del proceso de diseño de estos productos, que se hacía en unas entrevistas que realizamos a profesionales del sector. A partir de estas fuentes, entre ellas Kerr (2009/2006) y Rollings y Adams (2003), intuimos que frecuentemente se plantea una secuencia en la que se plasman todos los detalles en unos documentos de diseño muy parecidos a los documentos de rodaje de los proyectos cinematográficos y, a partir de ellos, se producen todos los elementos del videojuego por separado bajo la dirección de un jefe de proyecto o producer, que debe velar por que todas las piezas encajen y además se cumplan los plazos previstos respetando en lo posible el presupuesto asignado. Finalmente, el usuario recibe el producto y se puede conseguir cierto feedback para realizar ajustes y mejoras. Para ejemplificarlo, diremos que Kerr (2009/2006, pp. 79-83) verificó que en los principales países productores de este sector, Estados Unidos, Japón y Reino Unido, existe una secuencia de trabajo típica agrupada en cinco fases, a saber: diseño, prototipado, preproducción, producción y testeo, a la cual añade también una fase final de duplicado de copias, distribución y soporte técnico a los usuarios. De modo general puede decirse que la industria actual del videojuego se estructura en las siguientes fases:
En primer lugar encontramos una fase inicial de definición del proyecto, en la cual se deciden las ideas fundamentales del juego en cuanto a género, entorno, dirección artística, musical y de sonido, así como otros aspectos más técnicos, como son la elección de la plataforma de hardware a las que se quiere dirigir el juego, la definición y análisis del mercado potencial y la estimación de costes. En esta fase inicial no solo se definen las hipótesis de diseño a efectos de proyectado, sino también para plasmarlas en un documento marco que se pueda mostrar, discutir y negociar con los posibles inversores y editores para llegar a un acuerdo sobre los detalles de este y, no menos importante, para conseguir financiación (Rollings y Adams, 2003, pp. 80-81).
Por otra parte, la fase de prototipado va muy ligada a la del diseño, puesto que consiste en realizar maquetas funcionales y prototipos del juego a partir de las pautas definidas en la fase anterior. La fase de preproducción tiene la misión de anticipar todos los detalles posibles de la producción y organizarla en función de las tareas que hay que realizar, los recursos humanos y materiales disponibles, el calendario de entregas y el presupuesto previsto. La producción, por su parte, es la fase que suele consumir más tiempo y precisar más recursos; en ella se realizan todos los elementos del producto final, incluyendo la programación de código informático, producción de vídeo, infografismo y animación 2D y 3D, y producción de audio, y se ensamblan de acuerdo con las directrices de diseño y preproducción. En la fase de testeo y control de calidad o QA (quality assurance) se pone a prueba el producto para detectar y corregir errores y, en la fase final, se hace el duplicado de copias para distribuirlas en el mercado y se suelen establecer servicios de soporte técnico a los usuarios finales. Lógicamente, este proceso de diseño y producción varía según el tipo de juego y la envergadura de su producción. Para ilustrarlo, diremos que en el caso extremo de productos muy sencillos, como los minijuegos para la web, toda la fase de preproducción puede llegar a obviarse por la poca envergadura de la producción, pasando directamente de la conceptualización y diseño gráfico a la producción multimedia e interactiva.
Nuestra posición, sin embargo es que, para favorecer una verdadera influencia del diseño como factor de innovación en este sector, tanto la participación del diseñador como el papel del usuario deben producirse de manera más transversal a lo largo de todo el proceso. Mientras que la mayoría de los videojuegos se definen en extensos documentos de diseño antes de que se haga ningún prototipo para verificar las hipótesis de diseño, nosotros sostenemos que debe tenerse también en cuenta el concepto clásico de la metodología iterativa del diseño, defendida entre otros por Alexander (1976/1964) y Simon (2006), aunque proponemos una versión actualizada. No se trata solo, como proponían estos autores, de verificar la validez de una hipótesis poniendo un prototipo a prueba en su contexto de uso, sino, más aún, de hacer al usuario partícipe del proceso de diseño fomentando que exprese sus opiniones y sugerencias a partir de jugar con los prototipos del videojuego. Así pues, tal y como apuntan Salen y Zimmerman (2004, pp. 11-13), se deberían poner a prueba los prototipos del juego desde sus primeras fases de diseño. Estos, por rudimentarios que sean, permiten comprobar y mejorar aspectos difíciles de planificar con éxito, como son, entre otros, la jugabilidad, la facilidad de comprensión de las reglas por parte de los jugadores, o la capacidad de entretener y divertir. Entre otras ventajas, este método encaja con los principios del diseño centrado en la experiencia del usuario, enfatizando la experiencia de juego por encima de la mera espectacularidad de los recursos audiovisuales y las novedades tecnológicas.
No todos los autores ven este tema bajo el mismo prisma; así, Rollings y Adams (2003, p. 14) sostienen lo siguiente:
“No se puede construir un juego que contiene cientos de megabytes de software, dibujos, animaciones, vídeos y archivos de audio con una aproximación del tipo «probar y ver qué pasa», un trabajo de estas dimensiones requiere algún tipo de metodología (…) todas las empresas serias de videojuegos insisten en tener algún tipo de [documento] escrito de diseño antes de empezar a trabajar”.
