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Aprovecha el tiempo y juega
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  • Aprovecha el tiempo y juega

  • (1)
  • Aprovecha el tiempo y juega
  • Aprovecha el tiempo y juega (1)
  • Algunas claves para entender los videojuegos
  •     Nuestro punto de partida
  •     Un contexto digital: la metáfora del Nativo digital
  •     Jugar en digital
  •     Múltiples jugadores, múltiples estilos de juego, múltiples placeres
  •     Tentativas de definición y análisis estructural
  •     Pero entonces, ¿sirven los videojuegos para algo?
  •     Referencias
  • La ambigüedad del juego[9]
  •     La diversidad de las formas y las experiencias de juego
  •     La diversidad de los jugadores, organizadores de juegos y escenarios de juego
  •     La diversidad de los estudios sobre el juego
  •     La solución retórica
  •     Siete retóricas
  •     Una escala de retóricas
  •     Validar la existencia de las siete retóricas
  •     Referencias
  • ¿Por qué estudiar los videojuegos?[15]
  •     Considerar los juegos seriamente
  •     Entonces, ¿Por qué estudiar los videojuegos?
  •     ¿Por qué los académicos han ignorado los juegos de ordenador?
  •     Definir el objeto de estudio
  •     Clasificar los videojuegos
  •     Contexto lúdico: sistemas de monedas versus sistemas domésticos
  •     Lo que no es un videojuego
  •     ¿Por qué juegan los jugadores?
  •     Reglas, ganar y perder: los videojuegos como juegos
  •     Paidea y ludus en los videojuegos
  •     Tipos de juego
  •     Videojuegos e interactividad
  •     Así pues, ¿qué es exactamente un videojuego?
  •     Referencias
  • Comprender los juegos digitales[19]
  •     Un contexto de mercado para la investigación sobre juegos digitales
  •     Los juegos digitales como un nuevo desafío de la investigación
  •     ¿’Estudios de juegos digitales’ o investigación multidisciplinar?
  •     Referencias
  • La experiencia de juego en contexto
  •     Introducción
  •     Argumento
  •     Ejemplos
  •     Un modelo de experiencia de juego contextual
  •     Conclusión
  •     Agradecimientos
  •     Referencias
  • Sobre la productividad y los fans de los juegos[29]
  •     Introducción
  •     2. El juego como productividad
  •     3. Productividad para el juego: productividad instrumental
  •     4. La productividad más allá del juego: productividad expresiva
  •     5. Los juegos como herramientas
  •     6. La productividad como una parte del juego
  •     7. Conclusiones y reflexiones futuras
  •     8. Agradecimientos
  •     Referencias
  • Los videojuegos como herramientas de aprendizaje
  •     Investigar sobre videojuegos y aprendizaje
  •     El estado actual de la investigación sobre juegos
  •         La comunidad de investigación sobre simulación
  •         La comunidad de investigación sobre juegos de ordenador
  •     Definir los juegos de ordenador y las simulaciones
  •     Trasfondo teórico educativo
  •         Aprendizaje, educación y enseñanza
  •     ¿Cómo enfocar el análisis?
  •     Referencias
  • Educar al luchador: machacar botones, ver, ser[47]
  •     Introducción
  •     Métodos
  •     Entender al luchador
  •     Vencer al luchador
  •     Devenir un luchador
  •     Educar al luchador
  •     Ciclos de experiencia
  •     La estética de ser Viewtiful Joe
  •     Referencias
  • Hacer trampa puede ser bueno para ti: juegos educativos y múltiples estilos de juego[49]
  •     Hacer trampa y jugar
  •     Dar ayuda
  •     Códigos de engaño: ¿el próximo paso?
  •     Si el juego hace trampa por ti, ¿sigue siendo engaño?
  •     Multi-juego y engaño: castigo de otros jugadores
  •     Evaluación
  •     Conclusión
  •     Referencias
  • Nota sobre los autores
  • Notas



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