Capítulo II
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
En este punto tendremos una primera aproximación al concepto de gamificación y entenderemos
la importancia que tiene la motivación, especialmente la intrínseca, en el éxito de
los modelos que la utilizan.
1. Definición
(10 puntos)
Existen muchas definiciones sobre el concepto de gamificación según los autores y
los distintos contextos de aplicación. Proponemos la siguiente:
«La gamificación es la aplicación de recursos propios de los juegos (diseño, dinámicas,
elementos, etc.) en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos
de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos
concretos».
Si desgranamos esta definición en partes, cada una de ellas tiene un significado particular:
-
Aplicación de recursos de los juegos... Se utilizan los elementos propios por los que resultan «atractivos» en el sentido
más amplio de la palabra. La base de la gamificación consiste en obtener los mismos
efectos de «atracción» que provocan los juegos aplicándolos en otros contextos.
-
En contextos no lúdicos... Abrimos el abanico de aplicación. La gamificación sirve para conseguir objetivos
en distintos ámbitos de actuación (empresa, formación, salud, vida cotidiana, etc.).
Más adelante veremos la amplitud de aplicaciones de la gamificación en los ámbitos
más diversos.
-
Para modificar los comportamientos de los individuos...
La gamificación tiene por objetivo último conseguir de los «jugadores» (a lo largo
del libro nos referiremos a los participantes de sistemas gamificados como «jugadores»)
unas conductas alineadas con los objetivos y/o intereses de los promotores de los
sistemas gamificados. Buscaremos incrementar la motivación de los comerciales para
vender, la de los alumnos para aprender, la de los ciudadanos para tomar parte de
procesos participativos, etc.
-
Actuando sobre su motivación... El cambio de comportamiento buscado se obtiene apuntando a la motivación de los «jugadores».
Para que los resultados que quieren obtenerse puedan mantenerse en el tiempo y sean
consistentes, la motivación sobre la que se debe actuar es la «intrínseca» frente
a la «extrínseca». Algunos sistemas gamificados, erróneamente, se dirigen o se acaban
dirigiendo a este segundo tipo de motivación, con el consiguiente fracaso en la consecución
de los resultados que perseguía.
-
Para la consecución de objetivos concretos...
Los sistemas gamificados se diseñan para obtener unos resultados concretos en función
de ámbito de aplicación (incrementar ventas, favorecer el aprendizaje, etc.)
Sistemas gamificados
A lo largo de este libro vamos a utilizar a menudo la expresión «sistema gamificado».
Con ello nos referiremos a aquel conjunto de actividades, soportado o no por la tecnología,
que incluye elementos propios de los juegos en entornos ajenos a los mismos.
2. Motivación
(7 puntos)
La gamificación se fundamenta en la capacidad que sus sistemas tienen para estimular
la motivación de los jugadores para que desarrollen unas conductas o actividades concretas.
El impacto de la motivación en la productividad es evidente. La motivación es el factor
individual más importante en el aprendizaje y los cambios de comportamiento.
En una primera aproximación al diseño de sistemas gamificados, se puede considerar
la motivación a partir de la síntesis de los planteamientos de dos enfoques complementarios.
Por un lado, tendríamos la Teoría de la Autoderminación (Self-Determination Theory, SDT) de Richard M. Ryan y Edward L. Deci (1985), y por la otra, las contribuciones
de Daniel H. Pink sobre la motivación reflejadas en su conocido libro Drive (2011), en el que define los principios de la «motivación 3.0», la que el autor considera
relevante para afrontar los retos del siglo xxi frente a los otros tipos de motivación que habían condicionado el comportamiento
de los hombres con anterioridad.
2.1. La Teoría de la Autodeterminación
La Teoría de la Autodeterminación y la Facilitación de la Motivación Intrínseca, el
Desarrollo Social y el Bienestar –en su nombre completo– parte de la premisa que las
personas, por defecto, están motivadas, es decir, «muestran un considerable esfuerzo,
capacidad y compromiso en sus vidas, lo que en efecto parece más general que excepcional».
