El tablero es una tabla cuadrada con ocho cuadros por lado y subdividida como un enrejado en 64 cuadrados pequeños iguales entre sí, llamados casillas. Las casillas son alternadamente claras y oscuras, y se conocen respectivamente como casillas blancas y casillas negras. En el tablero, por tanto, hay 32 casillas blancas y 32 casillas negras alternadas. Una regla fundamental del ajedrez es que al inicio del juego el tablero sea colocado entre los dos jugadores de forma que la casilla del ángulo inferior derecho de ambos sea blanca.
Es muy importante acostumbrarse desde el principio —y por tanto antes de sentirse cómodo con las piezas— al tablero, que será el campo de juego, y saber valorar la importancia de cada una de las casillas. Así pues, intentemos aprender algunos términos técnicos que nos permitirán identificar sin equívocos las diversas casillas del tablero.
Diagrama 1. Disposición correcta del tablero
Consideremos el tablero vacío, en su posición reglamentaria, esto es, con la casilla de la esquina inferior derecha blanca. Se denominan filas las ocho hileras horizontales de casillas que van paralelas al borde más cercano del jugador.
Se llaman columnas las ocho hileras verticales de casillas que cortan perpendicularmente a las filas y que van desde el lateral del tablero más cercano a un jugador hasta el otro lado.
Se conocen como diagonaleslas hileras de casillas del mismo color que se tocan con sus ángulos.
Como puede verse, mientras que las filas y las columnas siempre tienen la misma longitud —esto es, ocho casillas—, las diagonales pueden tener longitudes diferentes y, en consecuencia, se las llama, según los casos, diagonales largas o diagonales cortas.
Ahora ya somos capaces de reconocer las casillas del tablero en grupo, pero todavía no podemos distinguir dichos grupos unos de otros.
Por tanto, es necesario aprender también a identificar sin ningún tipo de inseguridad cada una de las casillas.
Con el tablero situado en la posición reglamentaria, indicaremos las columnas de izquierda a derecha con letras minúsculas del alfabeto, y las filas de abajo a arriba con números. Así pues, las columnas serán identificadas por las letras de la a a la h, y las filas por los números del 1 al 8 (Diagrama 2). El esquema así construido, que se asemeja al del juego de la batalla naval, permite denominar unívocamente con una letra y un número cada una de las casillas del tablero. No obstante, hay que tener en cuenta un detalle muy importante: el sistema de notación e identificación de las diversas casillas es válido para ambos jugadores, y para evitar la posibilidad de confusión se ha establecido, por convención, tomar como punto de referencia la parte baja del diagrama, que constituye, como veremos enseguida, el despliegue de las piezas del jugador que lleva el blanco. Recapitulando:
• cada casilla del tablero es identificada unívocamente por la combinación de una letra y un número (primero la letra y después el número); por tanto, tendremos las casillas h3, b5, f7, g2, a5, e8, d1, etc.;
• cada columna se identifica con una letra; así, tendremos las columnas a, d, h, etc.;
• cada fila se identifica con un número; por tanto, tendremos las filas 1, 5, 8, etc.; pero también podemos decir primera fila, quinta fila, etc., o, simplemente, la primera, la séptima, etc.;
• para distinguir las diagonales unas de otras bastará con indicar la casilla inicial y la casilla final de la diagonal en cuestión; por tanto, tendremos las diagonales a1-h8, a6-f1, g8-h7, etc.
Además, y por ahorro de lenguaje, a menudo se hablará de flanco o ala de rey y de flanco o ala de dama: se trata, respectivamente, de las dos mitades del tablero con respecto a una subdivisión vertical imaginaria.
El flanco de rey es el que se compone de las columnas e, f, h; el flanco de dama es el compuesto por las columnas a, b, c, d.
Por último, recordemos que las cuatro casillas centrales del tablero, esto es, las e4, d4, d5, e5, se llaman centro.
El lector debe acostumbrarse a diferenciar bien las diversas columnas, filas y diagonales, conociendo sobre todo el color de las casillas que las componen.
Al empezar la partida, ambos jugadores disponen de 16 piezas. Como ya hemos dicho, el que dispone de las piezas claras se denomina blanco, y el que dispone de las negras se conoce como negro.
La atribución del color en las partidas de campeonato la establece el reglamento. En las partidas amistosas se puede echar a suertes. La dotación de las piezas es idéntica para ambos jugadores y consiste en:
|
Símbolos |
Notación |
un rey |
L |
R |
una dama |
K |
D |
dos torres |
J |
T |
dos alfiles |
I |
A |
dos caballos |
H |
C |
ocho peones |
G |
P |
Como puede verse en la tabla, en la notación de las jugadas para indicar una pieza se utiliza la inicial mayúscula. Además, como veremos mejor a continuación, el símbolo del peón se omite. Por último, se habla de dama (en lugar de dama), con una D como notación para evitar confundirla con el rey.
