CAPÍTULO I
La Sra. Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo es la directora ejecutiva desde 1995 de La Fundación Sidar - Acceso Universal que nace con vocación transformadora. Trabajan para conseguir que la sociedad de la información, en toda Iberoamérica, sea accesible e inclusiva. La Fundación tiene como principal objetivo la realización de estudios y actividades orientadas al desarrollo de acciones de investigación, formación, promoción, asesoría y todas aquellas que faciliten el desarrollo de la sociedad de la información de forma accesible e inclusiva.
Emmnuelle es experta en accesibilidad en el grupo de investigación aDeNu, de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). Es ponente invitada en congresos nacionales e internacionales y experta invitada en el grupo de trabajo Educación y Difusión del W3C-WAI, participó en el grupo de trabajo para la redacción de las WCAG 1.0 y de la versión 2.0, y participa activamente en otros grupos de interés relacionados con la web semántica. Es responsable del grupo de trabajo que se centra en la accesibilidad en internet para personas mayores y con discapacidad en AENOR (GT3-SC8-CTN139), participa también como vocal del CTN 133/GT 3. Es miembro de The Guild of Accessible Web Designers y asesora de diversas empresas y organizaciones internacionales. Representa los intereses de la Fundación Sidar en los grupos relacionados con la accesibilidad y el eLearning de EVIA (Plataforma Tecnológica Española deTecnologías para la Vida Independiente y la Accesibilidad), INES (Plataforma Tecnológica Española de Software y Servicios) y en es.Internet, la Plataforma Tecnológica Española de Convergencia hacia Internet del Futuro.
Pregunta: El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de asentar los estándares de accesibilidad web para todo tipo de usuarios y cualquier tipo de dipositivo ¿Consideras que estos estándares están plenamente adaptados a las experiencias virtuales propuestas para el metaverso?
Respuesta: Tendría que decir que sí, pero no. Es una respuesta un tanto ambigua, pero la realidad es así. El consorcio viene preocupándose por trabajar y definir tanto requisitos como pautas de actividad para los entornos de realidad extendida, realidad virtual, realidad aumentada. Desde hace muchos años, se implementan las pautas de accesibilidad y se tienen en cuenta estos entornos. De hecho, no solo existen unas pautas de accesibilidad, existe también un documento de requisitos funcionales para la realidad extendida evidentemente. Son cuestiones sobre las que hace falta aún algo más de trabajo e investigación. Entonces, en definitiva, la respuesta es sí, pero todavía queda trabajo por hacer.
Además, una cosa es que existan unos estándares y otra cosa es que esos estándares se apliquen o no. Entonces, la cuestión también es la diferencia entre cómo se llevan a cabo los desarrollos y, por tanto, cuál es la realidad. Existe en cuanto a la creación de entornos de realidad extendida, y es muy distinta a lo que los estándares piden que se aplique, pero pasa exactamente igual con la web, con un documento de Word o con cualquier documento digital.
P.: ¿Qué discapacidades son atendidas por estos estándares y cuáles a tu criterio quedarían inevitablemente fuera de su influencia o son altamente irrealizables en este tipo de entornos y experiencias?
R.: A ver, podemos decir que quedan atendidas todas las discapacidades, lo que pasa es que también, en mayor o menor medida, quedan cubiertos requisitos funcionales de personas de diverso tipo. Es decir, en las pautas de accesibilidad, siempre buscan cubrir las necesidades y preferencias de todas las personas, independientemente de que tengan o no una discapacidad de un tipo u otro. Y para ello, en la creación de esas pautas, participan personas, entidades que digamos que se ocupan de que esas pautas cubran esas necesidades, lo más diversas posible que se pueden encontrar ahora.
Quedan algunas cuestiones por resolver en los espacios de realidad extendida. Como por ejemplo cosas como la altura en que se encuentra un objeto que alguien tiene que alcanzar y el tamaño de esa persona o la posición de esa persona en la vida. Porque, por ejemplo, el usuario puede ser una persona, una usuaria de silla de ruedas, que además en ese metaverso se identifica como tal usuario de persona de silla de ruedas y, por tanto, es importante la distancia entre el objeto y el brazo. La máxima extensión del brazo de una persona puede no ser la adecuada; o cuestiones, por ejemplo, de movilidad corporal, deben ser tenidas en cuenta. Para algunas acciones es necesario que el usuario gire el torso en un determinado grado, y eso para determinadas personas puede ser imposible de llevar a cabo. Entonces, las formas alternativas de acceso deben ser tenidas en cuenta. Algunas formas alternativas de acceso todavía no están quedando cubiertas, pero no porque no estén cubiertas por las pautas, sino realmente porque no se le presta atención en el momento de hacer el diseño del desarrollo y es donde hay que incidir ahora también.
Por otra parte, se ha demostrado científicamente que los entornos inmersivos son excelentes para el aprendizaje de personas con ciertas deficiencias cognitivas, precisamente porque favorecen la concentración y la atención en ese espacio virtual. Pero aún falta investigación sobre necesidades de personas con déficit cognitivo. Falta bastante investigación por hacer.