Esta motivación puede ser de dos tipos:
Más adelante, veremos cómo la distinción entre ambos tipos de motivación es importante
en relación a la gamificación.
Motivación 3.0
Parte de la premisa de que las sociedades, como los ordenadores, tienen sistemas operativos,
un conjunto de instrucciones y protocolos, en su mayoría invisibles, que permiten
que todo funcione.
Pink define tres tipos de motivación según el tipo de sociedad humana a lo largo de
la historia, condicionados por los retos a los que ha tenido que enfrentarse en cada
momento.
En primer lugar tenemos la que él llama Motivación 1.0, el primer sistema operativo humano, que se centraba únicamente en la supervivencia.
El segundo tipo, la Motivación 2.0, consistía en un sistema de recompensas y castigos que funcionó correctamente hasta
las tareas rutinarias del siglo xx.
La Motivación 3.0, ya en el siglo xx, sustituye a la anterior porque ya no servía para los nuevos retos y maneras de hacer
de la actualidad. Para actividades más creativas o no tan rutinarias, por ejemplo,
es necesario que la motivación no sea externa a los individuos. Esta motivación debe
surgir de los individuos mismos. Estamos hablando de una motivación de tipo intrínseco.
La motivación intrínseca
En la Teoría de la Autodeterminación, la motivación intrínseca es «la tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejercitar
las propias capacidades, a explorar y a aprender».
La motivación intrínseca también puede definirse como aquella que lleva a hacer algo
por deseo propio. La motivación reside en aquello que se hace de manera interna.
La motivación intrínseca implica que los individuos actúan incluso cuando no están
condicionados ni por recompensas externas, ni por la ausencia de posibles castigos.
Pink define dos tipos de individuos:
-
Los de Tipo X, motivados por recompensas extrínsecas a las actividades –según los
parámetros de la Motivación 2.0– más que por la satisfacción inherente que estas pueden
provocar
-
Los de Tipo I, cuya motivación se centra en los aspectos que le reportan recompensas
internas. La motivación es propia, no está vinculada a las actividades en sí. Es la
que hemos definido anteriormente como Motivación 3.0.
Según este autor, en el siglo xxi, para la consecución del éxito profesional o de la realización personal, deberemos
virar de un perfil de Tipo X a uno de Tipo I.
Ejemplos de motivación intrínseca pueden encontrarse, de manera general, en actividades
como la dedicación incondicional a la familia, comer o beber aquello que le apetece
a uno, la lectura de un libro «que no se puede dejar», etc. Es una motivación que
depende del individuo en sí mismo. Este no espera ninguna recompensa exterior por
el hecho de realizar estas actividades.
Según la Teoría de la Autodeterminación de Ryan y Deci, la motivación intrínseca está
relacionada con tres conceptos que la inducen:
-
-
-
Pink, en Drive, define otros tres elementos:
-
-
-
Como puede observarse, «competencia» y «autonomía» coinciden en ambos modelos. Si
se unen los dos, tenemos el modelo RAMP.
2.2. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
Si se hace una síntesis de las propuestas de Ryan y Deci con los planteamientos de
Pink, llegamos al modelo RAMP, que define los cuatros inductores (drivers) básicos de la motivación intrínseca.
RAMP es el acrónimo de las palabras en inglés Relatedness, Autonomy, Mastery y Purpose.
Relatedness («vinculación social»), en este contexto, representaría el deseo de estar relacionado
o conectado con otros. Según Marczewski, este driver es de los más determinantes en un sistema de gamificación, puesto que añade un elemento
de valor y lo diferencia de un juego cualquiera. La fidelidad de una comunidad, por
ejemplo, puede mantenerse si sus miembros buscan interacciones de manera natural.
Dentro de este driver se incluye un concepto importante en la gamificación como elemento de recompensa:
el estatus, que solamente se entiende en relación con los demás. Más adelante hablaremos del
estatus.
