Capítulo I. Introducción a la IPO

Interacción persona-ordenador

Toni Granollers i Saltiveri y Jesús Lorés Vidal

Cuando las personas y los ordenadores interactúan lo hacen por medio de una interfaz, que es una superficie de contacto (Laurel, 1990) que refleja las propiedades físicas de los que interactúan, las funciones que hay que realizar y el balance de poder y control.

En el caso de la interacción persona-ordenador, la interfaz es el punto en el que las personas y los ordenadores se ponen en contacto y se transmiten mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas.

La interfaz supone también en muchos casos un límite a la comunicación, ya que aquello que no sea posible expresar mediante la misma permanecerá fuera de nuestra relación mutua; simplemente no existirá.

Ahora bien, mientras que a veces estos límites derivan del estado actual de nuestros conocimientos acerca de cualquiera de las partes implicadas, en muchos casos la interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseño y una escasa atención a los detalles de la tarea que hay que realizar.

En esta obra centraremos la atención en cómo debe abordarse el diseño de las interfaces de usuario (1) de los dispositivos interactivos en general, y orientaremos el problema al entendimiento del ser humano como base de este diseño. Entendemos que la interfaz forma parte de un entorno cultural, físico y social y, por tanto, existen una serie de factores que debemos tener en cuenta en el momento de diseñarlas.

La interfaz debe reflejar tan exactamente como sea posible el modelo mental (2) de las personas que la utilizan.

Este primer capítulo de la obra introduce al lector en el conocimiento de la disciplina –conocida como interacción persona-ordenador (IPO)– como base fundamental del resto de los capítulos de este libro.

1. La interfaz de usuario

Recientemente, las consideraciones acerca de los factores humanos aplicados al campo de la ingeniería informática han crecido, principalmente por varios motivos: uno es que los sistemas basados en ordenadores se utilizan para un espectro cada vez más amplio de actividades humanas, ya que millones de usuarios cada vez más diversos utilizan diariamente, o mejor dicho, se enfrentan diariamente a estos sistemas sin ser ni mucho menos unos entendidos de la tecnología informática. Otro motivo es que el creciente desarrollo de sistemas de dispositivos portátiles con potenciales de conectividad sin cables (wireless) y de reducido tamaño impone severas restricciones en el diseño: las pantallas son pequeñas, con pocos botones y controles, se reduce a la mínima expresión la tolerancia a errores.

La interfaz de usuario es en la mayoría de los casos el componente más crítico del sistema. Usuarios y operadores generalmente no entienden sobre el mundo interno de los ordenadores, que se compone de bits, bytes, ficheros, circuitos, etc. Es más, conocen el sistema por medio de su interfaz, el texto, las imágenes o los sonidos que aparecen en los dispositivos de salida de este sistema (pantalla, altavoces, etc.). Los usuarios sólo son capaces de explotar las posibilidades que la tecnología ofrece si sus interfaces transmiten dichas posibilidades.

En pocas palabras, en el mundo real, para el usuario la interfaz es el “sistema”.

1.1. El concepto

Encontramos constantemente ejemplos de interfaces en la vida cotidiana: en el caso de una puerta, el pomo es la interfaz entre ésta y la persona. En una bicicleta, el manillar, el sillín y los pedales son la interfaz entre la bicicleta y el ciclista.

En un primer nivel, la interfaz refleja (o debe reflejar) las cualidades físicas de las dos partes de la interacción.

El pomo está hecho de un material sólido y está bien pegado a la puerta, la cual, por otra parte, dado que debe interaccionar con la mano, está puesta a la altura de ésta, y tiene una forma que se le adapta.

Encontramos, por lo tanto, dos conceptos básicos que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar cualquier interfaz:

1) Visibilidad, para poder hacer una acción sobre un objeto debe ser visible.

2) Comprensión intuitiva, el objeto debe evidenciar en qué parte tenemos que hacer la acción y cómo la tenemos que hacer.

Este principio, la comprensión intuitiva, (3) se conoce como affordance (Norman, 1990) y constituye un concepto básico de vital relevancia en el diseño de cualquier tipo de interfaz.

1.2. La interfaz de los sistemas interactivos

Como hemos visto, una interfaz es una superficie de contacto que refleja las propiedades físicas de las entidades que interactúan, en la que se tienen que intuir las funciones que hay que realizar y que nos da un balance de poder y control (Laurel, 1992).

En el uso de sistemas interactivos utilizados por personas, estas entidades son precisamente la persona y el ordenador.

Encontramos ejemplos de interfaces entre personas y ordenadores en muchas situaciones de nuestra vida cotidiana: en los teléfonos móviles, en el cajero en un supermercado, en la balanza de la farmacia, en una cámara fotográfica, en dispositivos médicos, en el horno microondas, en el termostato programador de la calefacción, en el navegador GPS del automóvil, etc., y en situaciones especiales como en la realidad virtual, que en el futuro llegará a estar en perfecta simbiosis con nuestro cuerpo.

Además de la interacción física entre usuario y ordenador, debe añadirse el nivel cognitivo necesario para que la persona comprenda el protocolo de comunicación y actúe sobre la interfaz e interprete sus reacciones adecuadamente.

