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Juegos multijugador
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Index

  • Juegos multijugador

  • Cubierta
  • Cubierta (1)
  • Cubierta (2)
  • Cubierta (3)
  • Cubierta (4)
  • Índice
  • Prólogo
  • Introducción
  • Nivel I. Preludio y conceptos embrionarios
  •     1. Comunidades, redes sociales y reconstrucción de la identidad
  •         1.1. Conceptos embrionarios: comunidad, comunidad de juego y comunidad virtual
  •         1.2. ¿Cómo funcionan las redes sociales?
  •             1.ª regla: Somos nosotros quienes damos forma a la red
  •             2.ª regla: La red nos da forma a nosotros
  •             3.ª regla: Los amigos nos influyen
  •             4.ª regla: Los amigos de los amigos también influyen
  •             5.ª regla: La red tiene vida propia
  •         1.3. (Re) Construir nuestra identidad en la comunidad
  •     2. Conceptos e historia detrás de los juegos multijugador masivos
  •         2.1. Conceptos básicos
  •             2.1.1. El concepto masivo
  •             2.1.2. RPG y CRPG
  •             2.1.3. JRPG
  •             2.1.4. MMOG y MMO
  •             2.1.5. MMORPG
  •             2.1.6. MMOW
  •             2.1.7. Juegos indie o independientes
  •         2.2. Géneros
  •             2.2.1. Acción
  •             2.2.2. Aventura
  •             2.2.3. Survival horror
  •             2.2.4. Arcade
  •             2.2.5. Disparo o shooter
  •             2.2.6. Deporte
  •             2.2.7. Estrategia
  •             2.2.8. De rol
  •             2.2.9. Carreras
  •             2.2.10. Casuales
  •             2.2.11. Sociales
  •             2.2.12. Sandbox
  •         2.3. Breve recorrido por la historia de los juegos multijugador. De Dungeons & Dragons a los juegos indie
  • Nivel II. Explorando vías paralelas
  •     3. Jugadores y taxonomías
  •         3.1. Algunas cuestiones previas
  •             3.1.1. La taxonomía de Bartle
  •             3.1.2. La taxonomía de Yee
  •             3.1.3. La taxonomía de Jo Kim
  •             3.2. A modo de conclusión
  •     4. Nacidos para vender. Algunas características del free-to-play
  •         4.1. Nacidos para vender
  •         4.2. Del retail al free-to-play
  •         4.3. Cómo funciona el free-to-play
  •         4.4. Microtransacciones, DLC y IAP
  • Nivel III. Historias que contar
  •     5. Mundos virtuales, alternativos y de ciencia ficción
  •         5.1. El universo transmedia
  •         5.2. LOTRO
  •     6. Creatividad en las comunidades multijugador. El caso de Counter-Strike
  •         6.1. Introducción
  •         6.2. En el origen estaba la palanca. Half-Life como matriz
  •             6.2.1. Team Fortress
  •             6.2.2. Day of Defeat
  •         6.3. Counter-Strike. Del mod al inicio de una saga histórica
  •             6.3.1. Prolongando la experiencia del mod con más mods
  •                 Mods audiovisuales
  •                 Mods de escenarios
  •                 Mods de juego alternativos
  •     6.4. Crear yendo más allá de los límites establecidos
  • Nivel IV. Juegos multijugador masivos: sinónimos de aprendizaje y cultura
  •     7. Aprendizaje en mundos virtuales
  •         7.1. Videojuegos y aprendizaje
  •         7.2. La importancia de los personajes
  •         7.3. Minecraft como herramienta de aprendizaje
  •     8. Juegos como cultura digital
  •         8.1. Introducción
  •         8.2. Hotline Miami. Creatividad a través de una mirada al pasado reciente
  •         8.3. Silent Hill. Explorando el gameplay de lo siniestro
  • Nivel V. ¿Tú ganas?
  •     9. Videojuegos y adicción: una visión de conjunto
  •         9.1. Estereotipos y discrepancias
  •         9.2. Diversos planteamientos
  •         9.3. ¿Existe un tratamiento?
  •         9.4. ¿Importa la temática y el género del juego?
  • Bibliografía



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Juegos multijugador · Introducción