Autonomy («autonomía») está directamente relacionado con el sentimiento de libertad, que posee
una importancia muy grande en lo que concierne a la motivación intrínseca. La capacidad
de decidir u organizarse uno mismo son elementos valorados en actividades de tipo
creativo. Es conocido el éxito de la iniciativa 80/20 de Google según la cual los
trabajadores de la compañía disponen de un día libre a la semana para desarrollar
ideas nuevas en la propia empresa.
La autonomía otorga una sensación de control que es muy valorada en un sistema de
gamificación. Permite pensar a los jugadores que ellos controlan sus acciones y objetivos.
Mastery («competencia») es el proceso por el cual se adquiere una habilidad manifiesta para
el desarrollo de un tipo de actividad concreta. Pink define el concepto de flujo (flow) que se obtiene con el equilibrio entre la sensación de incrementar nuestra pericia
en relación directa con el nivel de desafío al que nos enfrentamos.
La importancia de este concepto en la gamificación radica en la necesidad de que existan
retos para los usuarios asumibles con un esfuerzo razonable con el fin de mantener
su motivación en el sistema en el cual actúan.
Purpose («finalidad») es la necesidad de encontrar un significado en las acciones que llevamos
a cabo. Los usuarios buscan una razón trascendente en su actividad aunque esta no
siempre tenga un beneficio directo en ellos mismos.
Los mejores ejemplos de este driver en relación con la motivación intrínseca los encontramos en aquellas actividades
colaborativas que, mediante el esfuerzo de muchos a título individual, acaba resultando
en un beneficio social o con un alcance muy grande de beneficiarios. Tendríamos ejemplos
en las aportaciones a la Wikipedia, a Quora, foros de usuarios, etc.
2.3. La Teoría del Flujo de Csikszentmihalyi
El psicólogo positivo Mihály Csikszentmihalyi elaboró la llamada Teoría del Flujo,
en la que desarrollaba el concepto de «flujo» (flow, en inglés), que tiene una importancia muy relevante en los fundamentos psicológicos
del diseño de sistemas gamificados.
El flujo es el estado mental en el cual la persona está completamente inmersa en la
actividad que está desarrollando, centrando la atención, implicándose de manera completa
y disfrutando en su práctica. El flujo supone un estado de completa absorción en la
tarea.
Según este autor, el flujo es una motivación focalizada por entero. El estado de flujo
supone el planteamiento más definitivo en la vinculación de las emociones con el desempeño
de actividades o el aprendizaje. Estas emociones estarían, pues, plenamente alineadas
con la consecución de los objetivos.
Csikszentmihalyi afirma que este estado mental supone un sentimiento de gozo y satisfacción
vinculado totalmente a la actividad que se está realizando.
Anteriormente ya hemos visto cómo Pink utiliza el concepto de flujo para explicar
por qué la motivación de los Tipo I es la más adecuada para incentivar las conductas
y actividades de los individuos.
La línea argumental de Csikszentmihalyi parte de la afirmación que los mejores logros
en el desempeño de las personas se consiguen cuando estas se encuentran en ese estado
de flujo.
En este estado, los objetivos son claros, el feedback es inmediato y, lo más importante de todo, cuando la persona se encuentra en ese
estado, la relación entre lo que una persona debe conseguir y sus capacidades es total
e unívoca. El reto no es ni muy fácil, ni muy difícil. Si fuera uno u otro caso, podría
caer en la desmotivación, por aburrimiento en el primer caso o por descorazonamiento
en el segundo. En este momento de flujo, el esfuerzo mismo, propio de la persona,
es la recompensa.
Csikszentmihalyi señala ocho componentes que posibilitan el flujo:
-
Que se trate de una tarea realizable.
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-
Involucración sin esfuerzo.
-
Control sobre las acciones.
-
Desaparición de la consciencia de uno mismo.
-
Pérdida del sentido del tiempo.