Podemos decir, por tanto, que la interfaz de usuario de un sistema contiene aquellos aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto, físicamente, perceptivamente o conceptualmente. Los aspectos del sistema que están escondidos para el usuario se denominan implementación (Moran, 1981).

Definiciones como las de Negroponte o van der Veer amplían el marco conceptual del término interfaz:

  • Negroponte indica que la interfaz es el lugar “donde los bits y las personas se encuentran” (Negroponte, 1994), y

  • Gerrit van der Veer nos define la interfaz como el “conocimiento que los usuarios pueden y deberían tener para poder utilizar satisfactoriamente el sistema” (Van der Veer, 1990).

Esta interfaz debería ser visible y de comprensión intuitiva para estar de acuerdo con los principios de diseño anteriormente mencionados.

Desde el punto de vista del usuario –como ya se ha apuntado antes– la interfaz de usuario es todo el sistema: es la parte que el usuario ve, oye, toca y con la que se comunica; para él no existe nada más, no le importa cómo estas partes se llevan a cabo ni las funcionalidades internas que utiliza, y no es consciente de aquellas que la interfaz le esconde, tan sólo interacciona con el ordenador para poder realizar una tarea y sólo está interesado en los resultados de ésta –mostrados por la interfaz.

Una interfaz de usuario pobre origina todo tipo de problemas como la reducción de la productividad, el incremento del tiempo de aprendizaje o niveles de errores inaceptables.

Otro aspecto importante de la interfaz que hay que tener en cuenta es que ésta debe ser para todos los usuarios, sin marginar a las personas que por alguna razón tienen algún tipo de discapacidad, temporal o permanente, que les impida acceder a sus funcionalidades.

Finalmente, tampoco podemos olvidar que, aunque no se acostumbra a hacer esta reflexión, también forma parte de la interfaz entre la persona y el ordenador la manera como emocionalmente se siente el usuario o las condiciones de luz de su puesto de trabajo (ergonomía (4) ), la organización social o de trabajo, los aspectos culturales o las dificultades físicas o cognitivas que puedan dificultarle el acceso al sistema.

Nuestra idea de ordenador, hasta hace poco, era la de un dispositivo con el que interaccionamos por medio de una pantalla con un teclado y un ratón, sentados en una silla. Esta situación ha cambiado radicalmente, ahora el ordenador se ha incrustado en todas nuestras actividades cotidianas y se encuentra prácticamente en cualquier situación.

Ésta es una reflexión fundamental en el momento de acercarse a una disciplina como la interacción persona-ordenador para abordarla con una perspectiva suficientemente amplia respecto a cuáles van a ser el tipo de interfaces que encontraremos.

¿Por qué es tan importante estudiar la interfaz de usuario? Las personas no utilizan sistemas interactivos, sino que utilizan las interfaces que éstos les proporcionan. Por tanto, tal y como se ha comentado antes, una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación interactiva depende de la interfaz.

Existen estudios científicos, como el realizado por Myers y Rosson (1992), que mediante una encuesta hecha a desarrolladores demuestran que alrededor de un 48% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz.

El estudio mencionado data de hace más de diez años, y el desarrollo de software ha evolucionado mucho desde entonces, por lo que podemos intuir que actualmente este porcentaje es incluso mayor.

Otros estudios nos muestran que el 80% de los costes de mantenimiento de un sistema interactivo son debidos a problemas del usuario con el sistema, y no a errores de código o bugs (Boehm, 1991; Pressman, 1992; Martin, 1993). Entre estos problemas, en torno al 64% son problemas de usabilidad (Laundauer, 1995). (5)

2. La interacción persona-ordenador como disciplina

La disciplina de interacción persona-ordenador (IPO) se conoce en la comunidad internacional como human-computer interaction (HCI) o computer-human interaction (CHI).

La Asociación de Maquinaria de Computación (en inglés, Association for Computing Machinery, ACM) es actualmente la organización científica internacional más importante que agrupa a investigadores, docentes y profesionales interesados en todos los aspectos de la informática. Esta asociación tiene un grupo especial de trabajo en temas de IPO denominado Special Interest Group in Computer Human Interaction (SIGCHI), que propuso la definición siguiente de interacción persona-ordenador:

Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionada.

Aunque la ACM es internacional, tiene una orientación o enfoque claramente norteamericano (sus orígenes, su sede principal y la mayoría de sus miembros residen en Estados Unidos).

Además de la ACM, encontramos organizaciones y grupos de investigación interesados en la interacción entre las personas y los ordenadores distribuidos por todo el planeta. En España y para el mundo hispanoparlante nació a finales de 1999 la Asociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO), que sin perder su identidad propia dispone también de un enlace legal con la ACM (Computer-Human Interaction in SPAin, CHISPA).

La AIPO ha adoptado la expresión de interacción persona-ordenador (e IPO como sigla) siguiendo el razonamiento siguiente: human podría ser traducido como hombre, pero tiene connotaciones sexistas. Por otro lado, ser humano es demasiado largo, así que se pensó que persona (término que el diccionario define como individuo de la especie humana) sería más conveniente. En cuanto a la segunda parte, computer, aunque a veces ha sido traducido por máquina, se pensó que era un término demasiado amplio y que, por lo tanto, computador u ordenador era más adecuado. De entre los dos parece que ordenador es un término que se ha impuesto con más claridad en el mundo hispanoparlante, y por este motivo se decidió adoptarlo, llegando por tanto a la expresión interacción persona-ordenador.

