I
Las populares películas de los hermanos Marx aún se comercializan por diferentes canales y, a menudo, se pueden ver en alguna televisión o, siempre que se quiera, en Internet. El actor y escritor Groucho Marx parece que dijo: «Encuentro la televisión muy educativa. Cada vez que alguien la enciende, me retiro a otra habitación y leo un libro».
Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones, a finales del año 2012 solo el 32,8% de la población mundial tenía acceso a Internet. Por lo tanto, los 1.000 títulos de obras y webs audiovisuales recogidos en este libro, en el momento de escribirlo, únicamente podían ser vistos y escuchados por una minoría de los habitantes del planeta audiovisual Tierra.
Es bueno no olvidar tanto la libertad personal de desconectarse de las pantallas electrónicas como el dato facilitado, antes de empezar a desgranar otras cifras y reflexiones. Nadie está obligado a ser un Carpanta del audiovisual digital contemporáneo y futuro. Ello no obsta a que podamos considerar que en el sigloXXI parecería que:
«Las personas, las empresas y las instituciones no existen con plenitud si no están vivas e interactúan en el llamado mundo virtual digital, centralizado principalmente en la red Internet, que ya es una parte importante de la comunicación del mundo real para una buena parte de la humanidad. El espacio social contemporáneo se construye con la experiencia existencial y la experiencia mediada por la comunicación digital. Para existir completamente en el mundo real se hace necesario tener una presencia continua en el mundo audiovisual electrónico». (Niqui, 2011)
Ya en el año 2010 la mitad de la población de los 27 países de la Unión Europea se conectaba a Internet cada día. Alrededor de una cuarta parte de la población europea ya escuchaba la radio o veía la televisión por Internet y una cifra parecida había escuchado música o descargado películas. (Fuente: Eurostat) Un año antes, en España, el 48% de los internautas mayores de 15 años accedía a contenidos audiovisuales. (Fuente: Gfk) Y lo que es más significativo: un 40% estaba de acuerdo con la afirmación que debido a Internet consumía más audiovisuales.
A finales de la primera década del siglo XXI, en algunas partes del mundo, los hábitos del consumo audiovisual cambiaron como consecuencia de que Internet se hubiera convertido en un macrocanal audiovisual. El profesor de la Universidad Autónoma de Barcelona Xavier Ribes consideraba que:
«La red proporciona un entorno favorable para la difusión de contenidos audiovisuales. Los usuarios pueden acceder a una cantidad ingente de material, creado o no por profesionales. El consumo de los audiovisuales queda desvinculado de las pantallas de cine y de la televisión. Y también se desliga de los medios convencionales. Y así la audiencia ya no depende de la selección de los programadores televisivos y de la rigidez de las parrillas programáticas que, además, son ignoradas por las propias cadenas, en el ejercicio que denominan “contraprogramación”. Igualmente, algunos de los contenidos audiovisuales que, por cuestiones de tiempo o de ética profesional, no tiene cabida en las programaciones televisivas, circulan libremente por la red». (Ribes, 2011)
Parece evidente que los creadores audiovisuales de cualquier estilo, si quieren que sus obras sean vistas y escuchadas por muchas personas, además de utilizar la transmisión televisiva de flujo, la que sigue una parrilla horaria de programación, o la proyección en una sala de exhibición, tienen que mostrar sus trabajos en algún rincón de este macro canal de comunicación que es Internet, al cual se accede cada vez más desde dispositivos móviles.
Según las estadísticas del 2013 de la Unión Internacional de las Telecomunicaciones, un 96,2% de la población mundial tenía acceso al teléfono móvil y un 29,5% tenía contratada alguna tarifa de datos que les permitiera conectarse a Internet. Los contrastes entre continentes eran evidentes: en Europa tenía móvil un 126% y el 67,5% con datos, mientras que en África, un 63,5% tenía móvil y el 10,9%, con datos.
En algunas partes del Planeta muchas personas están híper-conectadas y les gusta devorar contenidos audiovisuales de todo tipo, especialmente de entretenimiento, en múltiples pantallas. En otras, tienen problemas más acuciantes que resolver.
Además de los formatos tradicionales, en la red y los teléfonos móviles han aparecido de nuevos, con una característica en común: su brevedad. Por esto en el ciberespacio a menudo se habla de microrrelato o nanorrelato audiovisual, unos términos que se podrían comparar, en cuanto a la duración y no por lo que respecta ni al contenido ni al sentido, al «sketch» y el gag.
Después de realizarse las primeras pruebas de videoconferencia en Internet, a finales de 1992, tres años después se mostraron las primeras ficciones breves, hechas con animación en Flash. Aquel mismo año, 1995, nacieron las webseries, formadas por capítulos muy cortos –«webisodes», webisodios. Un año después algunos internautas aprovecharon las posibilidades de algunos videojuegos para diseñar figuras y escenarios 3D y grabar las acciones de los personajes. Estos expertos en videojuegos crearon el género de animación llamado «machinima». En ese mismo momento, por vez primera, algunas personas mostraron su vida privada en la red por medio de su webcam. En el año 1997 se puso en marcha la primera web que permitía subir videos creados o generados por los usuarios (UGV) para compartirlos con otros internautas. En el 2000 algunos blogs añadieron el video y surgió el género de los video blogs –«video blogging»–, que cuatro años más tarde incorporaría el video podcast. En el 2003 se subieron a Internet los primeros videos de «flashmobs» –concentraciones de muchas personas en un lugar durante poco tiempo, generalmente con fines lúdicos. En el año 2004 llegaron, gracias a los teléfonos móviles 3G con cámara de video incorporada, las primeras muestras de videos de periodismo ciudadano. Las series pensadas para ser vistas y escuchadas en los teléfonos móviles aparecieron el año 2005. Eran las moviseries –«mobisodes». A finales del año 2006, se subió a la red el primer «lip dub» –videoclip rodado en directo y de forma colectiva. Y, a principios del 2013, aparecieron los videos «harlem shake» –grupos de personas disfrazados que bailaban, durante 30 segundos, un fragmento del tema Harlem Shake (2012), de Baauer. Todos estos nuevos formatos breves conviven en Internet con los que ya existían previamente en la televisión y el cine del siglo XX: el cortometraje, el anuncio publicitario, el video corporativo, el tráiler, el «teaser» y el videoclip. Internet ha supuesto para el tráiler una completa reestructuración y revalorización del género:
«Según un informe de Arbitron Webcast Ratings, el 51% del streaming video que se produce en la web lo constituyen tráilers de películas, situándose este género audiovisual al frente de la oferta, por encima incluso de los videos musicales (42%) [...] Siendo, pues, uno de los géneros audiovisuales que más implantación está teniendo en la red, el tráiler está experimentando una extraña mutación en cuanto a formato y extensión. Además de cumplir la función de anclaje en la cadena promocional de un filme, se alarga en duración incorporando una estructuración serial que permite generar nuevas estrategias publicitarias. De forma que el tráiler, tradicionalmente condicionado a los 30 segundos del spot publicitario, ha pasado a desarrollar una estructura narrativa totalmente nueva llegando a ser, prácticamente, una versión en corto de la película. No es inusual que muchos de los tráilers que actualmente podemos ver en la red lleguen a los 4 minutos de duración. Esto exige por parte de los realizadores desplegar estrategias narrativas nuevas, y más si se tiene en cuneta que estos nuevos tráilers no se limitan a pasarse por televisión las semanas previas al estreno sino que están enmarcados en campañas publicitarias que se inician en Internet con muchos meses de antelación y que incluyen en numerosas ocasiones una doble versión de este tráiler, primero, una de corta con planos significativos de la película aún en rodaje, y después, una de larga disponible cuando se finaliza la producción, consolidando, de este modo, la función de anclaje de los tráilers como una parte integrante de la campaña de promoción global de la película» (Lloret, 2008).