Adicionalmente, y según Csikszentmihalyi junto con Nakamura (2001), se llega a un
estado de flujo si se da la combinación de dos o más de los siguientes factores:
-
Concentración intensa y focalizada en el momento del desempeño de la actividad.
-
Coincidencia de la acción y de la conciencia de su realización.
-
Pérdida de la autoconsciencia consciente.
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Sentimiento de control de la situación o actividad.
-
Alteración de la percepción temporal.
-
Percepción de la actividad como intrínsecamente provechosa o compensadora (experiencia
autotélica).
La consecución de estados de flujo, en la práctica, es una de las principales razones
por las que las personas juegan. Los juegos atraen a los jugadores al despertarles
motivaciones de tipo intrínseco, las cuales están directamente relacionadas con el
flujo.
Cuando los juegos están bien diseñados, existe un equilibrio entre las habilidades
y los retos. De este modo se mantiene la atención por el mismo y la motivación es
alta.
Por ello, la inclusión de elementos en los juegos que produzcan estados de flujo en
los jugadores ayuda a fomentar una experiencia positiva que les motive a seguir jugando.
Kapp (2012, pág. 71) hace una descripción muy gráfica del estado de «flujo» aplicada
a los juegos:
«Una noche estás sentado jugando un juego tan concentrado que has perdido la noción
del tiempo, te enfrentas y derrotas a los "malos" sin esfuerzo, encuentras las pistas
fácilmente y estás muy metido en el reto. A medida que vas jugando, estás más tenso,
pero al mismo tiempo, más confiado que puedes avanzar y conseguir el objetivo de este
nivel. Nada te va a detener. Cuatro horas más tarde, te das cuenta de que tienes hambre.
Has estado jugando durante la hora de la cena y no has comido nada; ni tan siquiera
has picado algo».
2.4. Motivación extrínseca
La motivación extrínseca es la que busca desarrollar actividades con el fin de obtener
recompensas externas en forma de dinero, de alabanzas, etc.
Sin embargo, las recompensas externas, en muchos casos no incrementan la motivación.
En algunos casos pueden llegar a disminuir la motivación intrínseca.
Esto es lo que en psicología se llama efecto de sobrejustificación. Algunas recompensas extrínsecas, como el dinero o los premios, cuando se dan a personas
que ya están intrínsecamente motivadas, provocan que estas vayan perdiendo esa motivación
que les era propia con anterioridad a su aplicación.
La razón de este efecto puede estar en la tendencia de las personas a prestar más
atención a las recompensas externas que al propio disfrute de la actividad en sí.
Al final, las personas acaban creyendo que la razón de su participación en esa actividad
está más relacionada con los premios que se pueden conseguir que con el propio interés
de esta.
Otra explicación podría estar en la percepción que se puede llegar a tener del refuerzo
como una coacción. Al recibir la recompensa, los jugadores pueden sentirse «sobornados»
para realizar esa actividad, ya que no se sienten motivados intrínsecamente para llevarla
a cabo.
La motivación extrínseca surge, pues, de la necesidad de hacer algo, del sentimiento
o percepción que se debe hacer algo. Siendo, sin embargo, la motivación a hacerlo,
externa a aquello que se hace.
Podemos encontrar ejemplos de motivación extrínseca en la voluntad de conseguir objetivos
profesionales con una recompensa económica o en el esfuerzo en el estudio de un programa
académico concreto con el fin de obtener una titulación. En los dos casos, la recompensa
es externa.
Sin embargo, muchas de las críticas a los sistemas que se basan en la motivación extrínseca
se basan en el hecho que, paradójicamente, pueden acabar impidiendo la consecución
del objetivo para el cual fueron diseñados. Un ejemplo claro es el de los premios
(medallas o puntos) que algunos sistemas gamificados aplicados a la formación dan
a los estudiantes que consiguen los objetivos académicos que se les han propuesto.
Estos se esfuerzan por conseguir esos premios dejando en un segundo plano el aprendizaje
real de las materias que estudian.