Hay otras siglas de la disciplina como por ejemplo IHO (interacción hombre-ordenador) o IHM (interacción hombre-máquina), pero IPO es la que prevalece actualmente.

Otras organizaciones similares son: British HCI (en el Reino Unido), Nord-CHI (que aglutina los países nórdicos de Europa), ISTI-CNR (en Italia), IRISA/INRIA (en Francia), HCIG (en Grecia), IDG y SCHIL (en Australia) e IHC-Brasil (en Brasil), por poner algunas de las más representativas.

2.1. Tema principal de la IPO

La disciplina IPO está interesada en todos los aspectos relacionados con el proceso interactivo que se produce entre una o más personas y uno o más ordenadores o sistemas interactivos en general. Esto supone estudiar y conocer a las personas como parte integrante de grupos u organizaciones, las condiciones bajo las cuales el sujeto puede querer utilizar un determinado dispositivo (no es lo mismo consultar la agenda sentado frente al ordenador personal que hacerlo mientras se camina hacia una reunión) y las características físicas que intervienen en esta interacción (la persona puede tener la visión o la movilidad disminuida y necesita utilizar un software especializado de lectura de la pantalla o de reconocimiento de la voz para manejar el sistema).

La manifiesta importancia de la IPO queda incluso reflejada en un apartado de las normas ISO, en concreto en la ISO 13407, a la cual describe como un proceso de diseño de sistemas basados en ordenadores centrado en el usuario para conseguir sistemas fáciles de utilizar y de aprender.

El mencionado estándar proporciona un marco de trabajo –o framework– para aplicar las técnicas en el diseño y la evaluación del diseño centrado en el usuario (DCU), y especifica los tipos de actividades que deben realizarse durante el desarrollo de un sistema interactivo, aunque no pide, sino que recomienda, técnicas o métodos particulares (Bevan y Curson, 1998).

No obstante, a pesar de su importancia, la IPO es una de las disciplinas con menos dedicación en los planes de estudios universitarios tanto de informática como de las otras disciplinas relacionadas. Por otro lado, otros estudios universitarios están demostrando un interés por el tema, y están aportando conocimientos, herramientas y técnicas acerca de los diferentes aspectos que confluyen en el diseño de la interfaz persona-ordenador. Más adelante veremos las diferentes disciplinas que pueden contribuir y contribuyen a esta disciplina.

De todas maneras, este aspecto parece que en un futuro muy próximo cambiará considerablemente. Actualmente, y dentro del Programa de convergencia europea de la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA), se ha desarrollado el proyecto EICE: Estudios de Informática y Convergencia Europea, que tiene entre sus objetivos ha redactado el Libro blanco para la convergencia europea para adaptar los planes de estudio de la educación superior al espacio europeo de educación. (6) Concretamente, en lo que respecta a los estudios de ingeniería en informática, el borrador del mencionado libro incluye el descriptor “interacción persona-computadora” dentro de la categoría de contenidos específicos u obligatorios.

2.2. La interdisciplinariedad de la IPO

El excelente esquema, extraído del capítulo 2 del Curricula for HCI de la ACM SIGCHI, que podemos ver en la figura 1.1, resume gráficamente todos los aspectos relacionados con la IPO:

a) Encontramos en un lado, una persona con sus características del procesamiento de la información, de comunicación (lenguaje, comunicación, interacción) y físicas (ergonomía) que interactúa con un ordenador que tiene una serie de características tecnológicas que soportan esta interacción.

b) En el otro lado, están los dispositivos de entrada y de salida que “conectan” a la persona con este ordenador y se comunican mediante unas determinadas técnicas o reglas de diálogo que manejan distintos elementos de diseño (como por ejemplo las metáforas), todo esto soportado por la arquitectura interna del diálogo y por distintas técnicas de computación gráfica.

Figura 1.1. Imagen que resume la IPO y deja entrever la importancia de implicar a personas procedentes de distintas disciplinas o áreas de conocimiento

El esquema refleja, además, la idea de que “el individuo no está solo”, sino que realiza su trabajo dentro de una determinada organización social y que existe además un complejo proceso de desarrollo que lo hace posible. Cada uno de estos componentes debe ser abordado con igual grado de implicación, sin caer en el error frecuente de centrarse sólo en la parte tecnológica y obviar la parte humana. Ello supone inevitablemente implicar a personas relacionadas con diferentes áreas de conocimiento en el proceso de desarrollo de las interfaces de usuario.

Para poder diseñar interfaces y sistemas interactivos en general, además del aspecto informático es necesario tener en cuenta otras disciplinas. Necesitamos trabajar los aspectos psicológicos del usuario, la ergonomía del equipamiento, las relaciones sociales, temas de diseño, etc. Esto supone que tengamos que pensar en equipos interdisciplinarios que trabajen conjuntamente para desarrollar estos sistemas.