Los formatos breves se adaptan perfectamente a las pautas de consumo del ciberespacio y de los dispositivos portátiles. El profesor e investigador de la Facultad de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra, Carlos Scolari, en su interesante blog Hipermediaciones hacía esta consideración:
«Debemos aclarar que los formatos breves no son un subproducto de la comunicación digital interactiva sino que existen desde siempre en la cultura humana. Al igual que las narrativas transmediáticas, los formatos breves tienen unos cuantos años: el librito de catecismo es a la Biblia como el mobisode es al largometraje. Por otra parte, no podemos dejar de conectar algunos cambios en la mediasfera con la proliferación de relatos breves. Si el nacimiento del cuento en el siglo XIX está vinculado a la expansión de la prensa de masas, los viajes en tren y otras modernidades, en la postmodernidad asistimos a una explosión de medios y a una lucha permanente por captar la atención de los sujetos. Desde los años ’80 se verifica un crecimiento de los formatos breves audiovisuales (MTV fue creada en 1980), una tendencia que la web profundizó en los ’90 y llega a su máxima expresión (por ahora) en los dispositivos móviles de comienzos de siglo. En un contexto donde reina la fragmentación y la rapidez de consumo, lo único que sobrevive es lo breve». (Scolari, 2009)
Además de adecuarse al tiempo de consumo de las personas, los formatos audiovisuales breves triunfaron en los inicios de Internet debido a la carencia de anchura de banda. Hay que recordar que, a finales del año 1998, unos 100 millones de usuarios de Internet podían acceder a los sonidos y videos del ciberespacio con módems que funcionaban con una velocidad de transferencia de datos de 56 kbit/s, el doble que un par de años antes. No fue hasta finales de la primera década del siglo XXI cuando la velocidad de transferencia digital dejó de ser un impedimento para recibir obras de larga duración y con buena calidad de reproducción.
Y todavía habría un tercer factor que explicaría el triunfo de lo breve: para un creador amateur, «pro-am» (profesional-amateur) o profesional, que disponga de un bajo presupuesto, hacer una pieza breve es casi su única opción realista.
Un hecho que no acaecía en la comunicación audiovisual del siglo XX es que en el ciberespacio las obras de los profesionales y las de los amateurs –las DIY, «Do it yourself» (Hazlo tú mismo)– están en igualdad de condiciones de ser recibidas por la audiencia. En el año 2008, un 64% de los internautas norteamericanos veía videos hechos por particulares; un 56%, noticias nacionales; un 44%, noticias locales; un 42%, tráilers de películas; un 32%, shows televisivos; un 29%, noticias deportivas; un 24%, películas enteras; etc. (Fuente: Forrester Research) Desde principios del siglo XXI, muchas personas, sin ánimo de lucro, muestran en Internet sus audiovisuales particulares, sus ficciones, sus documentales o sus montajes hechos con fragmentos de series televisivas, películas, videojuegos o videoclips.
Desde hace unas décadas, en las sociedades de los países económicamente más ricos, se está produciendo una doble alfabetización audiovisual de los ciudadanos: la que les facilita conocer y saber utilizar los sistemas tecnológicos audiovisuales y la que les permite aprender a expresarse en los lenguajes propios de las imágenes en movimiento y los sonidos. En definitiva, saber «leer y escribir» la tecnología y los medios audiovisuales.
Las aplicaciones para teléfonos móviles 3G/4G y tabletas los han convertido en herramientas válidas para el rodaje, la postproducción y exhibición videográfica e incluso la realización de «directos televisivos». El elevado número de festivales existentes, relacionados con el cine hecho con dispositivos móviles confirma la primera parte de la afirmación anterior. En el año 2011 se incrementaron y perfeccionaron las apps especializadas en este tema. Para iPhone e iPad destacaba Filmic Pro. Posteriormente, en 2014, para aparatos Android salió Cinema FV-5. Por lo que se refiere a los «directos televisivos», con aplicaciones como Recolive Multicam, presentada en el 2012, se podía trabajar conjuntamente hasta con cuatro dispositivos iOS (iPhone, iPad o iPod Touch) para grabar una realización audiovisual multicámara.
Conviene no pasar por alto el comentario que hacía la directora de cine peruana, Claudia Llosa en una entrevista hecha en el 2010, después de ser galardonada por la película La teta asustada (2009): «...ya sabemos que aunque sepamos escribir no nos equiparamos a García Márquez. Pues con el cine pasa lo mismo: la democratización implica más oportunidades, pero no necesariamente que lo que se produzca sea más interesante ni que tenga más valor».
La industria del cine y la televisión que sigue los esquemas productivos del sigloXX tiene un coste económico altísimo. En el año 2010 se produjeron en España 135 largometrajes, con un coste medio de producción de casi 3 millones de euros: unas 10 películas con un coste superior a los 4 millones y unas 10, por debajo del millón y medio de euros. Se completaba la producción con unos 240 cortometrajes, que tenían un coste medio de 40.000 euros por proyecto.
Actualmente ya no es imprescindible tener una gran financiación para sacar adelante un proyecto modesto, desde el punto de vista de la producción, que no significa que lo sea creativamente. Para conseguir el dinero, además de los prestamos bancarios y de la autofinanciación, los autores pueden utilizar las redes sociales y los portales especializados en la financiación colaborativa o en masa, en inglés «crowdfunding», como Lánzanos, Verkami o Kifund –todos surgidos en el 2010. Con estas dos estrategias, los comunicadores y creadores audiovisuales pueden lograr una parte del presupuesto que necesitan gracias al micromecenazgo.
En la producción audiovisual, los primeros en utilizar la financiación basada en pequeños donativos particulares fueron los promotores del cortometraje francésDemain la veille (2006), el año 2004. El director Robert Greenwald también utilizó esta estrategia para reunir una parte significativa del presupuesto que necesitaba para rodar el documental Iraq for Sale: The War Profiteers (2006). En España los pioneros en este terreno fueron los impulsores de las películas El cosmonauta (2013) y El Mundo es Nuestro (2012), el año 2009. En catalán los primeros largometrajes que utilizaron este recurso fueron el documental No-res. Vida i mort d’un espai en tres actes (2011) y las ficciones Arròs Movie (2012) y Fènix 11-23 (2012), los tres el año 2011.
Varios medios de comunicación audiovisual reclaman nuestra atención diaria. Según los datos de la segunda ola del Estudio General de Medios (EGM) del 2014, en España, cada día 34,8 millones de personas miraban la televisión (87,8% de la población), 23,9 millones (60,4%) navegaban por Internet y 24,1 millones escuchaban la radio (61%). Semanalmente, iban a las salas de cine 1,5 millones de personas (3,9%). (Fuente: EGM) Además, el 22% de los adultos se declaraba jugador habitual de videojuegos. (Fuente: Gfk)
A finales del 2013, en España había 55,2 millones de líneas de telefonía móvil, de las cuales 18,2 millones eran de voz y banda ancha de datos –aptas para recibir contenidos audiovisuales. La televisión para telefonía móvil llegaba a 130.437 abonados. (Fuente: CMT) La oferta de pago era la siguiente: Movistar Imagenio Móvil, 38 canales; Orange TV Móvil, 36; Vodafone Live TV, 14; Canal+ Móvil, 9 (Fuente: Frecuencia Digital).
En el 2013, la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación consideraba que el 85,5% de los internautas españoles se conectaba a Internet mediante el teléfono móvil, por delante del portátil (77,7%), el ordenador personal (73,3%), la tableta (31%) y el televisor (23%). Por primera vez, el teléfono móvil era el dispositivo más utilizado en España para conectarse a Internet.
Cada día 22 millones de personas usaban al menos una aplicación (App). (Fuente: EGM y Fundación Telefónica) Las tabletas también se habían consolidado, dentro del mercado español, con más de 4 millones de usuarios (Fuente: Accenture y Ametic).
Pasemos ahora a considerar cuanto tiempo están dispuestas las personas a pasar delante de las pantallas electrónicas devorando audiovisuales.
El filósofo argentino, especializado en los nueves medios de comunicación y la educación, Alejandro Piscitelli en su libro Nativos Digitales. Dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación daba los datos siguientes:
«La media de los graduados universitarios –22 a 25 años de edad– [...] han pasado casi 5.000 horas de su vida leyendo, pero han dedicado casi 10.000 horas a jugar a videojuegos y han invertido cerca de 20.000 horas viendo la TV». (Piscitelli, 2009)
El año 2014, en España, el consumo medio, de lunes a domingo, por persona y día, de televisión era de 242 minutos (4 horas y 2 minutos). El de radio, 111 minutos (1 hora y 51 minutos). El de Internet, 385 minutos (6 horas y 25 minutos). En cuanto al cine, el 2,9% de la población iba a las salas de cine una vez a la semana o más, mientras que el 58,2% no iba nunca o casi nunca al cine durante el año (Fuente: EGM y comScore).
