ERRORES EN LA PRIMERA FASE DEL JUEGO

 

 

 

¿Cuántas jugadas libres de error pueden hallarse cada vez?

 

La gran preocupación de muchos aficionados al ajedrez se centra en el catálogo imaginario de las jugadas correctas de las que dispone un jugador cada vez que le corresponde mover. «¿Entre cuántos movimientos puedo elegir?» Por supuesto, semejante enfoque lleva ya en sí mismo el germen del error, ya que pierde completamente de vista la esencia del juego: el plan. Un plan que abarca los conceptos de ataque y defensa en función de un propósito: conseguir dar jaque mate al rey adversario a través de un proceso bien planificado y desarrollado.

 

 

 

Si no hay armonía, todo es error

 

Por lo tanto, lo primero que hay que hacer es ver si en realidad el plan es viable y corresponde a un esquema de contrajuego que complemente del modo más adecuado las acciones del oponente con las nuestras, ya sea neutralizándolas o volviéndolas en su contra a base de inutilizar sus posiciones, clavar sus piezas, desviarlas o dispersarlas para obligarle a abrir vías de acceso hacia su rey. En otras palabras, la primera cualidad del jugador de ajedrez radica en la capacidad para hacer que el propio juego armonice con el del adversario y lo haga fluir en la dirección más conveniente, ya que esta es precisamente la mejor manera de evitar el caos y estar en disposición de ejercer la iniciativa o de desplegar la defensa más efectiva en el momento más conveniente. Y esto es así aun cuando se consiga mantener permanentemente la iniciativa, ya que si se aprecia o se descubre el concepto defensivo del adversario se conseguirá acortar considerablemente el camino hacia su rey.

 

 

 

Las posibilidades de error

 

«Pero», insistiría el hipotético ajedrecista, «hay que partir de la base de que al principio del juego tanto las blancas como las negras disponen, aproximadamente, de unas veinte jugadas con las que, por lo general, los movimientos de ambos bandos consiguen que el juego fluya armónicamente. Es decir, supongamos que los dos realizan la jugada inicial avanzando sus respectivos peones de rey dos escaques, entonces tendrían un número muy semejante de jugadas adecuadas a su disposición; no así en caso de que, por ejemplo, uno decidiera realizar su primer movimiento con un caballo».

Y, efectivamente, habrá que admitir que este razonamiento es cierto. Debido a este hecho es posible componer un amplio repertorio de jugadas del que será posible elegir la más acertada en un momento determinado, en función de la situación de las piezas sobre el tablero. Pero como a la postre el número de las combinaciones posibles es incalculable, volvemos a la realidad de que la primera jugada trascendente consiste en la creación de un buen plan de ataque y de defensa destinado a llevar el juego hacia las condiciones en que las jugadas archivadas en el repertorio personal puedan llevarse a cabo.

 

Cada turno tiene un promedio de diez posibilidades

Ahora bien, si nos atenemos a las estadísticas, se ha verificado que cada posición permite unas diez jugadas aceptables a cada jugador. No obstante, lo difícil es encontrar la necesaria, la precisa, de manera que aun cuando el adversario también sea capaz de encontrar una de sus diez jugadas aceptables, esta no sea tan decisiva como la nuestra. Para ello es inevitable que nuestra jugada se ajuste con la mayor precisión a la estructura del plan trazado, y que este posea más alternativas o más contundencia que el del adversario.

 

 

 

Álbumes de milagros ajedrecísticos

 

Desdichadamente, ha habido y habrá espléndidas jugadas dentro de planes muy deficientes. Existen incontables libros que, como colecciones de hechos maravillosos —algunos los llaman álbumes de milagros—, describen las jugadas con las que muchos grandes maestros han transformado en victoria lo que parecía una irremisible derrota, y no porque su plan de juego hubiera sido siempre el de simular errores y hacer caer en una celada al adversario para deslumbrarlo luego con el relámpago de un jaque mate insospechado, sino porque su genialidad les permitió encontrar en última instancia una rendija por la cual volver a ver la luz. Esta es la diferencia entre tener un buen plan y la capacidad para descubrir las posibilidades inmediatas de una posición concreta. Y, como se puede comprender fácilmente, siempre será más fiable y factible un buen plan que la esperanza de una inspiración final, a menos que ya se haya comprobado que se posee la iluminación de la genialidad, en cuyo caso habrá que repetir que en ajedrez las posibilidades son infinitas y puede ser que la inspiración no aparezca siempre.