En la figura 1.2. se muestra un esquema que relaciona las principales áreas de conocimiento o disciplinas que se encuentran directamente relacionadas con la IPO, cuya aportación es necesaria para desarrollar sistemas interactivos usables y accesibles, en los que las personas y sus tareas son los principales objetivos.

Figura 1.2. Principales disciplinas relacionadas con la interacción persona-ordenador

En los apartados que vienen a continuación, se analiza cada una de las disciplinas y, tomando como referencia las fases en las que se divide el ciclo básico de la ingeniería del software (análisis de requisitosdiseñoimplementaciónlanzamiento), se relaciona la necesidad y la aportación que cada disciplina puede aportar en relación con cada una de las mencionadas fases: (7)

2.2.1. Etnografía y sociología

Etnografía y sociología no es lo mismo, aunque, como pueden llegar a ser muy similares, su relación con la IPO suele considerarse de forma conjunta.

La etnografía es el método de investigación característico de la antropología social y ésta es la ciencia social que estudia culturas diferentes a la nuestra, y la sociología es también una ciencia social que estudia las sociedades occidentales (LLobera, 1999), entendiendo como sociedad occidental la sociedad de Europa Occidental, Estados Unidos y, a veces, también se incluyen Australia y Nueva Zelanda.

El antropólogo siempre utiliza la etnografía para realizar sus investigaciones mientras que el sociólogo siempre analiza las sociedades occidentales, para lo que no utiliza siempre el método etnográfico.

Es más, tradicionalmente, los sociólogos no han utilizado el método etnográfico; en principio porque la cultura de la sociedad occidental se supone que es conocida y recordemos que el método etnográfico se basa en la observación participativa, siendo las encuestas y el análisis cuantitativo de los datos recogidos el trabajo empírico mayormente utilizado en la sociología.

La encuesta etnográfica es un método totalmente diferente a la entrevista etnográfica ya que las primeras sólo tienen sentido en función del número de personas que las responden y su representatividad. Los encuestados tienen que responder si o no, o marcar una de las respuestas preestablecidas. Sólo así podrán compararse y analizarse cuantitativamente.

En cambio la entrevista etnográfica, o simplemente etnografía, está basada en la inmersión en la cultura o sociedad a estudiar permitiendo descubrir y realizar entrevistas con detenimiento y analizar cualitativamente cada una de las respuestas tomando el tiempo necesario para ello y recurrir a conversaciones informales durante la observación de la conducta de las personas en el día a día. El etnógrafo investiga el contexto donde se realiza la acción para obtener conclusiones concretas de la cultura de la comunidad analizada.

Por tanto, puede indicarse que la etnografía es útil para estudiar comunidades pequeñas, de las que se pueden conocer todos sus miembros, mientras que con los métodos de la sociología pueden estudiarse grandes comunidades (ciudades, regiones e incluso naciones) aunque lo más importante de ambas no es tanto el tamaño, sino el tipo de información que aportan: La etnografía proporciona información cualitativa mientras que la encuesta proporciona información cuantitativa (sirve para medir).

Por su parte, la sociología utiliza también el método etnográfico (en un sentido no estricto de su definición inicial) para realizar estudios de culturas urbanas o simplemente para complementar sus estudios de todos los aspectos de las culturas occidentales. En este sentido, los sociólogos utilizan la observación participativa en determinadas comunidades o colectivos. (8)

A su vez, la sociología está relacionada con la psicología, hecho que aporta el componente necesario para entender los usuarios en su entorno social. Entender los comportamientos y actitudes sociales permite diseñar sistemas que se adaptan al modelo mental de quienes serán sus usuarios.

Tabla 1.1. La etnografía en el ciclo de vida del desarrollo software.

2.2.2. Psicología

La psicología es la ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana, considerada individualmente o bien al mismo tiempo como miembro de un grupo social.

Cabe distinguir entre:

1) La psicología cognitiva, que trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta.

2) La psicología social, que trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social.

La psicología contribuye a la IPO mediante conocimientos y teorías acerca de cómo las personas se comportan, procesan la información y actúan en grupos y organizaciones.

Proporciona también metodologías y herramientas para evaluar y determinar el grado de satisfacción de éstos a nuestros diseños. De este modo, la psicología proporciona una manera eficiente para analizar las necesidades de los usuarios, sus modelos cognitivos y mentales, y una técnica para comprobar si nuestras interfaces son tan efectivas como deseamos.

Tabla 1.2. La psicología en el ciclo de vida del desarrollo software.

2.2.3. Ergonomía

La ergonomía se define como la ciencia que estudia las condiciones de adaptación recíproca de la persona con su actividad y las herramientas que utiliza.

El principal propósito de la ergonomía es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambiente: trabajo, descanso y doméstico. Su objetivo es maximizar la seguridad, la eficiencia y la fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción.

Hablar de ergonomía en el campo de los sistemas interactivos no es nada nuevo, es un tema inherente desde casi el mismo instante en el que éstos aparecen. Surge la necesidad de analizar las características físicas de la interacción y su entorno.

Los problemas de las radiaciones de las pantallas o la disposición de los elementos con los que las personas interactúan con los dispositivos han sido temas importantes en los últimos años, habiéndose incluso redactado varias normativas ISO relacionadas, como por ejemplo la ISO 9241-11:1998, Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)-Part 11: Guidance on usability o la ISO/TS 16071, Ergonomics of human-system interaction-Guidance on accessibility for human-computer interfaces.