Centrándonos en el consumo de audiovisuales en Internet, según los datos del estudio El mercado online español de un vistazo, Diciembre 2013, los 23 millones de internautas españoles vieron, de promedio, 270 minutos (4 horas y 30 minutos) de videos a la semana. Cada espectador consumió una media de 60 videos semanales, dedicándoles 4,6 minutos (Fuente: comScore).
En el mundo industrializado el crecimiento del acceso a la web por medio del teléfono móvil era una tendencia desde el año 2008, cuando se popularizó el iPhone de Apple y abrió su tienda de aplicaciones, el verano del mismo año. En el 2010, en el mercado japonés, el tráfico por Internet procedente de los teléfonos móviles ya superaba al generado desde los ordenadores.
Según el estudio Three Screen Report, hecho por Nielsen durante el primer trimestre del año 2010, unos 20,3 millones de personas de EE. UU. miraban videos en los teléfonos móviles. Dedicaban a esta práctica 3 horas 37 minutos mensuales, un poco más de 7 minutos diarios. El número de personas que miraban video en Internet subía a 138 millones. En Internet el tiempo medio dedicado a los visionados de video era bastante similar al de los teléfonos móviles, 3 horas 10 minutos. En aquel momento en EE. UU. el consumo medio de audiovisuales de los 292 millones de telespectadores era de 158 horas 25 minutos mensuales en el momento de la emisión y de 9 horas 36 minutos de programación grabada (Fuente:Nielsen).
Entre los ponentes del congreso BDigital Apps, celebrado en Barcelona el mes de noviembre del 2010, el experto japonés Key Shimad explicó que en Japón había 110 millones de móviles –la población era de 127 millones. Ya hacía una década que tenían implantada la red de Internet móvil. Disponer de un servicio 3G era tan básico como tener electricidad en casa. A finales del año 2010 el 49 % de los japoneses tenían tarifa plana en su «smartphone». Este hecho explicaba, según Shiamada, que los jóvenes pasaran una media de tres horas utilizando servicios móviles, como comprar en tiendas de moda, disfrutar de cupones de descuento o alquilar cómics manga.
En el año 2010, la Asociación GSM destacaba que un elevado número de operadores de telefonía móvil –A&T T, Verizon, Xina Mobile, Telefónica, Vodafone o Deutsche Telekom– habían empezado a adaptar sus tarjetas SIM para que estas pudieran funcionar en otros dispositivos que no fueran los teléfonos. La tecnología que había empezado como un medio para realizar llamadas de voz había evolucionado hasta convertirse en un sistema apto para la transferencia de datos, no únicamente desde los terminales como los «smartphones», sino desde cámaras de fotos, reproductores de música, videoconsolas portátiles, libros electrónicos, como el Kindle de Amazon, o las tabletas interactivas, como el modelo iPad de Apple o el Galaxy Tab de Samsung. En poco tiempo casi cualquier tipo de aparato electrónico audiovisual pasó a estar preparado para alojar una tarjeta SIM, que le permitiera transferir y recibir datos, para que el usuario pudiera subir información a una página web, descargarla, jugar en red o reproducir audiovisuales residentes en la nube informática.
Según el informe ByteMobile Insight Overview, elaborado por Cytrix –una empresa especializada en los servidores de Internet y la computación en la nube–, en el año 2012 la mitad del tráfico de datos para dispositivos móviles estaba dedicado a la transmisión de contenidos audiovisuales.
Bien sea pagando por las obras o de manera gratuita, una vez abonada la conexión a Internet, cada vez se consumen más contenidos audiovisuales en el ciberespacio. El estudio sobre la situación de la televisión en línea en Europa en el 2010, realizado por la consultora alemana Goldmedia, daba que en nuestro continente ya se producían unos 150 millones de conexiones diarias para ver contenidos audiovisuales en Internet. En algunas zonas del mundo el consumo de audiovisuales en Internet empezaba a afectar y alterar las audiencias de los canales tradicionales de televisión y el impacto de la publicidad.
En la segunda década del siglo XXI la televisión ya no se fundamentaba solo en la difusión y la distribución tradicional de contenidos a una audiencia amplia, sino en las posibilidades que ofrecía el visionado personalizado de programas en ordenadores, móviles y cualquier otro dispositivo portátil, de forma asíncrona y a la carta. En España los portales RTVE.es, Mitele, de Mediaset, o Atres Player, de Atresmedia eran un ejemplo de ello.
Volviendo al estudio Three Screen Report, hecho por Nielsen en el último trimestre del año 2009 en EE. UU., apuntaba que los telespectadores seguirían enganchados al televisor en los próximos años, mientras que los visionados en el ordenador y los dispositivos móviles servirían básicamente para incrementar el consumo global de imágenes pero no para sustituir a la pantalla central de cada hogar. La televisión de flujo, por lo tanto, seguirá siendo el medio preferido, en directo o a la carta, pero perderá en efectividad publicitaria, debido a la gran oferta de canales. El retorno económico en los canales se verá afectado por Internet y por eso el pago por visión irá ganando peso en las ofertas de las cadenas de televisión tradicionales. El Observatorio Audiovisual Europeo ya corroboraba aquella tendencia en el año 2013:
«La cifra de negocios de los 19 principales grupos de televisión comerciales europeas para las operaciones continuas se ha incrementado en un 1% en 2013. Los grupos que tienen la mayor parte de sus ingresos de la televisión de pago registraron un crecimiento del 1,5%, mientras que los ingresos de los grupos financiados principalmente por la publicidad se mantuvo estable (-0,1%)». (Observatorio Audiovisual Europeo, 2013)
La televisión de pago iba ganando en protagonismo en las plataformas IPTV sobre redes DSL y lo iba perdiendo en la transmisión hertziana terrestre y la distribución por cable de fibra óptica. En concreto los datos europeos eran:
«En 2013, el sector de la televisión de pago tenía 7.898 operadores en 37 países, lo cual fue una reducción significativa en su número en comparación con 2009 (8.381, o -5,8%). La concentración fue particularmente marcada en el sector del cable (7.551 operadores en comparación con 8.079) y en el caso de los operadores de televisión móvil (53 en 2013 en comparación con 77 en 2009). Por el contrario, el número de operadores de plataformas satélite subió de 73 a 80 y la de los operadores de la plataforma de TDT de pago desde 25 hasta 33, a pesar de varios fracasos en los negocios, mientras que el número de operadores de plataformas de IPTV sobre redes DSL aumentó desde 127 hasta 181, ilustrando así el creciente papel de los operadores de telecomunicaciones en la distribución de los servicios audiovisuales». (Observatorio Audiovisual Europeo, 2013)
La consultora y analista de audiencias ScanScout ya constató la pérdida de influencia de la transmisión y distribución televisiva tradicional en el estudioOnline Video Insights, realizado el mes de marzo del 2010: un 24% de todos los videos en «streaming» servidos en Internet se vieron en el periodo de las 20 a las 23 horas de cada país, es decir, coincidiendo con el «prime time» de la programación televisiva. El consumo de video en el ciberespacio ya no era algo residual y relegado a los momentos que el usuario no estaba delante del televisor de su hogar. Sino que en algunos momentos lo podía sustituir y en otros complementar.
Según la empresa de estudio de audiencias y creación publicitaria Say Media, en el año 2010, 56 millones de televidentes de EE. UU. ya preferían ver los contenidos audiovisuales en Internet. El criterio dominante era consumir lo que estaba disponible en Internet antes de que fuera emitido por los canales de televisión tradicionales. A estos televidentes que optaban por ver videos en línea Say Media los denominaba consumidores «Off The Grid» (Fuera de la parrilla de programas). Este conjunto estaba formado por dos subgrupos: los «On Demanders» –personas que veían video a la carta–, el 20%, y los «Opt Outs», un 40% –personas que no querían recibir publicidad ni promociones. Los primeros habían reemplazado la mitad de su tiempo de consumo televisivo por los contenidos del video en línea. Mientras que los segundos habían dejado completamente de lado la televisión tradicional y únicamente consumían audiovisuales por Internet.