 

 

 

El primer error puede surgir en el primer movimiento

 

 

Sin duda, lo idóneo sería encontrar una fórmula para reducir un poco esa incertidumbre que suele asaltar a los principiantes cuando han de realizar el primer movimiento y tienen ante sí unas veinte posibilidades.

En efecto, sintiéndose amedrentado o a la deriva, el aficionado se pregunta sobre la conveniencia de avanzar su peón uno o dos escaques y, ante la duda, opta por conformarse con uno solo —suponemos que ya le han informado de que a principios del siglo pasado dejó de tener vigencia aquella posibilidad de empezar el juego moviendo simultáneamente dos peones, adelantándolos una sola casilla, a cambio del privilegio de avanzar dos con un único peón—, con lo cual se produce el primer error, de índole psicológica, ya que se pone de manifiesto su incapacidad de enfrentarse con prontitud y precisión incluso a problemas de carácter medio, sin contar que un movimiento de este tipo también anula la posibilidad de adquirir una ventaja inicial, ya que poco o nada puede esperarse de unas aperturas tan confusas como las siguientes:

1. a2-a3, o bien 1. h2-h3 o 1. Ca3

Tales iniciativas son propias del jugador principiante e indeciso, carente de malicia y de sentido común ajedrecístico y predisponen al adversario a preparar una ofensiva que se resuelva en pocos movimientos.

 

 

 

Errores no intencionados y errores provocados

 

Hemos de reconocer que algunos saben sacar provecho de fingir el desconcierto típico del principiante, con la intención de que el oponente se crea que está en condiciones de realizar un jaque mate rápido, como el del pastor y otros que expondremos más adelante —junto con los errores que los provocan—, y lograr así que ponga pronto en juego su dama para hacerle pagar caro, por lo menos en desperdicio de tiempo y en la obtención de una mala posición, el error de exponer la pieza máxima antes de tiempo.

Pero atención, semejantes actitudes no son patrimonio exclusivo de los aficionados. También son muy utilizadas por los grandes maestros y han dado lugar a partidas históricas, como lo fue la sostenida por Anderssen y Kieseritsky, en la que el primero ofreció sus torres blancas a su adversario con la aviesa intención de dejarle la dama fuera de juego, error que el gran maestro Kieseritsky cometió sin haberse percatado de que el regalo de las dos torres daba al traste con todo el sistema defensivo de las negras.

1. e2-e4

e7-e5

2. f2-f4

e5:f4

3. f1-c4

b7-b5

4. c4:b5

d8-h4 +

5. e1-f1

g8-f6

6. g1-f3

h4-h6

7. d2-d3

f6-h5

8. f3-h4

h6-g5

9. h4-f5

c7-c6

10. h1-g1

c6-b5

11. g2-g4

h5-f6

12. h2-h4

g5-g6

13. h4-h5

g6-g5

14. d1-f3

f6-g8

15. c1:f4

g5-f6

16. b1-c3

f8-c5

Diagrama 6

 

 

Ahora las blancas pueden dirigir el resto de sus piezas hacia el rey negro, con un ímpetu y una exactitud tales que les permitió conseguir el jaque mate en solo veintitrés jugadas. No es de extrañar que la partida quedase registrada de inmediato en los anales ajedrecísticos como La inmortal, siendo el siguiente diagrama el reflejo de su atronadora conclusión.

Diagrama 7

 

 

17. c3-d5

f6:b2

18. f4-d6

b2:a1 +

Obsérvense las consecuencias, aunque apenas es el primer bocado del banquete de torres.

19. f1-e2

c5:g1

20. e4-e5

b8-a6

21. f5:g7 +

e8-d8

22. f3-f6 +

g8:f6

La entrega final de la dama es casi una ironía:

23. d6-e7 ++

 

 

 

¿Existe una posición a prueba de errores iniciales?

