En una partida de ajedrez, el objetivo final de los dos jugadores es dar jaque mate al rey adversario. Puesto que ambos persiguen el mismo fin, es evidente que sólo uno de ellos conseguirá cumplirlo. Sin embargo, la partida puede acabar, no sólo cuando uno de los dos jugadores recibe un jaque mate, sino cuando uno de los dos abandona. Además, la partida puede finalizar en tablas, cuando ninguno de los dos jugadores tiene fuerzas suficientes como para dar jaque mate.
Hasta aquí hemos aprendido a mover las piezas como entes independientes, pero aún no las hemos visto en sus relaciones recíprocas ni como elementos coordinados, y no sabemos todavía qué mínimo de fuerzas necesitaremos para lograr un jaque mate.
Puesto que se necesita al menos una pieza pesada además del rey para dar jaque mate, aprenderemos ahora algunas nociones sencillas pero fundamentales que nos ofrecerán una primera orientación de juego y nos permitirán jugar una partida, no como una sucesión casual de movimientos, sino sirviéndonos de algún principio táctico y estratégico.
Supongamos que un jugador sólo dispone del rey. ¿Qué piezas necesitará el adversario, además, obviamente del rey, para dar jaque mate? La «dotación» mínima para poder hacer jaque es la siguiente:
• la dama;
• una torre;
• dos alfiles, o un alfil y un caballo.
Así pues, no es posible ganar la partida si se dispone únicamente de un alfil, o de un caballo, ni —a menos que se juegue muy bien y en casos muy particulares— de dos caballos. Si se dispone de un peón sólo se puede ganar si se consigue llevar el peón a la coronación y se lo promueve obviamente como dama o como torre. Salvo en casos particulares, que veremos a continuación, disponiendo de un peón y de una pieza menor (caballo o alfil) siempre se puede promocionar el peón y, en consecuencia, ganar la partida.
En cualquier caso, es fundamental recordar que para dar jaque mate con el mínimo indispensable de fuerzas es necesario tener el apoyo del rey, y que primero hay que obligar al rey adversario a acudir al borde del tablero, y si es posible a un ángulo.
En el juego del ajedrez cabe la posibilidad de acabar en empate: en este caso se habla de tablas.
La partida acaba en tablas en los casos siguientes:
• El caso más lógico es el del acuerdo entre ambos jugadores, que en cualquier momento de la partida pueden concluirla en empate; se habla entonces de tablas por mutuo acuerdo.
• También existe el empate cuando ningún jugador es capaz de hacer jaque mate; por ejemplo, cuando se tiene el rey y el alfil contra un rey únicamente.
• El reglamento prevé, además, que en cualquier momento de la partida un jugador pueda pedir a su adversario que le dé jaque mate en cincuenta movimientos. No obstante, hay que tener en cuenta que se empieza a contar cada vez que se mueve un peón o que se lleva a cabo una captura. Si, realizados los cincuenta movimientos, el jugador que ha pedido el jaque mate no lo ha recibido, la partida se considera empatada. Señalamos que los movimientos son cincuenta, y comprenden tanto los de las blancas como los de las negras; y no son once ni dieciséis, como se escucha en algunas ocasiones.
• El reglamento prevé también que la partida sea declarada en tablas por petición de un jugador cuando la misma posición se da tres veces, aun no siendo consecutivas, en el tablero, con tal de que sea el turno siempre del mismo jugador y los posibles movimientos de todas las piezas de ambos jugadores sean los mismos, por ejemplo, la posibilidad de enrocar. En este caso, se habla de tablas por repetición de posición, si bien normalmente la posición se repite porque ambos jugadores realizan siempre los mismos movimientos.
• Una forma particular de empate por repetición de posición se da cuando un jugador demuestra que puede y quiere hacer jaque al rey adversario sin ningún tipo de interrupción (se habla entonces de tablas por jaque continuo).
Observemos, por ejemplo, la posición del Diagramma 10:
El blanco no tiene forma alguna de detener las amenazas de jaque del adversario, pero igualmente puede evitar la derrota gracias al jaque continuo. De hecho, después de 1. Kf8+ el negro, al no poder detener el jaque ni capturar a la dama, debe desplazar al rey, jugando 1. ...Lh7; pero entonces el blanco, jugando 2. Kf7+, obligará al rey negro a volver a h8, movimiento que irá seguido nuevamente de un jaque en f8 y así sucesivamente. La partida es declarada tablas por jaque perpetuo, porque el blanco puede y quiere dar jaque al adversario sin interrupción y el negro no puede librarse del jaque.
• El último caso de empate previsto por el reglamento es el denominado tablas por ahogo.
EL AHOGO Y LAS SITUACIONES EN LAS QUE SE DA
El ahogo es la imposibilidad de efectuar movimientos regulares, y se da cuando el rey del jugador al que toca mover no está bajo jaque, pero el jugador no puede hacer ningún movimiento lícito. Consideremos, por ejemplo, la posición del Diagrama 10A. Si tiene la mano el negro, es fácil darse cuenta de que este dará jaque mate con un movimiento Kg7.
Pero si le toca al blanco, entonces habrá ahogo: el rey blanco no está bajo jaque, pero no puede mover porque se pondría bajo jaque. Por tanto, se dice que está ahogado.