En septiembre del 2011 el estudio Televidente 2.0, de la consultora The Cocktail Analysis, ratificaba aquella tendencia en España. El consumo de televisión convencional se hacía cada vez menos exclusivo, es decir, era frecuente que se combinase simultáneamente con el consumo de otros dispositivos. Esto lo hacía, a menudo, el 54% de los televidentes que disponían de ordenador, tableta o móvil. Sin embargo, muchas veces estos dispositivos se utilizaban solo para comentar, en las redes sociales, lo que se estaba viendo en la televisión. Lo hacían, con cierta frecuencia, el 34% de los encuestados. Por lo tanto, no suponía una distracción, sino una implicación más alta con los contenidos por parte de la audiencia. De la misma manera, se detectaba una tendencia a consumir contenidos televisivos en función de las recomendaciones y comentarios leídos en las redes sociales. Por otra parte, el 82% de los encuestados consumía contenidos audiovisuales en Internet, en «streaming» o a través de descarga. Más de una cuarta parte de los usuarios de descarga y reproducción en tiempo real habían utilizado alguna vez servicios de pago. En relación con el consumo de videos en línea, se hacía mayoritariamente a través de YouTube: el 57% de los encuestados accedían a este portal al menos una vez por semana.
Cuando los televisores se conectaron a Internet se incrementó aún más aquella tendencia. A finales del 2013, en España, se calculaba que había unos 7 millones de televisores que potencialmente se podían conectar a Internet. De éstos, 2.700.000 eran realmente «smart TV». Mientras que el resto se conectaban a Internet por medio del ordenador portátil (21%), la consola de videojuegos (18%), la tableta (6%) o un terminal o «set-top box» (2%) (Fuente: Gfk). Cada vez era más alto el número de telespectadores que recibía por Internet los programas a la carta y en directo de las televisiones por medio de los «smart TV», algunos de los cuales funcionaban con el protocolo HbbTV («Hybrid broadcast broadband televisión»).
«Si hasta hace poco era obligatorio ajustarse al menú audiovisual de flujo que nos ponían en la pantalla o en la radio de casa, ahora el poder editor o programador ya no es monopolio de las grandes empresas audiovisuales y de los medios de comunicación. Una parte significativa de lo que nos apetece comer ha pasado a los consumidores, algunos de los cuales tienen la tendencia de hacer un seguimiento simultáneo de medios, de ir picando entre diferentes platos. Internet, que en la sociedad de hoy en día se ha convertido en la gran cocina audiovisual global, es quien ha provocado esta transformación, quien ha propiciado que el banquete digital sea pantagruélico y que el consumo audiovisual tienda al individualismo...». (Niqui, 2011)
El documental WeTv (2009), un ensayo audiovisual producido por Zemos98.org e Yerblues.net, para el programa Metrópolis de Televisión Española, reflexionaba sobre las nuevas formas de hacer televisión y sobre el futuro del medio y se preguntaba:
«¿Cómo se aprovechará realmente la narrativa de Internet: archivo, fragmentación, descentralización, hipervínculos? ¿Se crearán modelos televisivos no solo basados en el discurso audiovisual, es decir, que sean multitextuales?
¿Seguirá teniendo sentido el directo? ¿Se crearán modelos televisivos que fomenten la democracia participativa? ¿La TV aceptará el periodismo ciudadano?
¿Cómo se construirá un mercado audiovisual con un número más grande de productoras y una promiscuidad entre amateurs y profesionales tan alta?
¿Seguirá existiendo el concepto de audiencia generalista? ¿Superaremos la dictadura de las audiencias que criticaba Bordieu y que a día de hoy se repite con la lógica de «los videos más vistos» o «los videos más votados» en Internet? ¿Dejará el porno de ser una realidad tan popularizada como ocultada? Y, sobre todo, ¿es posible una televisión de remezclas, compartible, basada en licencias de libre distribución? ¿Más allá del debate sobre tecnología o sobre aquello que es artístico, qué proyectos querrán trabajar en abrir discursos? ¿Y en compartir contenidos? ¿En socializar conocimiento? ¿En fomentar la educación? ¿Habrá televisiones P2P? ¿Televisiónmash-up? ¿Y... qué papel jugará la TV pública en todo esto?». (Metrópolis de TVE, 9-12-2009)
El doctor en Semiología e Historia de la Cultura Ignacio Ramonet, puso a su libro La explosión del periodismo un subtítulo muy esclarecedor: De los medios de masas a la masa de medios.
«Hemos pasado de unos cuantos «medios-sol», todopoderosos y en el centro del sistema comunicacional, a los «medios-polvo», diseminados y que se pueden aglutinar para convertirse en superplataformas mediáticas. «Nos alejamos de un sistema medio-céntrico para dirigirnos hacia un sistema yo-céntrico donde cada internauta tiene la posibilidad de compartir [...] de intercambiar información, de redistribuirla, de reunirla en otros documentos [...] La información ya no circula en un solo sentido». (Ramonet, 2011).
Los aparatos portátiles conectados a Internet permiten a las personas mostrar inmediatamente sus captaciones audiovisuales y ver y escuchar aquello que quieran, donde quieran y cuando quieran. Dejando de lado el alcance de la conexión, se tendría que matizar esta afirmación, dado que si se consideran algunos factores, como el de la lengua, el abanico de obras audiovisuales que podemos escoger se puede reducir notablemente.
Otra cosa que se puede hacer con los dispositivos móviles es jugar. Según el informe de comScore, una agencia especializada en la medida del tráfico telemático y de los hábitos de los consumidores, el 42% de los propietarios de «smartphones» de Alemania, Francia, España, Italia y el Reino Unido habían jugado en su dispositivo, al menos una vez, en febrero del 2012. El uso de juegos para móviles había crecido un 55% respecto al año anterior. En aquellos países habían jugado en el móvil 46,4 millones de personas. El Reino Unido era el mercado más grande en esta actividad con más de 14 millones de usuarios mensuales, una cifra que representaba el 52% de los propietarios de un teléfono 3 G de aquel país. En el caso español, el 10,4% de usuarios mayores de 13 años jugaban diariamente con su teléfono inteligente, mientras que el 41,6% de reconocía haber jugado al menos una vez al mes. El informe también señalaba que una de las razones que había provocado aquel aumento había sido que ciertos juegos, algunos de ellos muy populares, no necesitaban conexión a Internet, como era el caso de Doodle Jump (2009), que había registrado más de 30 millones de descargas. Los juegos sociales adquirían cada vez más popularidad. Más de 6,1 millones de usuarios habían jugado a este tipo de contenidos a través de su teléfono, lo que suponía un aumente del 42% en los últimos seis meses.
Cuando nos fijamos en el éxito del consumo audiovisual en Internet hay que destacar que en una parte significativa del mismo se debe a la utilización de las tecnologías de intercambio de ficheros entre iguales, P2P (Peer to Peer), por parte de una gran cantidad de internautas. Esta práctica empezó con el intercambio de ficheros Mp3 de música entre particulares. Uno de los pioneros en explotar la tecnología P2P fue Napster en 1999. En un par de años llegó a superar los 26 millones de usuarios en todo el mundo. Cuando llegó la conexión de banda ancha a Internet se popularizó el intercambio rápido de ficheros audiovisuales entre particulares, generalmente empleando el protocolo BitTorrent, en funcionamiento desde julio del 2001.
Durante la primera década del siglo XXI se hacían descargas masivas de contenidos de larga duración desde webs temáticas como Seriesyonkis, Peliculasyonkis, Cinetube, Pordescargadirecta, Divxtotal, Mydescarga, etc. –en el año 2012 todos estos portales tuvieron problemas legales y los tres últimos cerraron. La industria audiovisual, primero la musical y después la cinematográfica, ha tenido que hacer frente al complejo y no resuelto fenómeno de la piratería. El estudio Observatorio de piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales, hecho el 2010 a instancia de la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos –que agrupa a los organismos que gestionan los derechos de autor en España (EGEDA, Promusicae, SGAE, FAP, Adivan y Adican)–, consideraba que en todo el mundo la venta legal de contenidos audiovisuales producía unos 3.100 millones de euros anuales. Los ingresos potenciales para todas estas industrias, si se sumaba el valor estimado de la piratería mundial en Internet, hubieran subido a unos 10.400 millones de euros. La tasa de piratería, haciendo la media ponderada, era del 77% para el conjunto de los mercados analizados. La música, con un 97,8%, era el segmento que más descargas ilegales tenía, seguido del cine, con un 77,1%. Por tipos de contenidos, la investigación señalaba que la cuantía mundial pirateada en música durante el 2010 rondaba los 5.100 millones de euros, en películas, unos 3.600 millones; en libros, 840 millones y en videojuegos, 525 millones. El informe indicaba que el 58% de los usuarios estarían dispuestos a pagar por el contenido que se descargaban por medio de la piratería (Fuente: IDC Research).