 

Ante la cuestión de si existe una posición, en la fase inicial de la partida e incluso antes de pensar en atacar, en la que un jugador pueda tener un aceptable grado de seguridad y de protección por lo que respecta a sus propios errores, conviene recordar y aceptar el criterio de Scheveningen, que consideraba que por el solo hecho de mover la primera pieza, cualquier jugador ya corre un riesgo y al mismo tiempo cuenta con una oportunidad.

A partir de esta situación, el riesgo de error y la posibilidad de acierto empezarán a desarrollarse en proporción a la habilidad del jugador, ya que este riesgo y esta posibilidad se encuentran en estado embrionario, por decirlo de alguna manera que deje bien claro el hecho de que ambos bandos se fortalecerán en la medida en que su juego esté alimentado por el error o por el acierto.

Pero el hecho indiscutible es que todo jugador desearía poder situar sus piezas en la posición más segura posible, más «a prueba de error», desde la cual evolucionar de acuerdo al plan que se ha trazado.

 

La disposición ideal de las piezas

Para materializar esa disposición ideal de las piezas que favorezca por igual el desarrollo de la defensa y el ataque, de manera que las piezas ejerzan un férreo control sobre el centro y dominen con su influencia el mayor espacio posible, limitando hasta la asfixia —si ello es posible— las posibilidades del adversario, resumiremos este concepto en cinco recomendaciones básicas:

1. Hay que situar las piezas de manera que el adversario deba invertir el mayor número posible de movimientos para atacarlas.

2. Los caballos deben colocarse en los escaques c3 y f3 cuando se juegue con las blancas, y en c6 y f6 cuando se juegue con las negras.

3. Los alfiles deben situarse en c4 y f4 en caso de jugar con las blancas, y en c5 y f5 si se juega con las negras, ya que normalmente desde estas posiciones tendrán el máximo radio de acción.

4. Es preciso enrocar lo más pronto posible para dar al rey una posición de máxima seguridad.

5. Por último, hay que procurar que las torres estén comunicadas.

 

 

 

Aperturas y jugadas poco recomendables

 

Es posible que las indicaciones anteriores no acaben de tranquilizar a todo el mundo, ya que suele ser más fuerte la necesidad de ver cómo es el peligro que acecha que estudiar la puerta de escape cuando aún no se necesita. Sin embargo, no conviene olvidarlas.

Cuando hablamos de peligro inminente nos referimos a los jaque mate instantáneos que son la pesadilla de los principiantes. Así pues, pediremos un poco de paciencia a los expertos y diremos algo sobre los motivos de la aparición de esos siempre vistosos jaque mate fulminantes, empezando por dar algunos detalles sobre las aperturas tabú, o las jugadas prohibidas.

La exposición la haremos en términos directos, señalando simplemente los escaques, con el fin de que el principiante pueda reproducir las jugadas de forma rápida, poniendo lo mejor de su atención en la mecánica de estos errores de los que siempre deberá guardarse. Basta con practicar un poco para reconocer a simple vista las posibles amenazas que pueden crearse a partir de un mal movimiento.

 

Un grave error propicia el mate del loco

Empecemos con el terrible mate del loco, también conocido como mate del principiante, porque, obviamente, para que su ejecución sea posible es indispensable contar con la inexperiencia de la víctima, que casi siempre mostrará preferencia por aperturas distintas y dejará para más tarde la protección de su rey.

La secuencia de jugadas es la siguiente:

1. f2-f4

e7-e6

2. g2-g4??

 

Como se ve, es condición indispensable para este mate que el principiante considere a sus peones como piezas de ínfimo valor, que deben ser eliminadas para evitar que estorben la libre acción de las piezas mayores. Por extraño que parezca, la labor del peón es mucho más compleja y eficaz de lo que puede suponerse. Muchos jugadores inexpertos no saben jugar con ellos y acaban por convertirlos en obstáculos que entorpecen el desarrollo de las demás piezas.

Pues bien, la dolorosa lección aparece en forma de «fusilamiento» del rey blanco en su propio «lecho». Véase el diagrama siguiente.