Sobre esta divergencia de planteamientos podría argumentarse que responde a diferentes tipos de proyecto, ya que mientras que los defensores de los procesos más lineales y estructurados, como Rollings y Adams, suelen provenir de las grandes industrias del videojuego, Salen y Zimmerman se mueven en lo que se ha venido a llamar “panorama independiente de los videojuegos”, y sus juegos para ordenador son de menor envergadura y de más bajo presupuesto. De alguna manera, en términos de complejidad del proyecto, podríamos comparar estos juegos independientes con aquellos pequeños juegos de los inicios del videojuego, como Tetris y PacMan, que podían escribirse y producirse por una sola persona o un pequeño equipo autónomo. Sin embargo, ellos no lo ven de este modo. Para Salen y Zimmerman (2004, p. 12), incluso los juegos más complejos y de mayor envergadura deberían ponerse a prueba con usuarios antes de completar el 20% de su proceso total de diseño y producción. De manera que el mayor o menor grado de iteración y testeo sucesivo del juego en todas sus fases depende en parte de la complejidad del proyecto pero también de una postura ideológica diferente sobre las prioridades del diseño de videojuegos. Mientras que la industria parece que prioriza una rígida organización de las fases de diseño y producción para optimizar los ritmos de trabajo y el gasto presupuestario y apuesta por conseguir un producto de alto impacto por su espectacularidad audiovisual y sus novedades técnicas, otros autores se decantan por un diseño más experimental, centrado en la experiencia de juego y la participación del jugador en la toma de decisiones.
Nuestra conclusión, como no podría ser de otra manera, trata de conciliar las necesidades de una producción compleja y una industria presionada por un mercado altamente competitivo, con las enormes oportunidades que ofrece la consideración de la experiencia de usuario y las aportaciones de estos al diseño del juego. En este sentido, consideramos que la elaboración de documentos de diseño parece incontestable desde el momento en el que las dimensiones de la tarea que se debe realizar revisten un cierto nivel de complejidad y exceden el trabajo de una sola persona y, según Kerr (2009/2006, p. 80), los proyectos medios actuales de la industria del videojuego suelen emplear entre cuarenta y cinco y ochenta personas para sus fases de diseño y producción. Esto hace que la comunicación mediante documentos entre los miembros del equipo sea en la práctica imprescindible. Además, tal como apuntan Kerr (2009/2006, p. 80), por un lado, y Rollings y Adams (2003, p.15), por el otro, no solo se usan a nivel interno, sino que son una herramienta necesaria para discutir el proyecto con los posibles inversores o editores y negociar su financiación. Al mismo tiempo, también defendemos un proceso iterativo que incluya pruebas con prototipos y la participación de los usuarios durante todo el proceso de diseño. Creemos que la elaboración de documentos no impide que, entre un grado de concreción de estos y el siguiente, se hagan todas las pruebas que se estime oportuno, aunque sea con materiales muy rudimentarios, para conseguir abordar cada grado de concreción con la máxima información empírica y posibilidades de éxito. Tal como apuntaban Salen y Zimmerman (2004, p. 12), no hace falta emplear demasiado tiempo ni recursos para los prototipos iniciales, estos pueden ser tan simples como “una versión en papel de un juego digital o una versión monojugador de una experiencia en línea”.
En definitiva, el reto está en conciliar ambas posturas para conseguir un proceso de diseño eficiente y que además recoja el máximo de información sobre su adecuación y atractivo para los usuarios en el contexto de uso real.
1.3.3.Los roles del diseñador en el proceso de creación de serious games
A la vista de todo lo expuesto anteriormente, podríamos definir una serie de áreas de actuación del diseño que configuran los roles del diseñador en la creación serious games. Tal como apuntamos en un trabajo anterior (Morales, 2012b), en primer lugar, encontramos el diseño global del juego, que demanda una visión global del proyecto y amplios conocimientos sobre los videojuegos educativos, su estructura, las principales estrategias de aprendizaje que pueden utilizarse y también el mercado al que se dirigen, todo esto orientado a plantear proyectos que procuren una experiencia de usuario satisfactoria para el jugador, con un juego ameno, divertido y que, además, cumpla sus expectativas de aprendizaje. Efectivamente, el diseño global de la experiencia lúdico-educativa del videojuego se centra en los aspectos de la experiencia del jugador para obtener su satisfacción y el cumplimiento de los objetivos lúdicos y educativos del producto. De esta manera, tiene que tratar de manera global la relación entre el mundo ficticio del videojuego, las reglas de interacción y la manera como estas promueven el aprendizaje, poniendo especial énfasis en la satisfacción del usuario en lugar de hacerlo solo en las estructuras formales de estos elementos.