Las personas descargan los contenidos, legal o ilegalmente, en forma de ficheros digitales, en sus aparatos reproductores o bien los reproducen directamente en Internet, que actúa como la gran «nube audiovisual» («cloud computing»). En este último caso, los productos audiovisuales se venden como un servicio. El usuario no paga para poseer el contenido en un soporte sino para poder acceder a él desde cualquier dispositivo que tenga conexión a la red, las veces que el precio estipule.
Internet permite a los usuarios con poder adquisitivo solicitar a la carta aquello que quieren ver y escuchar o pueden seguir en diferido los contenidos que hayan programado en sus sistemas de grabación personal o que estén disponibles en las páginas web.
Una de las muestras más claras de consumo a la carta y de oferta cibernética pantagruélica es el iTunes Store de Apple. A comienzos del 2011 esta tienda virtual tenía un catálogo de 14 millones de canciones, 1 millón de podcast, 300.000 aplicaciones para sus dispositivos, 40.000 videoclips, 20.000 audiolibros, 3.000 episodios de televisión y 2.500 películas. El mes de octubre del 2008, cinco años y medio después de haber abierto, Apple ya había vendido en iTunes Store más de 200 millones de episodios de televisión.
El mes de octubre del 2011, el Digital Entertainment Content Ecosystem (DECE) (Ecosistema de Contenidos de Entretenimiento Digital) puso en marcha la tecnología Ultra Violet para la venta de contenidos audiovisuales en Internet y la gestión de los mismos en la nube audiovisual. Entre las setenta empresas agrupadas en el DECE figuraban las productoras Fox, Paramount, Sony, Universal y Warner y las compañías Alcatel y Samsung. Unas semanas antes, el mes de junio, la gran empresa de videojuegos Electronic Arts lanzó su propio portal de distribución digital para PC, con el nombre de Origin. El primer sistema de descarga de videojuegos de pago lo había puesto en marcha la empresa Valve, con el nombre de Steam, en el 2002. Además de ser un punto de venta cibernético de videojuegos, Origin también actuaba como una red social e incluía perfiles, mensajería o listado de amigos.
Si a principios del siglo XX para poder participar en el banquete audiovisual se tenía que ir a una sala de proyección cinematográfica, formando parte del público espectador, es evidente que cien años después, una gran parte de la población prefería consumir los contenidos en sus propios aparatos portátiles o fijos a la sombra de la nube informática.
El analista Pau Brunet, gestor de la página web Boxoffice, que analizaba el comportamiento de la taquilla en varios países, el año 2010, valoraba la tendencia a la baja de los espectadores de las salas de cine con estas palabras: «Vienen a confirmar que los espectadores han dado la espalda al cine. Esta forma de ocio ya no es una prioridad. La tele y el futbol han funcionado bien este año (2010), pero el cine ha pasado a un segundo plano. La sensación es que se está convirtiendo en un reducto de los cinéfilos». Aquel 2010 la cifra de espectadores en España cayó un 10%, mientras que en EE. UU. la bajada solo fue de un 1%. En cambio, el número de espectadores subió en las salas de Italia y Rusia. Según los exhibidores, aquel año, se proyectaron en España 1.400 largometrajes. La cuota de pantalla del cine español había sido cercana al 10%. Se habían rodado 135 largometrajes –unas 30 operas primas, 30 documentales y 75 largometrajes de ficción de directores consolidados– y 240 cortometrajes.
La reducción de espectadores en las salas españolas siguió. El año 2012 el cine español recaudó más en el mercado extranjero, 150,5 millones de euros, que en las salas cinematográficas del país, 110 millones (Fuente: FAPAE). En la octava edición del Madrid de Cine-Spanish Film Screenings 2013, el presidente de las productoras españolas (FAPAE), Pedro Pérez, afirmaba que el fin de semana del 15 y 16 de junio del 2013 la taquilla había sido paupérrima: «Ha bajado más de un 30% respecto al peor dato de la historia, nos hemos ido a una recaudación de 2.150.857 euros». (El País, 18-6-2013)
Fijándonos en el consumo cinematográfico mundial, según la consultora internacional Accenture, en el 2013, los usuarios para ver y escuchar los largometrajes en Internet utilizaban las siguientes pantallas: televisor, 51%; ordenador PC o portátil, 47%; tableta, 33%; teléfono 3G o 4G, 17%.
Desde finales del siglo XX hemos asistido en las grandes ciudades al cierre de muchas tiendas de discos, videoclubes y quioscos. Es la prueba evidente que los soportes audiovisuales y las antiguas redes de distribución y venta están desapareciendo del negocio audiovisual. Lo mismo sucede con las salas de exhibición cinematográficas.
Un dato elocuente. En EE. UU. en el año 2012, por primera vez, el visionado de películas en «streaming» de pago en Internet, compra o alquiler, superó al de los soportes. Se realizaron unos 3.400 millones de visionados de películas en «streaming», el doble que en el año 2011 (1.400 millones). Mientras que la cifra de visionados en soportes, DVD y Blu-ray, fue de unos 2.400 millones, un 7,7% menos que en el año anterior (Fuente: comScore). Los grandes estudios únicamente autorizaban a ofrecer en «streaming» títulos que tuvieran unos diez años de antigüedad. Por lo general los filmes de estreno aún no estaban disponibles, en la opción de visionado en línea. Cuando ello ocurra los ingresos recaudados por el cine visto en sala y por las ventas de soportes en tiendas se reducirán considerablemente y tendrán un menor peso en el negocio cinematográfico mundial.
Normalmente un filme de éxito se exhibía en la salas de proyección durante seis meses. Se ponía a la venta en formato de fichero informático o en DVD, pasado medio año del estreno, durante seis meses. Un año después del estreno, y durante doce meses, se podía ver en los canales de televisión de pago. Y dos años después del estreno, durante dos años, se difundía por las televisiones gratuitas. En algunas producciones independientes estos plazos han cambiado y algunos títulos ya se estrenan simultáneamente en salas de cine y portales de pago de Internet o únicamente en los segundos. La primera película española que lo hizo, en marzo del 2006, fue Catarsis (2004), de Ángel Fernández Santos. La segunda, Tiro en la cabeza (2008), de Jaime Rosales, en octubre del 2008. Carmina o revienta(2012), dirigida por Paco León, también se estrenó simultáneamente en Internet, salas de cine, televisión de pago y DVD. El director quería así ofrecer al público diversos canales de visionado y dar a cada espectador la oportunidad de elegir el formato que más le gustase o más se adecuase a su bolsillo o disponibilidad.
A finales del 2010 el principal servicio de pago para ver películas y series en Internet desde EE. UU. y Canadá, Netflix, tenía unos 10 millones de abonados y un catálogo de unos 100.000 títulos que se podían ver en un ordenador, el Apple TV, el iPhone y las consolas de videojuegos PlayStation 3, Xbox 360 y Wii. En el 2011 la consultora Nielsen publicó una comparativa entre Netflix y Hulu Plus, el segundo servicio de pago más utilizado en Norteamérica, para conocer cómo sus usuarios utilizaban cada uno de estos servicios. Por ejemplo, mientras un 89% de los usuarios de Hulu utilizaba el servicio desde el ordenador, apenas el 42% de los usuarios de Netflix lo hacía. También resultaba muy distinto otro dato: mientras en Netfilx un 53% de usuarios prefería ver películas y apenas un 11%, las series de TV, en Hulu Plus un 73% de los usuarios preferían ver los programas y series, contra apenas un 9% que preferían las películas.
Cada vez la oferta de portales de pago, para visionar en «streaming» series y películas en Internet, es mayor. En España, el año 2012, ya superaba la docena: 400 films (2012), Benece Online (2012), Booquo (2012), Canal+ Yomvi (2011), Cineclick (2010), Filmin (2006), Filmotech (2007), Google Play (2012), iTunes (2003), Nubeox (2012), Voddler (2009), Wuaki TV (2009), Youzee (2011). Además, en ADSL funcionaban Imagenio (2004) –Movistar TV, desde el 7 de mayo del 2013– y Orange TV (2006). Y en cable, Ono (1993).