2. ...

d8-h4 ++

Diagrama 8

 

 

El error funesto de las negras

Sin embargo, no sólo las blancas pueden realizar una jugada prohibida, funesta, que tiene como consecuencia un mate del loco, ya que este no siempre es el resultado de una mala apertura.

Las negras también deben evitar la jugada g7-g5, al menos durante los tres primeros movimientos, si no quieren ver cómo sus planes se desmoronan y se materializa la imagen que muestra el diagrama y que se produce después de las siguientes tres jugadas:

1. e2-e4

f7-f6

2. d2-d4

g7-g5??

3. d1-h5 ++

 

Diagrama 9

 

 

Rey bloqueado: otro error que determina un jaque mate instantáneo

También hay que tomar nota de las siguientes jugadas para evitar caer en el mismo error, pues el rey queda bloqueado en su propio escaque y acaba por caer fulminado sin que ninguna otra pieza pueda asistirle.

1. b1-c3

e7-e5

2. g2-g3

g7-g6

3. c3-e4

g8-e7??

4. e4-f6 ++

 

No hay que olvidar nunca que uno de los requisitos básicos de una buena apertura es el enroque. Para ello hay que movilizar cuanto antes todas las piezas que median entre la torre y el rey.

Diagrama 10

 

 

Los errores que permitieron crear el mate de Légal

El mate de Légal es internacionalmente conocido, celebrado y temido por los que aún no dominan la mecánica de su desarrollo. Su creador fue el famoso jugador francés Kerman de Légal, que vio la forma de explotar el error básico que lo hace posible y que lo realizó por primera vez en París hace algo más de doscientos años.

Para inducir al oponente a cometer el error que da lugar a este jaque mate fulminante, se recurre al sacrificio de la dama, algo que suele ser más que suficiente para avivar la voracidad del jugador que conduce las negras. Así, es suficiente con que estas tomen el caballo blanco con su propio caballo para quedar con una pieza de ventaja. Por otra parte, este jaque mate se hace posible gracias al retrasado desarrollo de las negras; hay tres piezas blancas lanzadas al ataque por sólo una de las negras, que además está amenazada, mientras que el resto está en sus respectivas casillas iniciales.

1. e2-e4

e7-e5

2. g1-f3

b8-c6

3. f1-c4

d7-d6

4. b1-c3

c8-g4?

5. f3:e5

g4:d1?

La dama ha sido sacrificada, pero las negras no sospechan del regalo. Es la manzana envenenada que todos tememos, pero hay que reconocer que, en ocasiones, hasta en los errores se puede encontrar, si no cierta belleza, sí cierta emoción, por más que esta última jugada de las negras incluso resulte conmovedora.

6. c4:f7 +!

e8-e7

7. c3-d5 ++

 

En su tiempo, este jaque mate alcanzó enorme notoriedad y constituyó un acontecimiento señalado.

Diagrama 11

 

 

 

Errores en la primera fase

 

Para eludir todo lo posible el margen de error, lo más indicado es empezar por enfocar individualmente las necesidades concretas del ataque y de la defensa, con el fin de encontrar las soluciones más precisas y técnicamente ordenadas. En otras palabras, el error sería, por ejemplo, poner a salvo un alfil del ataque de un peón situándolo en una casilla o escaque de donde tendremos que volver a moverlo poco después o, peor aún, donde no presta ningún servicio. Por ello, será mejor hacer retroceder al alfil blanco situado en b5 hasta c4, en vez de refugiarlo en a4, donde la diagonal le será cortada por un gran número de piezas, además de que tendría pocas posibilidades de juego después del enroque de las negras.

Cuanto más claras se vean las necesidades, con más efectividad se podrá trazar el camino que debe seguirse, en el que siempre habrá que calcular los posibles obstáculos para dejar un cierto margen que permita improvisar. A continuación, se estudiará la posibilidad de conjuntar ambas acciones de la manera más conveniente y en el momento más oportuno.

