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  • Game & Play

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  • (3)
  • (4)
  • Presentación
  • Jugar y juego
  •     1. El juego como descubrimiento y superación
  •     2. Propiedades fundamentales del juego
  •     3. La ambigüedad del concepto
  •     4. El modelo clásico de juego
  •     5. Los videojuegos
  •         5.1. Las reglas y las trampas
  •         5.2. El placer del juego
  •         5.3. El videojuego como máquina de aprender
  •     6. Referencias bibliográficas
  • Diseño de juegos orientado al jugador
  •     1. El jugador en el centro
  •     2. ¿Qué es un jugador?
  •     3. El jugador como coautor
  •     4. Análisis del jugador
  •         4.1. Hardcore y casual: perfiles, diseño y usos
  •         4.2. Hacia un perfil completo del jugador
  •     5. Tipos de jugador
  •         5.1. La tipología de Bartle
  •         5.2. Tramposos y anarquistas
  •         5.3. Jugadores creadores
  •         5.4. La configuración del encuentro de juego
  •     6. Experiencia
  •         6.1. Experiencia, diversión y reto
  •         6.2. Diseño emocional
  •         6.3. Los placeres videolúdicos
  •         6.4. La experiencia como proceso
  •     7. Referencias bibliográficas
  • Diseño de juegos orientado al sistema lúdico
  •     1. El modelo MDA
  •     2. Mecánicas: reglas de juego y patrones
  •     3. Tipología y orientación de mecánicas de juego
  •     4. Hacia un catálogo de mecánicas de juego
  •         4.1. Mecánicas vinculadas a la interfaz y al control de juego
  •         4.2. Mecánicas vinculadas a la información
  •         4.3. Mecánicas vinculadas al espacio
  •         4.4. Mecánicas vinculadas a los recursos
  •         4.5. Mecánicas vinculadas al tiempo
  •         4.6. Mecánicas vinculadas a lo social
  •     5. Dinámicas: información y juego emergente
  •     6. Dinámicas de juego y flow
  •     7. Estética: emociones y experiencia de juego
  •     8. Otros paradigmas de diseño
  •     9. Referencias bibliográficas
  • Diseño de juegos orientado al mundo ludoficcional
  •     1. El debate entre juegos y narración
  •         Los ludólogos
  •         Los narratólogos
  •     2. Los mundos ludoficcionales: noción y características
  •         Del relato interactivo al mundo posible
  •         Nivel superficial: estética, estructuras discursivas y reglas de juego
  •     3. Experiencia de juego: mundos posibles y vivencias narrativas
  •     4. La dimensión material: personajes y acciones
  •         4.1. Los personajes en la tradición narrativa
  •         4.2. Los personajes en el diseño de juegos
  •             Acciones y motivaciones en el mundo interactivo
  •         4.3. Intenciones y motivaciones
  •     5. La dimensión formal: lenguaje fílmico e interactivo
  •     6. La dimensión dramática: tiempo, espacio y guión
  •     7. Temporalidad en los videojuegos
  •     8. Escribiendo dramas interactivos: game writer y documentación de diseño
  •         8.1. El game writer: delimitación y funciones
  •         8.2. Ejemplo práctico: creación de Black Age Online
  •         8.3. De la idea al pitching: la documentación en el diseño de videojuegos
  •             Definir la idea: la sinopsis
  •             ¿Quién es quién? Las fichas de personajes
  •             Describir el espacio: el documento de mundo de ficción las fichas de escenarios
  •             Otros elementos definitorios
  •             Juntar las piezas: el documento de diseño de juego (game design document)
  •             Otros documentos: cutscenes, puzles, quests y doblaje de voces
  •             Vendiendo el proyecto: el pitching
  •     9. Referencias bibliográficas
  • Más allá de lo lúdico
  •     1. Entender los serious games: seriedad versus entretenimiento
  •     2. Newsgames: la actualidad en juego
  •     3. El modelo I3 para el diseño de newsgames: información, interactividad e inmersión
  •         3.1. I de información. El porqué de la piratería en Cutthroat Capitalism
  •         3.2. I de interactividad: la apuesta editorialista de September 12th
  •         3.3. I de inmersión. De Woomera a la India
  •     4. Gamificación
  •         4.1. Puntos
  •         4.2. Niveles y progresión de dificultad
  •         4.3. Tabla de puntuaciones
  •         4.4. Insignias
  •         4.5. Desafíos
  •     5. Referencias bibliográficas



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