Un hecho a valorar respecto a los servicios de video a la carta disponibles en los países de la Unión Europea es que en el 2013 el 59,5% estaban controlados por empresas de los EE.UU. (Fuente:Observatorio Audiovisual Europeo)
Dejemos las ventas y pasemos al portal audiovisual YouTube, propiedad de Google, que se podía mirar gratuitamente, una vez conectados a Internet –una conexión que en la inmensa mayoría de casos implica algún pago. Las siguientes cifras evidencian su importancia. En el año 2013 YouTube tenía unos 1.000 millones de usuarios activos que veían más de 6.000 millones de horas de vídeo cada mes. El 80% del tráfico del portal procedía de fuera de EE. UU. YouTube recibía 100 horas de video cada minuto. En el 2012 había incrementado en 60 horas su contenido cada minuto, en el 2010, unas 35 horas y en el 2009, unas 24 horas. El gran aumento se debía, en parte, a la capacidad de los teléfonos móviles para subir rápida y fácilmente los contenidos audiovisuales a la red. La duración media de las piezas subidas a YouTube en el año 2010 ya alcanzaba los 15 minutos (Fuente: YouTube).
Además de almacenar obras audiovisuales largas o cortas, para ser vistas cuando se desee, Internet también se ha convertido en un medio de comunicación idóneo para distribuir contenidos en directo, de forma económica. El mes de febrero de 1999 se realizó la primera distribución masiva de imágenes en directo en Internet («webcast»). Esta capacidad la han aprovechado las televisiones convencionales. A finales del año 2013 desde el portal Wwitv se podía acceder a unas 1.350 estaciones de televisión en «streaming», de 139 países (Fuente: wwitv.com).
En la segunda década del siglo XXI el coste de la radiodifusión televisiva hertziana era previsible y fijo. El coste para distribuir televisión en banda ancha en Internet era variable y crecía según el número de usuarios que se quisiera servir simultáneamente. Se producía una pugna competitiva intensa por el control de todas las formas de distribución. La transmisión y distribución tradicional de la programación de flujo de los operadores perdía peso, pero dominaba el conjunto del mercado y las preferencias de consumo. Internet servía, básicamente, para retroalimentar y reelaborar contenidos. Producir contenidos desde Internet y únicamente para Internet seguía siendo una aventura económicamente incierta. «La televisión no ha muerto. Está mutando». Todas estas consideraciones las formulaba Gonzalo Martín, vicepresidente de Arenas Entertainment para España –la empresa líder de marketing para cine y televisión en el mercado hispano de EE. UU.– en referencia a esta cuestión.
Los particulares también pudieron aprovechar la distribución en directo de contenidos audiovisuales. Fue a partir del año 2004, con la unión del video y la telefonía IP, cuando con las videoconferencias entre viarias personas, esta tecnología dio un paso importante hacia la posibilidad de realizar «personal broadcasting». Con el «live video streaming» o «livestreaming» las empresas y organizaciones que realizan un evento, los artistas que actúan delante del público o los particulares que se ponen delante de su webcam pueden compartir lo que deseen, en directo, a través de Internet. Hasta el todopoderoso YouTube tuvo que adaptarse a esta tendencia y el día 8 de abril del 2011 realizó el lanzamiento oficial del YouTube Live para facilitar la distribución de actos y programas en directo en su portal.
Jordi Castañé, Director de La Llucana, empresa especializada en esta tecnología, sintetizaba cómo funcionaba el «live video streaming» profesional el año 2013:
«El primer paso es recoger la imagen en HD, ya sea a través de una cámara, varias cámaras o una Unidad Móvil de TV. Después la imagen se codifica en alta calidad, con encoders broadcast, permitiéndonos realizar hasta 3 bitrates bajo el estándar H.264. Un software propio Codistream, elaborado por nuestro socio tecnológico Multistream gestiona y controla nuestro streaming. Una vez codificada la imagen se sube vía Internet (ADSL, fibra óptica, satélite, 3G o radioenlace) al servidor CDN [...] Y por último una vez en el servidor ya se puede visualizar en multiplataformas (Android, Windows, Apple, Blackberry) [...] Nuestro Player es adaptativo al tipo de conexión de cada usuario, al codificar hasta 3 bitrates distintos, porque no todos estamos siempre conectados a la misma velocidad. En la actualidad a través de una aplicación para móviles puedes realizar un streaming en directo de hasta 500 Kbps en 3G desde tu propio iPhone o iPad. El nuevo códec H.265 y la tecnología 4G nos permitirán transmisiones del doble de calidad con el mismo ancho de banda y desde cualquier lugar». (La Vanguardia, 17-05-2013)
La norma H.265 o HEVC (High Efficiency Video Coding) es una norma que define un códec de video de alta compresión, sucesor del H.264/MPEG-4 AVC (Advanced Video Coding).
A principios del siglo XXI, coincidiendo con la digitalización de los contenidos y de los sistemas de difusión y transmisión, se empieza a definir un sector económico identificado con la terminología de los «nuevos medios» vinculado a Internet, los videojuegos y la comunicación y el entretenimiento digital en general, para poder así distinguirlo de los sectores industriales de la audiovisual de más tradición, como el cine o la televisión.
La introducción del libro Comunicación audiovisual digital. Nuevos medios, nuevos usos, nuevas formas recogía una interesante descripción de los mass media contemporáneos:
«Si queremos comprender adecuadamente este nuevo contexto, es imprescindible tener en cuenta que lo viejo y lo nuevo aparecen totalmente imbricados. Conceptos clave como la importancia creciente del concepto de red con interconexión de nodos sin una jerarquía definida, la lógica de la remediación, la hibridación de formas culturales visuales, el concepto de matriz inter textual de bienes de consumo, la informatización de la cultura, o la emergencia de una cultura participativa son solo algunos ejemplos que remiten de forma elocuente a una intensa, hasta febril interrelación». (Alberich y Roig, 2005)
La publicidad también se ha tenido que adaptar a Internet y a sus características interactivas. La empresa proveedora de servicios en línea Mediamind, de Digital Generation, realizó un estudio, entre julio y diciembre del 2011, en el cual analizó 24.000 anuncios creativos con más de 12.000 millones de clics. Los resultados demostraban cómo, con los anuncios «richmedia», con animaciones y más llamativos, los usuarios navegan hasta tres veces más en el sitio web del anunciante, para informarse sobre productos o para comprarlos, que cuando habían visto un «banner» estándar. El estudio revelaba que, cuando los anuncios «richmedia» incluían video, las visitas a las webs del anunciante se multiplican por seis, en comparación con los «banner» estáticos. Las probabilidades de que los usuarios hicieran clic y visitaran la web del anunciante, después de ver anuncios «richmedia», eran cuatro veces más elevadas que si se utilizaban anuncios estándares, y podían aumentar hasta nueve veces, después de ver un anuncio «richmedia» que, además, incorporase video.
Los consumidores de información y entretenimiento audiovisual, que cada vez tienen una oferta más grande donde poder escoger y más dispositivos conectados a Internet para hacerlo, a menudo quieren algo más: poder participar e intervenir activamente en los contenidos que ven y escuchan. El profesor de Comunicación, Periodismo y Artes cinemáticas en la Universidad de Southern California, Henry Jenkins, en su libro Convergence Culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación, consideraba que el nuevo ecosistema de la comunicación audiovisual aún tiene aspectos por descubrir:
«El término “cultura participativa” contrasta con nociones más antiguas del espectador mediático pasivo. Más que hablar de productoras y consumidores mediáticos como si desarrollaran roles separados, podríamos verlos hoy como participantes que interaccionan de acuerdo con un nuevo conjunto de reglas que nadie de nosotros comprende del todo». (Jenkins, 2008)
En Cataluña uno de los primeros expertos en proyectos multimedia interactivos fue el profesor de la Universidad Pompeu Fabra Xavier Berenguer. Desde 1974 trabajaba en el campo de las aplicaciones informáticas y en 1984 empezó a experimentar con las animaciones por ordenador en la empresa Animática. Xavier Berenguer, en 1997, en el artículo «Escribir programas interactivos» ya afirmaba que:
«El multimedia interactivo abre nuevas posibilidades de creación audiovisual [...] la relectura interactiva de un tema ha de tener sentido en sí misma para la interactividad. En definitiva, el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés [...]El medio interactivo se adecua bien a efectos informativos, educativos, documentales y lúdicos, eso solo justifica las expectativas industriales y profesionales que despierta. Ahora bien, ¿cómo se adecua a la ficción y al drama, cómo afecta la interactividad a la narrativa, cuáles son las posibilidades cinematográficas del nuevo medio?