P.: En el borrador del Web Content Accesibility Guidelines 3.0 se especifica que esta guía pone el foco en las necesidades funcionales de los usuarios a la luz de los nuevos avances tecnológicos (por ejemplo, hardware inmersivo para experiencias de RA o RV en entornos virtuales). ¿Crees que se está respondiendo de manera adecuada a estas necesidades de diseño de hardware tanto desde las guías como desde la industria?
R.: En las pautas se trabaja poniendo el foco, como he dicho, en el objetivo de cubrir necesidades y preferencias del más amplio rango de usuarios. Luego hay que ver si en los desarrollos que se van generando se aplican o no esas pautas. Entonces, como digo, debemos tener en cuenta muchas vertientes. Podríamos pensar que esas tecnologías avanzan muy rápido. Y sí, esas tecnologías avanzan muy rápido, pero el trabajo de cubrir las necesidades de las personas con discapacidad en esas tecnologías se hace, se está haciendo y se ha hecho, pero ahora lo que no está tan a la orden del día es la aplicación de esas pautas a la hora de diseñar y de desarrollar esos entornos. Eso es lo que hace falta, no el conocimiento de esos requisitos de usuario, que es lo que quizás no llega en el mismo grado que otros criterios, por ejemplo, de usabilidad a los diseñadores y desarrolladores.
P.: ¿Cómo se aplican los estándares de accesibilidad a estos nuevos espacios virtuales?
R.: Se aplican exactamente igual que se aplican a cualquier otra obra digital, es decir, las pautas definen qué hay que hacer, y además indican cómo hay que hacerlo. Muchas de las pautas recogen una serie de técnicas que tú como individuo no puedes aplicar a la hora de crear un contenido digital. Esto son pautas técnicas sobre las que hay que plantearse cómo podemos hacerlo.
Yo planteo que, de muy diversas maneras, con muy diversas tecnologías, con diversas soluciones, la información está ahí. Lo único que hay que hacer es conocerla y aplicarla. Esto es algo básico. Pero también digo que hay cuestiones que todavía hay que trabajar un poco más, pero en lo básico, en lo esencial, la información está ahí. Pero ¿se trata simplemente de aplicarla? No, no hay ningún misterio, no hay nada realmente especial o diferente. La cuestión es tan simple como el no ser capaz de ponerse en el lugar del otro, ser capaz de ponerse en la piel del otro, tener en cuenta esas necesidades, esa variedad de necesidades a la hora de diseñar y de desarrollar. Y hay un principio básico en el diseño para lograr la accesibilidad, que es contar con la participación de personas con discapacidad desde el diseño de las cosas.
Eso es algo que lamentablemente no se suele hacer. Pero es básico para conseguir que realmente lo que tú creas atienda a las necesidades de la más amplia gama de usuarios. También es verdad que ese diseño, contando con personas con discapacidad, requiere de expertos en accesibilidad que conozcan las técnicas y las estrategias que utilizan las personas con discapacidad para interactuar, para comunicarse con los elementos digitales, porque el hecho de que a una persona con discapacidad le ocurra algo no quiere decir que eso que le ocurre a esa persona sea extensible a todas las personas con discapacidad. Entonces, realmente se necesita contar con expertos en accesibilidad y con personas con discapacidad que puedan poner a prueba, que puedan dar su opinión, que puedan transmitir de viva voz y en primera persona cuáles son sus sensaciones, cuáles son sus deseos y cuáles son las barreras que se pueden ir encontrando.
P.: ¿Qué esenciales de accesibilidad destacarías como insoslayables a la hora de hablar del metaverso?
R.: Las pautas están divididas en tres niveles. El primer nivel son criterios que implican que, si tú no cumples con esos criterios, directamente excluyes a varios grupos de personas. Entonces esos criterios son esenciales porque, si no los cumples, vas a crear barreras que imposibilitan la participación de varios grupos de personas. Después están las de nivel dos. Estas son pautas que, si no las cumples, creas graves limitaciones para varios grupos de personas. Y luego están las de nivel 3, que son pautas específicas para un grupo determinado de personas, y son pautas más difíciles de cumplir, en el sentido de que pueden suponer un coste añadido o un esfuerzo mayor.
Entonces, por eso en todos los países del mundo y por eso desde las mismas pautas de accesibilidad se recomienda que en las legislaciones se obligue al cumplimiento de los criterios de nivel uno y de nivel dos. Esos, los de niveles uno y dos, son los que podríamos considerar como indiscutibles, obligatorios, porque si no los cumples vas a crear graves barreras que van a impedir la participación de un grupo muy amplio de personas.
P.: ¿Cómo consideras que afecta a las metodologías de análisis y concreción de estándares de accesibilidad el desarrollo tan rápido que están teniendo los espacios del metaverso?