El argumento principal que queremos dejar patente respecto al ámbito de actuación del diseño global del juego es que solo con una visión holística del proyecto de diseño se puede preservar la singularidad de la idea original del proyecto y su coherencia, logrando los objetivos iniciales del producto. Como vemos, este ámbito de actuación requiere un amplio conocimiento de los diferentes aspectos y ámbitos de conocimiento que afectan al videojuego educativo pero no se responsabiliza de materializarlos, sino que se concentra en una visión general del diseño del juego y especialmente de la experiencia global que proporciona.
En segundo lugar, la dirección de arte del mundo ficticio del videojuego plantea al diseñador el reto de utilizar su capacidad de conceptualización, sus conocimientos de los distintos ámbitos de expresión multimedia que pueden intervenir en la realización del videojuego, así como su habilidad para proyectar, dirigir proyectos y coordinar el trabajo de varios profesionales del ámbito audiovisual y multimedia, todo esto con el fin de dar forma al entramado simbólico del mundo ficticio del juego y conseguir una propuesta estética adecuada, satisfactoria y coherente. En este sentido, el diseñador debe tener en cuenta una serie de parámetros necesarios para proyectar el mundo ficticio del videojuego, el cual da sentido figurado a las acciones y acontecimientos que se suceden en el juego.
Desde el punto de vista de las tareas concretas, estos ámbitos incluyen el trabajo de conceptualización del mundo ficticio del juego; el diseño y la animación de personajes, objetos y escenarios; el diseño de las pantallas o interfaces gráficas, y los aspectos audiovisuales. En este sentido, aunque en cuanto a producción existen especialidades profesionales diferenciadas para la producción gráfica y de audio, desde nuestro punto de vista nos parece interesante reivindicar una visión general del diseño audiovisual como territorio de intersección, sinergia creativa e intercambio de ideas para lograr un producto final cohesionado, consistente y coherente. Asimismo, teniendo en cuenta que los videojuegos educativos son sistemas multimedia interactivos destinados al aprendizaje, el diseño audiovisual de estos productos no tiene que atender solamente a criterios narrativos o plásticos, sino también a criterios de adecuación funcional a los objetivos de la experiencia lúdico-educativa programada y a la satisfacción de las expectativas de uso del alumno, relacionándose tanto con el sistema de reglas del juego como con su agenda educativa para adecuarse a los objetivos generales del proyecto.
En este ámbito de dirección de arte del gameworld se pueden tener en cuenta parámetros como la naturaleza de este mundo ficticio; las posibilidades de actuación del jugador en él; la trama argumental que establece el contexto narrativo del juego; el análisis tanto iconográfico como actancial y arquetípico de los personajes que intervienen en él; los objetos simbólicos que tienen un papel en el desarrollo de la partida –conocidos como game tokens–; la estructura espacial y los escenarios del mundo ficticio, así como las posibilidades de navegación que ofrecen sus estructuras laberínticas; la estructura temporal del juego, tanto por lo que se refiere al tiempo real que dura la partida como a su relación con el tiempo interno que transcurre en el contexto ficticio del juego.
Y, por último, el diseño de interacción del sistema de aprendizaje y reglas de juego, en el cual se requieren diseñadores capacitados para la planificación de sistemas interactivos, un conocimiento de las estrategias y principios de la usabilidad y la jugabilidad, así como una comprensión básica de las estrategias de aprendizaje que se quieren aplicar al videojuego. Todo ello con el fin de planificar una serie de aspectos, como la adecuación del sistema interactivo a las necesidades lúdico-educativas del producto, las posibilidades de actuación del jugador, las respuestas del sistema y los cambios de estado que estas producen en el juego, así como la gestión de la información que recibe el jugador. Con esto se pretende conseguir unas reglas de juego que sean claras, comprensibles y que generen un campo de posibilidades atractivo y lleno de retos para el usuario.
En este otro ámbito se pueden tener en cuenta parámetros de análisis como las reglas de juego, tanto constitutivas como explícitas; los objetivos del juego y su relación con los objetivos pedagógicos; el conflicto que se plantea en el juego, tanto si es de superación personal como de competición con otros jugadores, así como las posibilidades de alianza o cooperación entre ellos; la composición de grupos y la relación que se establece entre los jugadores, y entre estos y el reto que plantea el juego; el equilibrio de dificultad entre el nivel de destreza de los jugadores y los retos que se les plantean; el sistema de información que esconde o muestra datos relevantes sobre el juego a los participantes para dar emoción y viabilidad a las partidas; la forma como se organizan los acontecimientos del juego, tanto las acciones del jugador como las respuestas del sistema informatizado; los resultados que todo esto genera dentro del contexto del juego en cuanto a eventuales situaciones de victoria, así como la forma en que estos resultados se hacen visibles al jugador o jugadores.
Estos tres ámbitos de actuación constituyen un marco de trabajo para el diseñador, que acota pero no agota sus posibilidades de intervención en la creación de serious games con una agenda educativa y social. Este marco se establece desde un punto de vista conceptual para clarificar los ámbitos de actuación antes citados; sin embargo, en cada caso concreto, la envergadura y complejidad del proyecto y las estructuras organizativas de cada grupo de trabajo serán las que marque finalmente la asignación de roles de los diseñadores dentro del organigrama productivo.
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