También la disposición inicial de las piezas queda fijada rígida y obligatoriamente por el reglamento internacional y aparece ilustrada en el Diagrama 3 del lateral.
Fijémonos en una cosa muy importante: las piezas del blanco siempre ocupan las filas 1 y 2 (es decir, la primera y la segunda), mientras que las del negro ocupan siempre las filas 7 y 8 (es decir, la séptima y la octava). Las piezas ocupan todas las casillas contiguas de las cuatro filas en las que están colocadas, sin que haya casillas vacías entre una y otra pieza. Los peones ocupan completamente la segunda y la séptima fila, y se encuentran delante de la formación de las piezas propiamente dichas.
Cada pieza se enfrenta a un adversario equivalente: de hecho, tenemos las torres en las columnas laterales a y h; los caballos en las columnas b y g; los alfiles en la c y la f; y, por último, las columnas centrales que están ocupadas por la dama y el rey.
La colocación del rey y de la dama es muy precisa y establecida: siempre se tiene que colocar la dama en la casilla central de su mismo color (dama blanca en la casilla blanca; dama negra en la casilla negra), mientras que el rey debe encontrarse en la casilla central de color opuesto al suyo propio. Con respecto a la notación del tablero, el rey ocupará inicialmente siempre la columna e, y la dama siempre la columna d.
Gracias a la notación del ajedrez resulta posible también distinguir fácilmente las piezas de cada formación: basta con poner detrás de la inicial mayúscula de la pieza el nombre de la casilla sobre la que se encuentra. Con relación al despliegue inicial de las piezas, tendremos, por tanto, Ta1 —esto es, la torre que se encuentra en la casilla a1—, fácilmente diferenciada de la Th1 —la torre que está en la casilla h1.
Ahora que somos capaces de colocar correctamente el tablero y las diferentes piezas, estamos listos para empezar a jugar.
El reglamento dice que «el juego del ajedrez consiste en el desplazamiento de las piezas». Pero antes de estudiar el movimiento particular de las piezas dejemos claros unos puntos de carácter general.
• Está establecido en el reglamento que siempre empieza la partida el jugador que tiene las blancas.
• Se dice que un jugador tiene la mano cuando le toca mover a él.
• Los dos jugadores deben mover alternativamente, realizando una jugada cada vez y moviendo una única pieza o peón por jugada, con la única excepción del movimiento del enroque, del que hablaremos más adelante (no es lícito, por ejemplo, iniciar la partida moviendo dos peones).
• Las reglas de movimiento valen para todas las piezas equivalentes, tanto si son blancas como si son negras. Todas las piezas pueden capturar cualquier pieza adversaria y dar jaque o jaque mate al rey enemigo (pero no es lícito dar jaque al rey con el propio rey, ya que en ese caso ambos reyes estarían en jaque).
• Cuando, durante el curso de la partida, un jugador toca una pieza está obligado a moverla. Si toca más piezas está obligado a mover la última que ha tocado. Sin embargo, si la pieza o las piezas tocadas no pueden efectuar un movimiento lícito, la irregularidad no tiene consecuencias. El jugador que toca una pieza del adversario está obligado a capturarla. No obstante, si no dispone de ningún movimiento lícito para tomar la pieza adversaria tocada, la irregularidad no tiene consecuencias.
• Es lícito colocar bien las piezas en el tablero con la condición de que se advierta de ello al adversario, diciendo compongo.
• No es obligatorio declarar el jaque.
Una vez establecidas estas premisas, podemos pasar a estudiar el movimiento de las piezas.
La torre se mueve horizontal y verticalmente, es decir, a lo largo de la columna o de la fila que pasa por su casilla de partida, sin límite en lo que respecta a la cantidad de casillas que puede recorrer.
Con su movimiento, la torre no puede ocupar una casilla ya ocupada por una pieza de su mismo color, ni puede pasar por encima de otra pieza, tanto si esta es amiga como enemiga. Si al realizar su movimiento se encuentra con una pieza contraria puede capturarla: la pieza que ha capturado se saca del juego, fuera del tablero, y la torre se pone en la casilla en la que esta pieza se encontraba.
