Lluvia de formas
Foto-construcción El diseñador Martin Venezky creó esta imagen a partir de la reconstrucción de detalles procedentes de un gran collage mural que había realizado durante un ejercicio de lluvia de ideas de tres días para All Possible Futures [“Todos los futuros posibles”], una exposición de Jon Sueda.
Martin Venezky, Appetite Engineers.
Me gusta mucho el adagio que dice que para cada problema existe una solución simple, obvia e incorrecta. Un problema merecedor de tal nombre rara vez admite una solución rápida y sencilla. Malcolm Grear
En un mundo en el que prácticamente cualquier diseñador goza de acceso inmediato a motores de búsqueda online, bases de datos y bancos de imágenes inmensos, no es de extrañar que el diseño contemporáneo esté plagado de soluciones mediocres y facilonas. Muchos diseñadores no están familiarizados con la clase de procesos rigurosos que permiten alcanzar niveles más altos de innovación conceptual y formal.
La “lluvia de formas” (formstorming) constituye una herramienta de pensamiento visual que permite producir soluciones más profundas para problemas de diseño básicos. Este capítulo presenta varios ejercicios de lluvia de formas, diseñados para generar y desbrozar opciones e ideas que vayan más allá de lo familiar, de modo que promuevan la búsqueda de enfoques frescos y novedosos capaces de iluminar dichos problemas mediante un despliegue orientado de la creatividad.
La lluvia de formas ayuda al creador a progresar desde nociones mecánicas hacia conceptos reconocibles pero más sofisticados que permitan obtener resultados sorprendentes, que cautiven por su originalidad. El esfuerzo sostenido que requiere perseguir una idea durante un proceso exhaustivo de iteración, disección, síntesis y revisión exige disciplina y energía, pero el nivel de inmersión que se alcanza recompensa la inversión de maneras inesperadas y gratificantes.
En las escuelas y facultades de diseño se hace hincapié en el problema que supone que los alumnos recurran demasiado pronto al ordenador, eclipsando la fase de ideación. Aun así, muchos diseñadores dedican poco tiempo y esfuerzo al proceso de génesis de ideas, aferrándose demasiado pronto a la primera que parezca prometedora y tratando de desarrollarla. El resultado de esa fase de desarrollo truncada suele ser una solución de diseño insípida que, como mucho, resultará ingeniosa y llamativa pero también, con frecuencia, casi inmediatamente desechable.
Los grandes chefs nos recuerdan que un gran plato depende de la calidad de sus ingredientes. De igual modo, en el diseño gráfico debemos buscar la excelencia en cada elemento de nuestro trabajo. Los principios y procesos que se muestran en este capítulo pueden emplearse para ampliar y profundizar el resto de los fundamentos básicos cubiertos en el libro.
En un mundo complejo, filtrado por múltiples capas de señales visuales, verbales y sensoriales, proporcionar una comunicación visual sólida y clara es esencial. El diseño de calidad no solo nos ayuda a hacer nuestra vida más inteligible, también puede proporcionar experiencias placenteras.
100 iteraciones
Un método para profundizar en un tema o motivo consiste en generar múltiples iteraciones del tema en cuestión. Recurriendo repetidamente a nuestra base mental de asociaciones e ideas, podremos agotar lo obvio y llegar a nuevos territorios. Este ejercicio clásico de diseño consiste en elegir un tema e interpretarlo visualmente de 100 maneras diferentes. Con el fin de ampliar el campo reflexivo y representacional, se introducen también los principios semióticos básico de icono, índice y símbolo. Los alumnos producen, capturan y se apropian de imágenes que formen una colección conceptual y formalmente extensa y rica, haciendo especial hincapié en la excelencia y la innovación. Asignatura: Estudio del Máster de Diseño Gráfico. Profesora: Jennifer Cole Phillips.
Docenas de huevos Esta diseñadora eligió encuadernar un libro para alojar su centenar de iteraciones relacionadas con huevos. Varios modos semióticos de representación permiten explorar el tema desde múltiples ángulos. Los índices, como el nido, la cáscara, el esperma y el cartón, apuntan hacia el objeto, mientras que los iconos, como las fotografías y las ilustraciones de huevos, se asemejan a él. Los símbolos, como el Humpty Dumpty, dependen de un bagaje cultural compartido. El formato multipágina exige a la diseñadora aportar, en otra capa, soluciones de ritmo y paralelismos. Jackie Littman.