Tabla 1.3. La ergonomía en el ciclo de vida del desarrollo software.

2.2.4. Diseño gráfico

La principal actividad del diseño gráfico como disciplina es su orientación para conseguir la producción de objetos útiles y bellos. Tal como se entiende actualmente, pretende actuar sobre el entorno físico de las personas con la finalidad de mejorarlo en su conjunto.

En los primeros sistemas interactivos, el papel de esta disciplina estaba muy limitado, pero desde la aparición de los sistemas gráficos se ha convertido en una disciplina de valor indiscutible. Consecuentemente, su implicación en la IPO también es de vital importancia.

Los párrafos siguientes, basados en la publicación de Isabel Campi Valls (1992), nos permitirán comprender el diseño gráfico como disciplina y su relación con las interfaces interactivas.

El concepto de diseño tal y como lo entendemos hoy en día está intrínsecamente ligado al fenómeno de la industrialización y al modelo de civilización que ésta ha configurado. Con la producción mecanizada, es posible fabricar toda clase de objetos, ya sean de uso cotidiano (vestidos, utensilios, vehículos) o comunicativo (libros, diarios, carteles) en grandes cantidades, en un corto espacio de tiempo y disponerlos para públicos muy amplios. La industria y el comercio precisan de unos profesionales capaces de definir la configuración y la imagen de estos productos para conseguir que sean utilizables y culturalmente comprensibles para sus destinatarios. Esto quiere decir que no solamente se asigna a los diseñadores la tarea de crear objetos con formas útiles, sino también la de dotarles de aquellas calidades visuales que conectan con la estética y el pensamiento de cada época. Merced a ellos, la sociedad del siglo XX ha sido capaz de digerir sin problemas y de incorporar en la vida cotidiana todo un alud de artefactos (coches, motos, teléfonos, radios, televisores, ordenadores, vídeos, etc.) que la ingeniería y la electrónica han ido poniendo incesantemente a su alcance. También puede atribuirse como un mérito de los diseñadores el hecho de que el público en general ha desarrollado la comprensión de nuevos lenguajes gráficos como el cómic, la fotografía, el cine, la televisión o los programas informáticos, totalmente inexistentes antes de la industrialización.

La importancia que tiene el diseño en las sociedades industriales adelantadas se debe al hecho de que a instancias suyas se decide la “cuestión de la identidad”. En unos mercados donde circulan miles de productos con prestaciones similares (televisores, vídeos, coches u ordenadores), en unas ciudades donde viven millones de ciudadanos con comportamientos y hábitos conceptualmente similares y que reciben cotidianamente un auténtico alud de mensajes por los medios de comunicación (publicidad, periódicos, radio, TV), el diseño es el principal instrumento de diferenciación. La multiplicación de la producción y de la información produce el fenómeno de la necesidad imperiosa de la diferenciación de los productos, los mensajes, las personas y las marcas. Y revestirse de signos exteriores les permite diferenciarse unos de otros.

Así pues, tenemos que el diseño es una de las pocas disciplinas que tiende siempre a establecer un puente entre las disciplinas de cariz humanístico-artístico y las de cariz científico-tecnológico.

Los diseñadores definen las propiedades formales de los objetos, los espacios y los mensajes visuales, pero estas propiedades son siempre el resultado del estudio e integración de como mínimo cuatro factores diferentes:

  • Los funcionales o prácticos.

  • Los estéticos o formales.

  • Los tecnológicos.

  • Los económicos.

Factores que, además, no son estáticos, sino dinámicos: las necesidades de la sociedad son ciertamente cambiantes, constantemente aparecen nuevos usos y costumbres y, con ellos, la necesidad de nuevos objetos.

Una de las habilidades más preciadas del diseño es la de saber interpretar a través de sus proyectos los deseos colectivos y las tendencias del futuro, es decir, la de saber “sintonizar” culturalmente con la sociedad.

En la metodología de trabajo se encuentra la clave del oficio de diseño, porque es aquí donde se realiza el proceso de síntesis que integra y hace comprensibles los factores funcionales, culturales, tecnológicos y económicos que se le reclama a un encargo concreto. Este proceso se materializa en un sistema de razonamientos encadenados y de modelos (bocetos, dibujos, planos, maquetas, prototipos, pruebas, primeras series, etc.) cada vez más aproximados a la idea final.

El diseñador no solamente trae la teoría a la práctica, sino que actúa también a la inversa, o sea, reflexiona teóricamente a partir de la práctica realizada.

En principio, el diseño no tendría que sustraerse nunca a la lógica de la funcionalidad y del servicio. El diseño tiene que comprometerse en la mejora de la calidad de vida de los ciudadanos y no tiene por qué reducirse a un mero ejercicio estilístico.

Así, podemos indicar que el diseño es servicio en la medida en que aspira a resolver satisfactoriamente las necesidades materiales de los seres humanos; es cultura en la medida en que las formas de los objetos y del entorno son portadoras de mensajes culturales y porque desde siempre los seres humanos han demostrado que tienen algo más que necesidades “materiales”; y es un valor económico en la medida en que hay un tipo de industria que conoce desde hace tiempo las ventajas comerciales de la incorporación de la cultura a la producción.