Otro inconveniente de la motivación extrínseca lo explica Kapp (2012). Según este
autor, «si la estructura de la recompensa no se ha configurado de manera adecuada
y transparente, y aunque a veces lo sea, la gente puede sentirse manipulada y arrepentirse
por el hecho que deben desempeñar una actividad que realmente no quiere hacer solamente
con el fin de obtener una recompensa deseada. En estos casos la motivación extrínseca
puede provocar resentimiento entre las personas que se busca motivar».
Sin embargo, la motivación extrínseca no es por sí misma negativa en todos los casos.
Solamente debe tenerse en cuenta que, si se desea sostenerla se debe proveer, continuamente,
de recompensas atractivas a los jugadores para mantener su participación en los sistemas
de gamificación. Se debe evitar llegar a la situación en la cual, cuando se retira
la recompensa, la conducta que se busca desaparezca.
3. Generación Y
(3 puntos)
La Generación Y, también conocida como la Generación del Milenio, comprende el conjunto
de personas nacidas entre principios de los ochenta y principios del siglo xxi.
En todos los estudios sobre gamificación se destaca la importancia de este colectivo,
puesto que son los actuales y futuros usuarios, clientes, estudiantes, trabajadores,
consumidores, etc., y los que, por sus características de comportamiento, hacen que
los sistemas gamificados, entre otras razones, sean tan efectivos. Además, un dato
muy relevante es que para 2030 esta generación supondrá el 75 % de la fuerza de trabajo
total.
La Generación Y han crecido entre videojuegos y están acostumbrados a feedback y recompensas inmediatos y constantes. Si se combina esto con el hecho de estar permanentemente
conectados e interconectados mediante la tecnología y las redes sociales, la idoneidad
de la gamificación para influir en los comportamientos de este colectivo es evidente.
En un revelador post de unos de los blogs de Harvard Business Review Nick Shore, un
alto directivo de MTV, describe cómo actúan los miembros de la Generación Y de acuerdo
con su experiencia con este segmento de la población que incluye a la mayoría de sus
clientes y que, además, ya conforma una gran parte del conjunto de sus trabajadores.
Traducimos directamente la definición que da de esta generación y de la manera como
interactúa con su entorno:
«Rápidamente se hace evidente cómo esta generación se adapta a moverse por las "escapatorias",
las "puertas trampa" y los "huevos de Pascua" de la vida, utilizando su inteligencia,
recursos tecnológicos, y el "poder entre iguales" (peer power). Ven el trabajo como un juego multijugador donde los jugadores más hábiles pueden
encontrar el atajo a la planta superior (ascender); los contratos de telefonía móvil
están plagados de lagunas explotables para ellos y la experiencia de la compra de
un coche es similar al avance por los niveles de progreso de un juego, con "puntos
de experiencia" adquiridos a lo largo del camino».
La gamificación pretende influir en los comportamientos de las personas para conseguir
objetivos concretos.
Los sistemas gamificados actúan sobre la motivación de los jugadores para conseguir
su compromiso en la consecución de los objetivos fijados.
Sus ámbitos de aplicación son diversos y van desde el mundo de la empresa a la educación,
pasando por la salud, el gobierno, etc.
El tipo de motivación sobre el que interesa actuar desde el punto de vista de la gamificación
es la motivación intrínseca.
La motivación intrínseca no viene condicionada por recompensas externas y se basa
en el deseo de relacionarse con los demás (vinculación social), la capacidad de decisión
(autonomía), el dominio de una tarea (competencia) y la finalidad trascendente de
lo que se hace (propósito).
Los sistemas gamificados deben conseguir que el jugador experimente un estado de «flujo»
en el que se equilibran el esfuerzo y la capacidad.
La necesidad de desarrollar sistemas gamificados radica, en gran medida, en las características
de las nuevas generaciones de clientes, estudiantes y trabajadores.
Si has aprendido todo esto has superado el primer reto sumando 20 puntos y convirtiéndote
en APRENDIZ DE GAMIFICADOR.