A Plus (‘Matrícula de Honor’) Trabajando con la letra A, esta diseñadora encontró o creó 100 imágenes gráficamente variopintas y atractivas. Después organizó la colección editada dentro y fuera de una plantilla con retícula, prestando cuidadosa atención a la distribución del color, la textura, la profundidad de campo y la expresión, con el fin de llamar la atención del observador y guiar su mirada a lo largo de la composición. Yingxi Zhou.
Plantillas de lluvia de formas
Estas plantillas pueden servir como recipientes que ayudan a capturar, guardar y seleccionar ideas visuales y verbales en evolución, relacionadas con los proyectos. Los diseñadores usan plantillas formateadas para guiar investigaciones esenciales, como documentar precedentes, ejercitar el pensamiento visual, realizar bocetos y explorar diferentes voces verbales y visuales, vehículos, formatos de componentes, medios y materiales. La retícula de columnas múltiples ayuda a distribuir y presentar los materiales, mientras que los pies de imagen y los resúmenes del contexto registran el proceso mental del diseño. Asignaturas: Diseño Gráfico Avanzado II y Estudio del Máster de Diseño Gráfico. Profesora: Jennifer Cole Phillips.
Más que un cuaderno de bocetos Seleccionar, sintetizar, plasmar, representar e instalar ideas visuales dentro de plantillas proporciona un nivel añadido de claridad y de capacidad de discriminación, además de constituir un sistema de registro y almacenamiento más profesional que el de un cuaderno de bocetos. Aura Selzer.
Ejercicio diario
Este ejercicio continuado estimula el pensamiento visual mediante una práctica creativa diaria desarrollada dentro de un marco conceptual prefijado. El diseñador tiene que definir los parámetros del ejercicio diario, incluyendo el marco conceptual, el medio y el formato. El rigor y el empuje que requiere crear un diseño cada día ayuda a desarrollar el sentido de la disciplina y de la organización del tiempo, de manera que los alumnos puedan construir un proceso de trabajo y un portfolio sólidos. Los ejercicios diarios suelen prolongarse durante dos semanas y, en algunos casos, incluyen también la creación de un contenedor o sistema que permita almacenar el trabajo y añadir contexto. Asignatura: Estudio del Máster de Diseño Gráfico. Profesora: Jennifer Cole Phillips.
Trending Hashtags Esta diseñadora eligió una trending hashtag de Twitter cada día como base para sus experimentos tipográficos dimensionales. Alumna: Amanda Buck. Asignatura: Estudio del Máster de Diseño Gráfico.
Proyecto de collage diario Estas composiciones de collage están inspiradas en bocetos manuales de arquitectos modernos famosos, como Frank Gehry, Zaha Hadid o Frank Lloyd Wright. El uso controlado de la paleta de color y la coherencia del vocabulario visual garantizan la consistencia a lo largo de un amplio abanico de experimentación formal. Alumna: Jessica Wen. Asignatura: Diseño Gráfico Avanzado I. Profesora: Jennifer Cole Phillips.
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Una app al día Como ejercicio de diseño rápido, esta estudiante creó 14 aplicaciones de móvil ficticias en 14 días. Las aplicaciones forman una especie de familia distópica que satiriza nuestra sociedad y torna borrosa la línea entre lo que es posible, lo que es legal y lo que merece la pena. Alumna: Emma Sherwood-Forbes. Asignatura: Estudio del Máster de Diseño Gráfico.
Un disco al día Como apasionado de la música, este diseñador se propuso representar la atmósfera y la garra de sus discos favoritos, empleando el color, la composición y la tipografía diseñada ad hoc para crear cada día una portada de álbum. Alumno: Shiva Nallaperumal. Asignatura: Estudio del Máster de Diseño Gráfico.