Las características fundamentales y comunes a todos los diseñadores, sean de la especialidad que sean, son la concepción y ejecución de los proyectos mediante una metodología específica y la capacidad de integrar variables que provienen del arte y las humanidades a variables que provienen de la ciencia y la tecnología. Y al contrario de lo que pasa con otras disciplinas en las que los profesionales tienden inexorablemente al aislamiento y la especialización, los diseñadores tienden a recorrer los campos de conocimiento en sentido horizontal, es decir, acumulan experiencias de procedencias muy diversas (sociología, psicología, estética, semiótica, ergonomía, marketing, etc.) que les confiere una singular percepción de la realidad.

El diseño gráfico en particular se ocupa de la emisión de mensajes, mediante representaciones visuales o, dicho más sencillamente, de configurar la información y la comunicación. Para conseguir esta finalidad, utiliza textos, fotografías, ilustraciones y toda clase de recursos gráficos generalmente planos o bidimensionales. De acuerdo con la importancia que ha adquirido la imagen en nuestra sociedad, es fácil comprender que el volumen de trabajo que genera este ámbito es importantísimo.

En el diseño gráfico tienden a definirse las siguientes especialidades: diseño editorial, que se ocupa de los libros, revistas, periódicos y publicaciones; la imagen corporativa, que estudia la imagen de las empresas e instituciones; la publicidad y el cartelismo, en todos sus medios (vallas publicitarias, anuncios en revistas, deportes televisivos, etc.); la señalización, una especialidad generada por la fuerte demanda de transportes públicos, grandes acontecimientos deportivos o vida urbana por lo general, donde se tiene que dar información no verbal a grandes masas de población; el packaging, que se ocupa de los embalajes de los productos. Otras especialidades actuales están más relacionadas con las nuevas tecnologías de la información, aquellas disciplinas que se han especializado en la reproducción de la imagen en un sentido amplio, es decir, fotografía, cine, televisión, y las que están generando los nuevos sistemas de creación de imagen digital o imagen virtual electrónica.

La reflexión anterior –extraída como ya se ha mencionado de los trabajos publicados en Campi, 1992– aporta la base necesaria para complementar el conocimiento de la disciplina del diseño y, concretamente, el diseño gráfico para entender su implicación en una estructura de equipo organizada para el desarrollo de sistemas interactivos.

Podemos, entonces, concluir que el papel del diseñador gráfico en el contexto especificado pasa por:

a) Organizar el material visual, de tal manera que la tarea que el usuario tenga que llevar a cabo se ejecute de la manera más eficiente posible y colaborar en el proceso de establecer la jerarquía de elementos (ya sea por medio del uso del color, o el tamaño, etc.).

b) Establecer consistencia en el “vocabulario visual”: tipografía a utilizar, tamaños de titulares, estilo y posición de iconos, uso de la fotografía o animaciones, metáforas, colores, etc.

c) Asegurar la consistencia con elementos externos. Por ejemplo, el sistema concreto, ya sea un sitio web o un cajero automático, forma parte de la identidad (visual) de una determinada empresa u organización y el diseñador gráfico ha de ser consciente de que el uso del color, tipografía, etc. debe seguir unas líneas generales preestablecidas que normalmente están relacionadas con dicha empresa u organización.

d) Tender un vínculo directo entre su misión y, por ejemplo, los responsables de estructurar la arquitectura de la información y evitar así posibles “enfrentamientos” por defender intereses opuestos.

Finalmente, también es importante pensar en el aspecto de que un sitio web o una aplicación software poco agradable visualmente transmite una sensación de poca credibilidad y a partir de ahí, la usabilidad percibida será mucho menor, y en consecuencia, la satisfacción del usuario también se resentirá (recordemos que la satisfacción es uno de los parámetros que definen la usabilidad).

Tabla 1.4. El diseño gráfico en el ciclo de vida del desarrollo software.

2.2.5. Programación

Básicamente, un ordenador es un conjunto de elementos físicos de materiales diversos que por si mismo no es capaz de hacer nada. Este conjunto de piezas consigue realizar funciones siempre y cuando se le indique. La programación es la técnica que permite “decirle al ordenador lo que debe hacer y cómo debe hacerlo”.

Todas las acciones que un ordenador realiza cuando un usuario interactúa con él son respuestas programadas por un programador, siendo el programador de ordenadores el encargado de diseñar soluciones a problemas y de escribirlos como programas de computadora (Tremblay y Bunt, 1983).

Básicamente un programa debe funcionar, no debe poner dificultades, debe estar bien documentado y debe ser eficiente.

Dentro de la programación, podemos englobar tanto los propios lenguajes de programación (Java, C, C++, Pascal, Fortran, BASIC, etc.) como todas las herramientas de diseño y programación que permiten el desarrollo de las interfaces.

Tabla 1.5. La programación en el ciclo de vida del desarrollo software.

Vemos que no se ubica, como sería de suponer, la programación en la fase del análisis de requisitos porque se considera que esta faceta está cubierta por la ingeniería del software, mientras que los programadores básicamente se dedican a la producción del código.