La interactividad implica la narración “no lineal”, por oposición a la narración “lineal” y secuencial de siempre desde que los griegos escribieron la primera comedia. Pero la narración, sea o no interactiva y aunque se desarrolle intermitentemente en el tiempo, es recibida por el espectador en forma lineal, por lo tanto todos los narradores se enfrentan al mismo problema, esto es, desplegar una serie de acontecimientos a lo largo del tiempo. La única diferencia es que en el medio interactivo se ha de prever más de un despliegue, se han de prever muchos y cuanto más variados, mejor [...] el medio interactivo es sustancialmente diferente. La narrativa cinematográfica está enraizada en el lenguaje verbal y literario, es decir, que sigue el modelo secuencial y lineal del discurso. En cambio la narrativa interactiva propone un discurso en forma de árbol, de malla, en lugar de línea, e implica (e implicará todavía más) diversos sentidos a la vez». (Berenguer, 1997)
Uno de los grandes dinosaurios audiovisuales en peligro de extinción, según el pintor y cineasta galés Peter Greenaway, es el cine tradicional visto en una sala de exhibición. El 7 de febrero del 2011, un buen día por cierto, en el programa El Matí de Catalunya Ràdio, Greenaway explicaba que el cine fue creado para entretener al proletariado con algo muy simple. Ahora que en muchos lugares de Europa parece que ya no hay proletariado, su sencillez ya no satisface nuestra imaginación. De manera provocadora Greenaway manifestaba que el auge del cine ya había muerto, porque, con las nuevas tecnologías audiovisuales tenemos unas nuevas herramientas para hacer arte y la tecnología cinematográfica tenía 150 años.
«El cine lleva mucho tiempo vivo y lo conocemos bastante bien. Nos resulta aburrido porque es previsible. En mi país de adopción, que es Holanda, dicen que el ciudadano medio de Ámsterdam va al cine una vez cada dos años. Vivimos en un mundo de comunicación muy diferente del que tenían nuestros antepasados [...]El cine quizás tuvo éxito hasta la época de los Beatles [...] Yo creo que el cine murió cuando se inventó el mando a distancia del televisor [...] Hoy hay una nueva trinidad: portátil, móvil y cámara, que puede estar integrada en el móvil. Por lo tanto, todo el mundo puede hacer una película. Esta capacidad que tenemos de poder hacer películas está anunciando el fin de esta industria [...] Los nuevos espectadores no quieren estar cerrados en lugares oscuros, quieren interactuar. La generación del portátil ya no va al cine [...] Yo hace años que dejé de ir, no me interesa estar en un lugar cerrado y oscuro compartiendo mis emociones con personas desconocidas [...] Cualquier forma cinematográfica, si quiere sobrevivir, tiene que aceptar que el cine de nuestros abuelos ya ha pasado [...] Yo tengo cinco sentidos y en el cine solo utilizo dos [...] Necesitamos una experiencia sensorial más completa». (El matí de Catalunya Ràdio, 7-2-2011)
Peter Greenaway defendía el mismo punto de vista en una entrevista publicada en la prensa colombiana.
«La generación portátil no solo ya no va al cine, sino que tampoco está viendo televisión porque no es interactiva. Esta generación quiere estar involucrada en la elección, en el “hacer”. No se quieren sentar y esperar que alguien les explique algo. Todas mis producciones actuales tienden a impulsar el cine hacia todas estas ideas interactivas y multimedia». (El Espectador, 19-3-2010)
La interactividad en las salas de exhibición de cine se ha probado, de forma experimental, en algunas producciones. La periodista y consultora en nuevos medios Eva Domínguez escribía en su blog del periódico La Vanguardia el artículo titulado «Plateas interactivas: ¿quién trama la película?»:
«Una película no lineal, en la cual sea el espectador quien elija entre diferentes opciones el destino de los protagonistas. Esta premisa ha guiado los experimentos de muchos cineastas. No han sido muchos los casos pero sí notables en el esfuerzo de convertir el patio de butacas en una audiencia interactiva.
I’m Your Man se estrenó en un cine de Manhattan el 1992. Duraba veinte minutos. Se rodó en seis días y los espectadores tenían 10 segundos para decidir con unos mandos a distancia qué tenía que hacer el personaje. Solo tres años más tarde, se estrenó Mr Payback: An Interactive Movie, de treinta minutos, con la misma lógica [...]
La web está llena de proyectos interactivos susceptibles para televisión o cine [...] es obvio que las opciones dentro del relato son más sencillas de ejecutar en la red que en una gran sala de cine [...] Con la aparición de las tablets digitales han aumentado las posibilidades de distribución del cine interactivo. Esta parece ser una de las opciones para casos recientes, como la producción israelí Turbulence, estrenada el 2008. Drama romántico sobre unos israelíes en su país y en Nueva York. En los momentos cruciales, el espectador tiene que elegir qué camino sigue la trama [...] Es evidente que las salas no fueron pensadas para interactuar con las películas, de forma que este tipo de producciones encuentran mejor acomodación en otros medios y plataformas». (Blogs.lavanguardia.com, 20-5-2005)
En la línea de pensar una reformulación del cine, especialmente una vez que este se ha digitalizado, encontraríamos al director Guillermo del Toro. El diciembre del 2010 él fue uno de los fundadores del nuevo estudio de creación audiovisual Mirada Studio, situado en Marina del Rey, Los Ángeles (EE. UU.). Aquel año, además, había presentado su primer videojuego de terror, Insane(2010). Del Toro explicaba claramente el objetivo de Miranda Studio:
«Estamos creando un motor narrativo en la forma de una compañía, de un imaginario donde todos nos podamos sentir libres de explorar las posibilidades multimedia sin comprometer y compartimentar nuestro proceso artístico. Mirada será un ente adaptativo, constantemente en transformación. Vemos un modelo diferente y más allá de lo que está haciendo el mercado ahora mismo para acercarnos donde estará de aquí a unos años».
Los creadores audiovisuales de cualquier género, sin tener que renunciar a su medio de comunicación preferido, tienen que pensar en el diseño de estrategias «cross-media». Sus historias, para llegar a existir completamente, tienen que ser transmediáticas. Tienen que salir por diferentes medios audiovisuales, adaptando su lenguaje y su forma a la televisión, los dispositivos móviles, Internet y los videojuegos. Sin olvidar las posibles adaptaciones que se puedan hacer para el cómic y la narrativa, de distribución electrónica o en papel. Además deben considerar las extensiones que pueden tener las historias en las redes sociales de Internet.
El doctor en Sociedad de la Información y el Conocimiento Antoni Roig, uno de los mejores especialistas en el cine digital cooperativo y las formas de entretenimiento «cross-media», en su libro Cine en conexión. Producción industrial y social en la era «cross-media» afirmaba:
«...los procesos de cambio en el cine contemporáneo [...] afectan no solo a la manera cómo se hacen las películas, sino también a cómo nos implicamos en ellas. Se pueden identificar conexiones entre el cine y otras formas culturales como Internet o los videojuegos –y por lo tanto entre el cine y otras industrias del entretenimiento; pero también a las existentes entre los “productoras” y los “espectadores”, porque posiblemente el cambio más destacable en estos últimos tiempos es la emergencia de una nueva relación entre la industria y unos públicos activos, participativos, autónomos y con un gran potencial creativo. Comprender el cine de nuestro tiempo pasa por tener en cuenta todas estas conexiones, que constituyen nuevas prácticas en un contexto marcado por la colaboración, la producción, el consumo, el uso e incluso la apropiación del cine por parte de sus públicos». (Roig, 2009)
Tal como precisaba el profesor de Filosofía de la Universidad Autónoma de Barcelona David Casacuberta, con la convergencia digital:
«El centro de la cultura ha dejado de ser el autor, el artista, para pasar al espectador. Las obras culturales de la cultura digital ya no se construyen en forma individual, solipsista, sino de forma colectiva, organizada. El artista deja de ser creador estricto para convertirse en productor.