 

Jugadas iniciales que deben evitarse

De hecho, los problemas y los errores del ataque y de la defensa empiezan a manifestarse desde el instante mismo de la apertura. Surgen con la aparición de las cuatro primeras grandes necesidades, que describiremos más adelante después de dejar bien sentado que la primera de las cuestiones principales es la ocupación y el control del centro del tablero, con lo cual, en función de este criterio, debe considerarse como error el hecho de decidirse por cualquiera de estas jugadas:

1. a2-a4

1. c2-c3

1. d2-d3

1. e2-e3

1. f2-f3

1. h2-h4

Incluso conviene que los principiantes se abstengan de aperturas cuyo desarrollo resulta bastante complejo y, en especial, de estas:

1. b2-b3

1. b2-b4

1. f2-f4

1. g2-g3

1. g2-g4

También convendrá añadir a la lista la siguiente:

1. g1-f3, por más que se haya popularizado excesivamente como medida de seguridad contra un jaque mate fulminante de los que tanto acechan a los principiantes.

Por lo tanto, lo más indicado para iniciar la partida es elegir una de las siguientes cuatro jugadas; las dos primeras tienen el propósito de ocupar el centro:

1. d2-d4

1. e2-e4

y las otras dos sirven para controlarlo:

1. c2-c4

1. g1-f3

 

Errores que dejan al rey bloqueado

Ténganse en cuenta también los siguientes ejemplos de aperturas hechas ad libitum, que tienen como resultado un jaque mate con el caballo con todo el sabor de una coz.

1. e2-e4

e5-e7

2. b1-c3

g8-e7

3. c3-b5

c7-c6

4. b5-d6 ++

 

Diagrama 12

 

 

Aunque el segundo ejemplo requiere una jugada más, no por ello es menos importante.

1. e2-e4

c7-c6

2. b1-c3

d7-d5

3. d1-e2

d5:e4

4. c3:e4

b8-d7??

5. e4-d6 ++

Diagrama 13

 

 

Un ejemplo de jaque mate del pastor

Veamos enseguida una de las variantes más contundentes del afamado mate del pastor, tan apreciado por su brevedad y determinado por un error que debe conocer todo el que aspire a ser un buen jugador.

1. e2-e4

e7-e5

2. f1-c4

b8-c6

3. d1-f3

c6-d4??

Todo se reduce a un error motivado por la ambición del principiante, que sin la menor prudencia lanza su caballo al ataque de la dama con el propósito de ganar después la pieza y el peón c2 asestando un jaque doble al rey y a la torre blancos. Pero enseguida el bando negro descubre cómo su excesiva ambición se vuelve irremediablemente en su contra:

4. f3:f7 ++

Diagrama 14

 

 

Uno de los mejores consejos que pueden darse a un principiante es que el ajedrez no es cuestión de impulso, sino de autocontrol. De este modo, no tendrá que aprender de una forma tan penosa la conveniencia de situar su otro caballo en f6 en la tercera jugada.

 

 

 

Cinco normas para eludir las celadas

 

Teniendo en cuenta que no existe ningún método infalible para prevenir ni detectar la disposición de una celada, los maestros más afamados han reducido las medidas de protección a cinco principios fundamentales que deben observarse invariablemente, por muy inexperto que sea el adversario.

Son los siguientes:

1. Hay que poner en acción las piezas tan pronto como sea posible. Su capacidad de evolución siempre es la máxima garantía.

2. Durante la fase de desarrollo de la partida no debe moverse más de una vez una misma pieza. Esta norma sólo reconoce las excepciones que ofrecen una auténtica ventaja material o posicional.

3. Nunca hay que poner en acción los alfiles si antes no se ha movido por lo menos un caballo.

4. En la fase de la apertura se debe dar preferencia a la acción de las piezas y no a la de los peones, a menos que las condiciones específicas de la partida aconsejen lo contrario.

5. Es preciso asegurar el dominio de tres, o al menos dos, escaques centrales.

Evidentemente, estos principios no deben seguirse a rajatabla, puesto que no se trata de normas ineludibles, sino de unas cuantas de las muchas tácticas que se han ido aprendiendo a lo largo de la historia del ajedrez. Hay que tener siempre en cuenta que la experiencia, pese a que está avalada por muchos maestros, no impide que cuando la ocasión indique lo contrario, pueda prescindirse de ella.