Diagrama 4. La torre
El alfil se desplaza a lo largo de las diagonales que pasan por su casilla de partida, sin límite en el número de casillas que puede recorrer. Así pues, un alfil que está inicialmente en una casilla blanca se moverá durante toda la partida por las diagonales blancas, mientras que un alfil que empieza en una casilla negra se moverá toda la partida por las diagonales negras. Al moverse, el alfil no puede ocupar una casilla ya ocupada por una pieza de su mismo color, ni puede saltar a otra pieza, ni amiga ni enemiga.
Si al moverse se encuentra con una pieza contraria puede capturarla: la pieza en cuestión es expulsada del juego, fuera del tablero, y el alfil se coloca en la casilla en la que estaba la otra pieza.
Diagrama 5. El alfil
Es la pieza más poderosa, y reúne en sí las prerrogativas del movimiento de la torre y del alfil. Así pues, puede moverse a lo largo de la columna, la fila o la diagonal que pasan por su casilla de origen, sin límite en cuanto a número de casillas que puede recorrer. En su movimiento, la dama no puede ocupar una casilla ya ocupada por una pieza del mismo color, ni puede saltar por encima de otra pieza, ni amiga ni enemiga. Si al moverse se encuentra con una pieza contraria puede capturarla: la pieza eliminada queda fuera del juego, fuera del tablero, y la dama se sitúa en la casilla en la que estaba dicha pieza.
Diagrama 6. La dama
El movimiento del caballo es un movimiento muy característico, y se denomina salto. El caballo se mueve pasando de la casilla en la que se encuentra a una de color opuesto inmediatamente adyacente, pero separada de la de partida por una sola casilla. Por ejemplo, el caballo que está en la f5 puede desplazarse a las casillas g7, e7, e3, g3, h6, d6, d4, h4. El caballo de la b1 puede desplazarse hasta las casillas d2, c3 y a3. En cualquier caso, sin embargo, el salto se realiza siempre de una casilla blanca a una casilla negra y viceversa.
Es aconsejable acostumbrarse desde el principio a ver el movimiento del caballo como un salto único y no como un movimiento dividido en dos fases, es decir, un paso horizontal o vertical y uno diagonal, como indican la mayoría de los manuales. Y es que en su movimiento particular el caballo no se ve obstaculizado por otras piezas y puede saltar tranquilamente, si bien no puede ocupar una casilla ocupada por una pieza de su mismo color. Si al finalizar el movimiento el caballo se encuentra con una pieza contraria puede capturarla: la pieza en cuestión quedará eliminada del juego, fuera del tablero, y el caballo ocupará la casilla en la que dicha pieza se encontraba.
Diagrama 7. El caballo
El peón es la única pieza del juego del ajedrez que tiene un movimiento diferente según esté simplemente desplazándose o capturando una presa.
Cuando se desplaza, el peón avanza verticalmente a lo largo de la columna en la que se encuentra, una casilla cada vez, con una única excepción: cuando se mueve por primera vez de su casilla inicial, desde la segunda fila si es blanco o desde la séptima si es negro, puede avanzar dos casillas.
Este avance de dos casillas es optativo, queda a decisión del jugador, y puede ocurrir en cualquier momento de la partida, con tal de que constituya el primer movimiento de dicho peón.
En cambio, cuando el peón efectúa una captura, realiza su movimiento en diagonal, pero siempre avanzando.
El peón no puede ocupar en ningún caso una casilla ocupada por otra pieza de su mismo color, ni puede avanzar si la casilla que tiene delante en la columna está ocupada por cualquier otra pieza.
Diagrama 8. El peón
La captura en passant
En la diversa gama de sus movimientos, el peón presenta también una particular posibilidad de captura, conocida como captura en passant.
La captura en passant puede darse cuando un peón, que avanza dos casillas desde su casilla inicial, se pone junto a un peón adversario. Este último tiene la posibilidad de capturar el peón enemigo como si este hubiera avanzado una sola casilla.
Intentemos ilustrar visualmente este importante concepto. El Diagrama 8A ilustra una posible posición con movimiento para el jugador que tiene las negras. Supongamos que este mueve su peón y avanza dos casillas. La nueva posición creada se ilustra en el Diagrama 8B. En este punto, el blanco, si lo desea y lo cree oportuno, puede capturar con su peón al adversario, como si este hubiera avanzado un solo paso. La captura se realiza eliminando al peón negro y haciendo avanzar con un paso en diagonal al blanco. La posición final aparece ilustrada en el Diagrama 8C.
La captura en passant es optativa, no obligatoria, y sólo tiene validez para una jugada; en otras palabras, si el blanco no mata al momento al peón adversario, ya no tiene derecho a hacerlo en su siguiente jugada, a menos que la situación no vuelva a darse con otro peón en alguna otra columna.