El artista desarrolla una herramienta que después será el público quién la utilizará, la desarrollará y la difundirá según sus intereses, que no tienen porque coincidir ni estar influidos por la voluntad original del artista [...] El trabajo del artista es literalmente el de un médium: ofrecer una estructura, una herramienta, un medio en el cual sea el espectador quien se exprese, en el que sea el espectador el que cree [...] poner al alcance de todo el mundo, y no solo de los informáticos, las herramientas que permitirán nuestro desarrollo integral dentro de la sociedad de la información». (Casacuberta, 2003)
El cine 2.0, también denominado abierto o colaborativo o i-cine, implica una cuádruple obertura referida a: la tecnología empleada, cómo se realiza el proceso de producción, la forma de acceso del espectador y su experiencia ante la obra. Las herramientas para captar las imágenes son cámaras de mano, teléfonos móviles, dispositivos portátiles, etc. En el proceso de producción, las personas que no son profesionales del cine pueden participar en el proyecto económicamente («crowdfunding») o pueden dar sus opiniones e ideas creativas («crowdsourcing»). Y el grado de implicación en la creatividad puede ir más allá: los usuarios pueden hacer sus producciones con material propio o desde lo que han hecho otros autores (remezcla). El acceso del espectador a determinados contenidos se realiza legalmente gracias a las licencias abiertas que le permiten intercambiarlos, remezclarlos y transformarlos. La experiencia audiovisual se puede hacer en red y el usuario puede expresar opiniones y comentarios. En algunos casos el proyecto puede ser transmediático («cross-media») y la historia que se nos propone puede continuar en otras webs, redes sociales o soportes físicos.
Las licencias abiertas («copyleft») han supuesto un revulsivo para la socialización de los audiovisuales y han ampliado los modos como se pueden distribuir las obras, con la consiguiente alteración del mercado propio del siglo XX. El año 2012 en Barcelona se celebró la primera Muestra de Cine Creative Commons (BccN Creative Commons Film Festival) y se presentó el Manifiesto BccN:
«Creemos que la nueva realidad digital no acabará con el cine tradicional en salas. Al contrario, potenciará una distribución más libre y con más posibilidades de llegar a la audiencia. Un nuevo marco donde la audiencia hará la distribución de las películas entre sus contactos, que seguirán llenando las salas para disfrutar del cine de la forma tradicional, en salas, con pantalla grande y palomitas. Prueba de esto es la propia audiencia del festival, que bien podría ver las películas proyectadas en el ordenador de su casa.
Apostamos por el nuevo sistema de producción y distribución económicamente sostenible. Porque a través de «crowdfunding», patrocinadores, merchandising, venta de derechos o venta de copias de la película, se obtienen beneficios. Partimos de un principio básico: una obra que se ve es capaz de generar más beneficios que una obra que no se ve, y, en este caso, un reparto más justo de los beneficios entre exhibidores y autores.
Consideramos que la producción audiovisual bajo licencia Creative Commons puede ser una producción de tan alta calidad como cualquier otro tipo de obra».
Dentro del cine abierto o colaborativo llamaba la atención las obras de algunos grupos de fans inspiradas en sus héroes del entretenimiento. Los proyectos pioneros fueron: el corto Batman:Revenge (2003), la «cibermovie» Star Wars Revelations (2005) o el filme Star Wreck: in the pirkinning (2005), basado en el universo Star Trek (1966) –el primero que se publicó con licencia Creative Commons.
Otro conjunto de obras elaboradas por los fans eran los «fanvideos» o «fanvids» o «vids». En este caso los audiovisuales estaban elaborados con el material ya existente de películas, programas o series de televisión y videos musicales.
Tal como apuntaba la doctora Ana María Sedeño, del Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Málaga:
«Esta customización o apropiación de los mensajes audiovisuales se encuentra con una fórmula consolidada bajo el fenómeno «fandom», que describe todo lo que tiene que ver con la actividad creativa de los fans (de cualquier manifestación cultural), entendido este como seguidor activo. El «fandom» es una actividad nacida del cambio de paradigma comunicativo que tan certeramente describe Umberto Eco en su Opera aperta (1962) y resumida en los conocidos vocablos «prosumer» de Alvin Toffler (1993) y «poaching» (lectura activa de mensajes) de Michel De Certeau (1980)». (Sedeño, 2012)
Volviendo al profesor de Comunicación, Periodismo y Artes cinemáticas en la Universidad de Southern California, Henry Jenkins, en su libro Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture, consideraba que el fenómeno «fandom» surgió inicialmente como un medio de los grupos subculturales marginados para forzar la apertura de espacios de comunicación, que les permitieran mostrar sus inquietudes culturales, dentro de las representaciones dominantes. Jenkins veía el fenómeno «fandom» como una forma de apropiación de textos mediáticos y de relectura de la cultura de masas en la cultura popular. La creación de video hecha por fans, a partir de la nueva edición de videos musicales o fragmentos de series y películas, ya existía por lo tanto antes de Internet. Esta práctica surgió en los años 70 del siglo XX, fundamentalmente entre los fans de la serie Star Trek (1966), y se la denominó «Vidding».
Internet y especialmente la apertura del portal YouTube, el año 2005, potenció la aparición de videos musicales no oficiales. Los aficionados editaban imágenes de series televisivas, películas, videojuegos o videoclips con la música que ellos mismos habían seleccionado y creaban una obra personal. En inglés a estas piezas se las denominó Users Music Videos (UMV). Un caso específico, cuando el material editado provenía del anime japonés, eran los Anime Music Video, muy populares entre los fans de la animación japonesa.
En el año 2010 algunos estudios relacionados con Internet apuntaban que un 30% de los jóvenes ya creaban algún contenido audiovisual para subirlo a la red, una buena parte de ellos remezclando diversas fuentes o aplicaciones, propias o de otros. En los audiovisuales, tal como pasó con la creación de páginas web con las aplicaciones conocidas como «mashup», había una tendencia hacia el hibridismo. Aprovechar las obras de los otros, fragmentándolas y remezclándolas, para crear una de propia es una estrategia de creación audiovisual que empezaron a practicar, desde finales de la década de los sesenta del siglo XX, los pinchadiscos o disc-jockeys (DJ).
En España, el 12 de noviembre del 2009 abrió el portal Embed.at, dedicado a las prácticas audiovisuales nacidas en Internet. Lo impulsaban cuatro colectivos relacionados con la nueva expresión audiovisual social hecha en la red: Yerblues.net, el Festivalito de La Palma, el Móvil Film Fest y el Festival Internacional Zemos98. En su editorial fundacional se hacía una interesante descripción del audiovisual contemporáneo:
«Cualquiera puede subir videos. Cualquiera puede publicarlos y distribuirlos. Cualquiera los comenta. Y cualquiera los remezcla. La red es un juego de rol audiovisual gigante y los usuarios somos los jugadores [...] Estamos ante lo que Henry Jenkins denomina la proliferación de narraciones transmediáticas [...] Embed cree en compartir el código fuente de nuestras narraciones, cree en la reinvención narrativa, cree en la honestidad, cree en la inteligencia colectiva y en las comunidades de aprendizaje compartido, cree en la autoproducción y en los semiprofesionales, cree en los juegos, cree en la experimentación, cree en los meta relatos y cree en un nuevo modelo de industria cultural. Finalmente, Embed cree en la remezcla, por esto ahora te toca a ti». (Embed.at, 12-11-2009)
Tres años después, en el 2012, se celebró en Barcelona el Cinephone Maker. Era el primer evento mundial orientado a la realización de vídeo con dispositivos móviles dirigido tanto a cineastas, como a profesionales y al público más joven. Su director, David Cornadó, afirmaba:
«Entre todos estamos perfeccionando y asentando las bases de un movimiento underground, llamado a cambiar la forma en la que realizamos y consumimos material audiovisual, y eso es un reto apasionante al que estamos todos invitados a participar».
Ciertamente, si el lector lo desea y aún no lo ha hecho, ahora mismo puede ser partícipe de las obras audiovisuales que se muestran cada día en Internet, como autor y como espectador. Y si no es el caso recordemos el espíritu de las palabras de Groucho Marx que abrían este apartado: «Encuentro la televisión muy educativa. Cada vez que alguien la enciende, me retiro a otra habitación y leo un libro». Lo importante es tener criterio y personalidad audiovisual para discernir y decidir en cada ocasión lo que más convenga a cada uno.