2.2.6. Ingeniería de software

Esta disciplina estudia técnicas de diseño, de desarrollo del software y procedimientos propios de ingeniería que se deben utilizar para realizar diferentes aplicaciones. Sólo con estos procedimientos y técnicas vamos a obtener un software de calidad.

El papel de los ingenieros de software en el desarrollo de sistemas interactivos es determinante, ya que son éstos, junto con los programadores, los que materializan las especificaciones técnicas y codifican el software necesario para que todas las necesidades especificadas sean una realidad.

Es evidente que el ingeniero de software, asumiendo el rol de director técnico, debe estar presente en todo el proceso de construcción de un nuevo sistema. Su papel es parecido al de un arquitecto en una construcción arquitectónica, debe participar de las reuniones que llevarán a especificar las demandas del cliente en forma de unos planos que él realizará para, una vez iniciada la obra, conducirla de manera que se sigan las especificaciones determinadas, resolver los conflictos que surjan y ser capaces de concluir la construcción de la manera que se había previsto.

Tabla 1.6. La ingeniería de software en el ciclo de vida del desarrollo software.

2.2.7. Inteligencia artificial

Seguramente la inteligencia artificial (IA) es una de las áreas más fascinantes y con más retos de las ciencias de la computación, en su área de ciencias cognoscitivas.

Surge de los estudios filosóficos de la inteligencia humana y de sus mecanismos de razonamiento, mezclada con la inquietud del hombre de imitar la naturaleza (volar, nadar…), hasta el punto de querer imitarse a sí mismo. Sencillamente, la inteligencia artificial busca imitar la inteligencia humana. (9)

Existen varias definiciones de la IA que no vamos a detallar y que se clasifican de cuatro maneras distintas en función de su orientación: Tenemos sistemas que piensan como humanos, sistemas que actúan como humanos, sistemas que piensan racionalmente y sistemas que actúan racionalmente (Russell y Norvig, 1995).

La inteligencia artificial ha sido utilizada en el diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes y en el diseño de interfaces de lenguaje natural utilizando la voz.

El desarrollo de agentes inteligentes para ayudar en la navegación a los usuarios y reducir las tareas más normales es un tema nuevo en los desarrollos multimedia.

El papel de esta disciplina en la IPO es muy importante para un grupo cada vez mayor de sistemas, pongamos, por ejemplo, el desarrollo de un sistema de realidad virtual, que se basa en dotar de realidad a todo el sistema, que es imposible sin entender los mecanismos que intervienen en el proceso de interacción entre las personas y el sistema.

Tabla 1.7. La inteligencia artificial en el ciclo de vida del desarrollo software.

2.2.8. Documentación

La documentación es una ciencia que se ocupa de estudiar los procesos informativos en todas sus fases, desde la producción de la información hasta que el usuario la convierte en conocimiento. Para ello, se sirve de técnicas de descripción, gestión, búsqueda y presentación de la información, que facilitan al usuario información lo más relevante posible a su necesidad y de la forma más eficiente posible (Marcos, 2003).

Aunque parece que se trata de una ciencia o disciplina de reciente creación, lo cierto es que se trata de uno de los oficios más antiguos, durante siglos llamado “bibliotecario” (pensemos, por ejemplo, en los monjes de las abadías que cautelosamente clasificaban y cuidaban los libros y documentos de sus respectivas bibliotecas). Esta profesión ha evolucionado debido sobre todo a la aparición de nuevas formas de acceso a la información, nos referimos al acceso en línea, derivándose de ahí una profesión que sí es novedosa, la del documentalista.

Actualmente, por un lado, las ciencias de la documentación engloban los planes de estudios la biblioteconomía, la documentación y la archivística. Dentro de estas tres ramas de la ciencia, para distinguir la documentación de la biblioteconomía se tiende a pensar que la segunda es la que trata con libros y tiene un espacio físico de trabajo, mientras que la primera se ocupa más de la búsqueda de información en bases de datos, si bien desde hace varios años las dos profesiones se entremezclan tanto que el límite no está claramente definido. Por ejemplo, el bibliotecario está claro que trabaja en una biblioteca y entre sus funciones está el proceso de los documentos que llegan (compra, catalogación, préstamo, etc.) y también en los contenidos de la web donde ofrece recursos de interés. El documentalista puede trabajar en una biblioteca, pero en una sección muy concreta con un tema específico y con un porcentaje muy alto de recursos que obtiene en línea, y también puede estar en una empresa dentro de la gestión de contenidos, en un centro de investigación, etc. (Marcos, 2003).

Limitándonos al papel que puede tener un documentalista en el desarrollo de un sistema interactivo centrado en el usuario, podemos indicar que éste puede intervenir en varias fases del desarrollo.

  • En las fases iniciales, intervendrá en el diseño de la arquitectura de la información del sistema, en la determinación de los requisitos del sistema o en el establecimiento de los perfiles de usuario (público objetivo).

Si pensamos, por ejemplo, en un sistema interactivo que precisa de un subsistema de recuperación de información (característica muy común actualmente), como puede ser un catálogo de una biblioteca, una base de datos de artículos de noticias, o simplemente un motor de búsqueda genérico, el papel del documentalista durante el análisis de requisitos parece evidente.