Por último, diremos que la presa en passant puede ocurrir única y exclusivamente entre peones, y sólo cuando estos estén en columnas contiguas.
La promoción o coronación
Es la última característica particular del movimiento del peón.
Cuando un peón llega a la octava (o la primera) fila deberá ser cambiado por otra pieza del mismo color, siempre con la excepción del rey. La promoción puede darse con cualquier pieza que elija el jugador, independientemente de la casilla de llegada y de las piezas ya capturadas. Así pues, teóricamente es lícito que un jugador disponga de dos o tres o incluso cuatro damas o de tres o cuatro torres, y así sucesivamente.
La promoción se efectúa materialmente retirando el peón del juego y sustituyéndolo por la pieza elegida, que es colocada en la misma casilla en la que se encontraba el peón.
Si bien se trata de la pieza más importante, el rey tiene el movimiento bastante limitado: puede mover un único paso, es decir, hasta una casilla adyacente a la de partida.
Al realizar su movimiento, el rey no puede ocupar una casilla ya ocupada por una pieza de su mismo color, ni puede desplazarse a una casilla en la que se ponga bajo jaque.
En breve aclararemos este concepto.
Si al hacer un movimiento, el rey se encuentra con un adversario, puede capturarlo: la pieza capturada será retirada del juego, fuera del tablero, y el rey se colocará en la misma casilla en la que se encontraba dicha pieza.
Diagrama 9. El rey
Se dice que el rey está en jaque cuando se encuentra en una casilla controlada por una pieza adversaria, esto es, cuando una pieza adversaria amenaza con capturarlo.
Una norma básica del juego consiste en que el rey no puede permanecer en jaque y, por tanto, cuando se sufre un jaque hay que librarse de él, y esto puede hacerse:
• moviendo la pieza;
• capturando la pieza que da el jaque;
• interponiendo otra pieza entre el rey y la pieza que da el jaque.
El jaque puede ser:
• simple (Diagrama 9A);
• de descubierta (Diagrama 9B);
• doble (Diagrama 9C).
Diagrama 9B - C. El negro, moviendo la Td4, da jaque a la descubierta con el A. Si la T se desplaza hasta d1 se estará dando un jaque doble, en el que tanto el A como la T estarán dando jaque al R blanco, como se ve en el diagrama C
El jaque doble es consecuencia de un jaque a la descubierta (partida n.º 8). Cabe señalar que, dado lo particular del movimiento, el jaque de un caballo o de un peón no puede ser nunca interferido. Por último, cuando se dice jaque se entiende que se habla de jaque al rey. No existe el jaque a ninguna otra pieza: decir, por ejemplo, jaque a la dama no tiene sentido.
Cuando el rey está en jaque y no dispone de ningún modo de librarse de él, se confirma el jaque mate. El jaque mate pone fin a la partida, y quien lo recibe ha perdido.
El enroque es un movimiento simultáneo y combinado de rey y torre, que puede realizarse una única vez a lo largo de la partida y según unas determinadas condiciones. Cabe subrayar que este es el único caso en el que, durante la partida, un jugador puede mover dos piezas al mismo tiempo.
En primer lugar, veamos cuáles son las condiciones para que se pueda llevar a cabo el enroque, o dicho de otro modo, para que se pueda enrocar:
• ni el rey ni la torre con la que se quiere hacer el enroque deben haberse movido;
• no puede haber ninguna pieza entre el rey y la torre con las que se quiere enrocar;
• el rey no puede estar en jaque y, al hacer el enroque, no debe ponerse bajo jaque.
Una vez hechas las anteriores puntualizaciones, podemos ver cómo se desarrolla materialmente el enroque: el rey se desplaza dos casillas hacia su derecha o hacia su izquierda, y la torre hacia la cual se ha desplazado se sitúa en la casilla que hay inmediatamente después de la del rey, saltando por encima de este.
El Diagrama 9D ilustra la posición de las piezas antes del enroque; el Diagrama 9E, la posición posterior al enroque.
Como podemos ver, las blancas han enrocado por el flanco de rey, esto es, han realizado un enroque corto. ¿Cómo se ha desarrollado el movimiento? El rey se ha trasladado de su casilla de partida e1 a la casilla g1, mientras que la Th1 se ha desplazado, a su vez, hacia el rey, ha saltado por encima de él y se ha colocado en la casilla contigua a la de llegada del rey, es decir, en la casilla f1.
Las negras, en cambio, han enrocado por el flanco de dama, y han llevado a cabo el enroque largo. El rey se ha movido desde la casilla de partida e8 hasta la casilla c8, y la Ta8 se ha desplazado hacia el rey, le ha pasado por encima y se ha situado en la casilla contigua a la del rey, la d8.