Movimientos diarios Para este proyecto, la diseñadora creó una serie animada de experimentos tipográficos bi y tridimensionales realizados a lo largo de un mes y a partir de diferentes elementos analógicos y digitales. Después creó una página web que mostraba el alfabeto completo en pantalla. Alumna: Jackie Littman. Asignatura: Estudio del Máster de Diseño Gráfico.
Laura Brewer-Yarnall
Álter ego: estilista literario Este estilista obsesionado con la literatura rinde homenaje a sus autores favoritos cortando con precisión quirúrgica tiras de papel con líneas de sus textos y convirtiéndolos en cabellos, que después arregla y peina con estilos que se corresponden con el contenido, contexto histórico y ambiente de las obras de las que proceden. En el propio espacio expositivo se proyecta un audiovisual de factura profesional que muestra cómo se llevaron a cabo los peinados. Chen Yu.
Álter ego
Este proyecto invita a cada diseñador a desarrollar un personaje ficticio que amplifique, socave o redescubra un rasgo de sí mismos, para después usarlo como una lente a través de la que diseñar. De este modo, “Alterego” empuja al diseñador fuera de su zona de confort y a experimentar con lenguajes visuales, medios y procesos novedosos. En el MICA, el proyecto concluye con una exposición en la que los alumnos dan vida a sus personajes en un entorno tridimensional. Asignatura: Estudio del Máster de Diseño Gráfico. Profesores: Silas Munro y Jennifer Cole Phillips.
Álter ego: toque fashion Este álter ego es un diseñador de moda de fama mundial, con preferencia por las siluetas elegantes y las asimetrías tensas, así como por las formas gráficas, texturas y tonalidades rotundas. Yingxi Zhou.
Álter ego: after-hours En este caso, el personaje es una madame que dirige una agencia de acompañantes de lujo. Tras ser sometidos a un severo escrutinio, los clientes aceptados reciben esta provocadora caja negra, que contiene tan solo una tarjeta con una dirección web. La única información que aparece en la página es una animación digital diseñada para atraer nuevas oportunidades de negocio. Jamie Carusi.
Álter ego: trastorno de personalidad Este álter ego es un psiquiatra alemán especializado en diversos trastornos disociativos y de personalidad. Mediante la meticulosa recomposición de fotografías de exposición múltiple, el autor captura los fragmentos de la personalidad fracturada para fusionarlos, creando una suerte de instantánea de cada psicopatía. David Dale.
Álter ego: taxidermista canalla Odds & Ends for the Rogue Taxidermist (‘Pack misceláneo para el taxidermista canalla’) es un diseño de concepto para una caja de herramientas de taxidermista. La madera, el cuero, el vidrio, el metal y el papel han sido cuidadosamente tratados y manipulados para lograr el efecto antiguo. Jackie Littman.
Álter ego: tejedor botánico Para realizar este proyecto, la artista comenzó por transformar complejas formas vegetales en materiales digitales. Después extrajo esas imágenes, las dispuso en capas y las retroiluminó para crear un juego de piezas modular e interactivo, que después convirtió en una secuencia animada. Esta idea constituyó el germen de un extraordinario proyecto de tesina, The Anatomy of Vegetables (‘La anatomía de los vegetales’) (página siguiente), en la que la alumna llevó a cabo complejos experimentos en los que examinaba el lenguaje vegetal usando diferentes medios y soportes, desde escáneres MRI a impresiones en 3D y entornos interactivos diseñados por ordenador. Alumna: Hong Wei. Asignatura: Estudio del Máster de Diseño Gráfico.
Tesina de posgrado: Anatomía vegetal El proyecto álter ego despertó el interés de esta diseñadora por la experimentación rigurosa elaborada con medios múltiples y complejos. Su tesina, The Anatomy of Vegetables, arranca con estudios materiales, disecciones y análisis, cuyos resultados son transformados en elementos tangibles, como una aplicación para móviles interactiva, bolsas de la compra, animaciones y una página web. La jerarquía claramente articulada y el estilo pulido del propio diseño expositivo del proyecto (arriba) dejan traslucir los miles de experimentos generativos que la diseñadora llevó a cabo durante su investigación. Alumna: Hong Wei. Asignatura: Estudio del Máster de Diseño Gráfico.