Su papel será también importante en el momento de determinar el contenido y la estructura de un directorio de recursos o del mapa de navegación de un sitio web.

En cuanto al estudio de los perfiles de usuario, también parece interesante la intervención de esta figura en cuanto a conocedor (o capacitado para conocer) de las necesidades funcionales de ciertos perfiles preestablecidos (público infantil o adulto, universitario o profesional…) y ofrecer aspectos de las interfaces a la medida de cada grupo objetivo.

  • En la siguiente fase, podrá intervenir en la gestión de contenidos, en la estructuración de la navegación, en la determinación de las distintas posibilidades de acceso a la información.

  • Y durante el proceso de desarrollo, y en la fase final, intervendrá en algunas de las evaluaciones realizadas.

La realimentación del usuario no sólo debe traducirse en aspectos del diseño de la interfaz, sino también en cuanto a la información que el sistema le ofrece.

Una vez que el sistema esté en funcionamiento o en vías de hacerlo (fase de lanzamiento), el documentalista puede formar parte del equipo que realiza algunas de las evaluaciones, sobre todo en aquellas relacionadas con la minería de datos (data minning) o la técnica referenciada en el modelo de proceso que veremos en el siguiente capítulo del análisis de logs, en el que su papel será determinante para estudiar rutas de navegación de usuarios y optimizar la visualización de la información más buscada por cada grupo.

Vemos, por tanto, que la figura del documentalista es fundamental en el desarrollo de los sistemas interactivos, pues precisamente está cualificado para el tratamiento de la información de forma que ésta sea más accesible. Una de las funciones de las que deberá ocuparse es la de descripción de la información, que en caso de sitios web se realiza en los metadatos de la cabecera de los documentos HTML; esto es de suma importancia para posicionar el sitio web dentro de los buscadores.

Un equipo interdisciplinar que desarrolle un sistema de interacción pensado desde el lado del usuario debe tener en cuenta esta figura, que complementa a otras más evidentes como el informático, el diseñador, el psicólogo, por citar las más habituales.

Tabla 1.8. La documentación en el ciclo de vida del desarrollo software.

3. Estado actual de la IPO

El número cada vez mayor de usuarios utilizando dispositivos de índole muy distinta y los trabajos e investigaciones que actualmente se realizan en el ámbito de la IPO demuestran el auge de esta disciplina, que ya tiene organizaciones dedicadas especialmente al tema. A continuación se enumeran los trabajos actuales más relevantes:

1) Grupos de interés e investigación:

a) ACM Special Interest Group on Computer Human Interaction (ACM SIGCHI)

b) CHISPA, Computer Human Interaction SPAin

c) AIPO, Asociación Interacción Persona-Ordenador

d) The British Computer Society Specialist Group on Human Computer Interaction

e) The IFIP Technical Committee (TC13) on Human Computer Interaction

f) The Human Factors Society Computer Systems Technical Group

g) The European Association for Cognitive Electronics

2) Revistas especializadas:

a) Human Computer Interaction

b) International Journal on Man-Machine Studies

c) Behaviour and Information Technology

d) International Journal on Human Computer Interaction

e) Interacting with Computers

f) Interacción - La revista, revista electrónica de reciente aparición vinculada al congreso anual INTERACCIÓN y, por tanto, a AIPO.

3) Congresos temáticos:

a) ACM CHI Humans Factors in Computing Systems Conference.

b) ACM User Interface Software Technology Conference.

c) BCS HCI SG Human Computer Interaction Conference.

d) European Conference on Cognitive Ergonomics.

e) IFIP INTERACT Human Factors in Computing Conference.

f) International Conference on Human-Computer Interaction.

g) INTERACCIÓN, conferencia anual organizada por la AIPO.

4) Otros temas relacionados:

a) Diseño para todos o design for all.

b) Accesibilidad.

c) CADIUS. La mayor lista de discusión en lengua española al servicio de profesionales de la arquitectura de la información y de la usabilidad. Este foro de debate ha generado gran cantidad de resultados.

Resumen

En la década de los noventa los astronautas americanos se encontraron con el siguiente problema: durante sus viajes espaciales no podían escribir, debido a que los bolígrafos no funcionaban por efecto de la ingravidez. Se gastaron enormes cantidades de dólares investigando la solución a tal problema, hasta conseguir un bolígrafo especialmente creado para los viajes espaciales...

... mientras tanto, los cosmonautas soviéticos, ante el mismo problema, escribían con un lápiz.

Esta reflexión quiere demostrar que con frecuencia es más efectivo utilizar adecuadamente y eficientemente los medios de los que disponemos en nuestra vida cotidiana que invertir siempre en tecnología.

Los profesionales de la IPO utilizan a las personas como los medios más efectivos para desarrollar aplicaciones que, en definitiva, deben satisfacer sus necesidades.

Se repite demasiado el hecho de invertir cantidades desorbitadas de recursos humanos, económicos y temporales en desarrollar aplicaciones inservibles para personas porque no se ha contado con ellas.

Actualmente “sobra tecnología”, lo que realmente se necesita es utilizar mecanismos simples y eficientes para que ésta llegue a todas las personas de la manera más natural posible, y la disciplina de la interacción persona-ordenador estudia el modo de que esto sea posible.