En general, el enroque corto es el que se hace por el flanco de rey, y el enroque largo el que se efectúa por el de dama. Obviamente, ambos jugadores pueden enrocar de un modo o de otro, siempre que respeten las condiciones anteriores. El nombre de enroque corto y de enroque largo se debe al menor o mayor movimiento que efectúa la torre: si se enroca por el flanco de dama, la torre se desplaza tres casillas; si se enroca por el de rey, se desplaza sólo dos casillas.
El enroque sirve para retirar al rey del centro del tablero, donde es más vulnerable, permitiendo una coordinación más rápida de las piezas.
PEQUEÑO DICCIONARIO DE TÉRMINOS DE AJEDREZ
Abandono: declaración de rendición por parte de un jugador que ve que es inevitable, en un número mayor o menor de jugadas, el jaque mate, aun cuando este no ha tenido lugar todavía.
Ala de dama: zona del tablero formada por las columnas a, b, c, d.
Ala de rey: zona del tablero formada por las columnas e, f, g, h.
Alfil de campo claro/de campo oscuro: definición ideada por el italiano Enrico Paoli para indicar respectivamente al alfil (blanco o negro) que se mueve por las casillas blancas y al alfil (blanco o negro) que se mueve por las casillas negras.
Calidad: diferencia de valor entre una torre y una pieza ligera (caballo o alfil).
Captura en passant: posibilidad particular de captura en determinadas circunstancias, propia sólo de los peones.
Ejemplo de doble: si el negro tiene la mano y este desplaza el peón de g6 a g5, el peón atacará al mismo tiempo a la torre y al caballo blancos, efectuando una doble
Ejemplo de peón doble: están doblando los peones blancos en la columna e y los peones negros en la columna g
Casilla: cada uno de los 64 cuadros de los que se compone el tablero.
Centro: zona del tablero compuesta por las casillas e4, d4, e5, d5.
Columna: hilera vertical de casillas que va del lado del tablero de alineación de las piezas blancas al lado de alineación de las piezas negras.
Coronación: véase promoción.
Diagonal: hilera de casillas del mismo color que se tocan por sus esquinas.
Doble: ataque simultáneo a dos piezas realizado por un peón.
Enclavamiento: imposibilidad parcial o total de una pieza para moverse, dado que dicho desplazamiento pondría bajo jaque al rey de su mismo color (en el diagrama superior, por ejemplo, la torre blanca de e7 está imposibilitada para moverse; en el diagrama de abajo, el alfil blanco no puede realizar ningún movimiento mientras que la dama blanca, también enclavada, puede moverse sólo por la diagonal b3-g8 —dado que dicho movimiento no descubre al rey ante la acción del alfil adversario— y puede, eventualmente, capturar al alfil negro en g8).
Enroque: movimento simultáneo de rey y torre.
Fila: hilera horizontal de casillas.
Jaque: ataque realizado por una pieza o por un peón al rey enemigo con la amenaza de capturarlo en el siguiente movimiento. Si dicha amenaza no puede ser anulada se da el jaque mate, y el jugador que lo recibe pierde la partida.
Lado/flanco: véase ala (de dama y de rey).
Mano: equivalente a turno.
Movimiento: avance de una pieza o de un peón.
Movimiento forzado: un movimiento obligado (por ejemplo, cuando no hay posibilidad de parar un jaque) y, por extensión, el único movimiento que, en una determinada situación, permite evitar la derrota inmediata.
Peón doblado: se da cuando dos peones del mismo color se encuentran en la misma columna.
Peón libre o pasado: un peón que en su avance hacia la promoción no tiene peones adversarios en las columnas adyacentes.
Pieza: término propio para indicar a la dama, la torre, el alfil y el caballo. La dama y la torre son piezas pesadas; el alfil y el caballo son piezas ligeras.
Promoción: trasformación de un peón en dama, torre, alfil o caballo, cuando alcanza la octava (o la primera) fila.
Zeitnot: término alemán para indicar que un jugador tiene pocos segundos para llegar a controlar el tiempo (actualmente, suelen realizarse 40 movimientos en 2 horas).
Zugzwang: término alemán que indica que ningún movimiento posible a disposición de un jugador puede detener todas las amenazas del adversario.
ABREVIATURAS ESENCIALES
0-0 = enroque con la J h1 o la J h8 (enroque corto, o por el flanco de rey).
0-0-0 = enroque con la J a1 o la J a8 (enroque largo, o por el flanco de dama).
x (o bien «:») = captura.
e.p. = captura en passant.
+ = jaque.
# = jaque mate.