R.: Bueno, ya hemos dicho que los estándares y las pautas de accesibilidad son lo suficientemente genéricas como para ser aplicables a muy diversos tipos de contenidos. Entonces, son criterios básicos elementales. Por ejemplo, que si en un espacio experiencial, un espacio de realidad extendida en el que el usuario se siente que forma parte del entorno, una cosa básica y esencial es que todos los elementos estén etiquetados y que esas etiquetas puedan ser interpretadas por las ayudas técnicas; por ejemplo, en el caso de las personas ciegas, que puedan ser interpretadas por los lectores de pantalla.
Ahí todavía tenemos unas ciertas limitaciones. O sea, por una parte, es esencial ese trabajo con los metadatos por parte de los desarrolladores. Y, por otra parte, también es esencial que esos metadatos puedan ser leídos y que se ofrezca incluso audiodescripción de las etiquetas y de los metadatos y de los de los elementos, cosa que todavía no vemos mucho. O sea, que realmente no llega a generarse, pero digamos que las pautas son suficientemente amplias como para cubrir todos los aspectos imprescindibles para que cualquier persona pueda interactuar con la realidad aumentada, con la realidad virtual, con la realidad extendida. Lo que hace falta nuevamente es que realmente se apliquen esas pautas para que todas las personas puedan beneficiarse de esas técnicas a que se refieren las pautas y que ayudan a que cualquier persona pueda interactuar en igualdad de condiciones.
P.: ¿Consideras que la multidimensionalidad de los entornos meta prometen una accesibilidad mayor para todas las personas en tanto en cuanto no se hayan limitado a las dos dimensiones de las pantallas y demás dispositivos?
R.: Esa es una pregunta muy interesante, porque para ciertas personas supone justamente una accesibilidad mayor, en el sentido de que precisamente tú tienes… Bueno, lo ves claramente en la película Avatar, el protagonista es una persona que se queda parapléjica. Y en ese espacio, en ese mundo, él ya no es parapléjico, él puede caminar y puede volar y puede hacer de todo, ¿no? Pues esto es exactamente lo mismo. En ese metaverso las personas tendremos unas capacidades que no tenemos en el mundo físico y en el metaverso podemos tenerlas, pero podemos tenerlas siempre y cuando nuevamente se apliquen todos esos criterios que permiten que todo esté diseñado de manera que se cubran necesidades.
Por ejemplo, el color para la percepción. ¿Sabes que el 10 % de la población masculina es daltónica? El 10 % de todos los hombres, o sea, de todos los hombres que tú conoces, el 10 % son daltónicos. Es una cantidad de gente ingente, valga la redundancia y, sin embargo, no es que la gente, los diseñadores y desarrolladores se estén preocupando mucho por realmente cubrir las necesidades de ese 10 % de la sociedad, y esto lo encontramos en otros casos más extremos también. Por eso hablamos de la necesidad de extender capacidades, pues, no sé, una persona ciega no lo es siempre y puedes recibir la misma información que los que no son ciegos. Pero para eso es fundamental que ese código fuente de la aplicación se comunique con el lector de pantalla que utiliza la persona ciega de manera correcta y, por tanto, le transmita esa información que estamos recibiendo los que sí vemos. Entonces sí podremos tener más capacidades e incluso las personas con discapacidad podrán tener otras capacidades en ese metaverso, pero siempre y cuando se apliquen esas pautas de accesibilidad.
P.: ¿Crees que fomentar la accesibilidad desde la implementación de estándares más adecuados y alineados con la nueva realidad tecnológica está dando sus frutos en términos de participación en estos espacios de personas con diferentes necesidades de acceso? O, dicho de otro modo, ¿crees que los estándares de accesibilidad garantizan espacios más plurales en términos de participación de usuarios con diferentes capacidades visuales, cognitivas, auditivas, de movilidad, etc.?
R.: Podemos creer que los estándares de accesibilidad van a garantizar espacios más plurales en términos de participación de usuarios, ya sea con discapacidad visual, cognitiva, auditiva. Exactamente esa es la cuestión. Sí, sí, es una oportunidad realmente importante, pero perderemos esa oportunidad si no diseñamos y desarrollamos teniendo en cuenta esas necesidades y preferencias de uso e interacción por parte de todas las personas. O sea, de personas de diverso tipo.
Para terminar la entrevista, Emmanuelle nos pide resaltar e insistir en que la aplicación de las pautas de accesibilidad es un requisito ético tanto en estos entornos de realidad extendida, realidad virtual y realidad aumentada para con el desarrollo de las inteligencias artificiales.
Nos remarca que es muy importante no solo porque garantiza esa participación de las personas con discapacidad, sino porque también el conocer las pautas de accesibilidad «hace que seamos capaces de ponernos en el lugar del otro y eso, en definitiva, nos hace mejores seres humanos a todas las personas». Tras esta conversación, podemos concluir con la idea de la importancia de la accesibilidad en el desarrollo de cualquier contenido digital.