«Que se prepare para mí un asiento en la barca solar el día que el dios zarpe.»

El libro de los muertos

Duat

El Egipto antiguo

Gracias a los artefactos que nos dejaron de sus intrincados rituales, hoy sabemos más respecto a cómo morían los egipcios que respecto a cómo vivían. Hace cinco mil años, los embalsamadores se pasaban meses preparando cada cadáver para su viaje al otro mundo. Sus preparativos iban desde lo brutal (como introducir un gancho metálico en las fosas nasales del difunto para hacer papilla su cerebro y después drenarlo) a lo sublime (manicuras y rinoplastias post mortem). Todos los órganos, salvo el corazón, eran extraídos y colocados en vasijas ceremoniales.

La momificación era muy importante en Egipto, porque se creía que la muerte dividía el alma en cinco componentes, como Voltron. Estaban el ka (la fuerza vital), el ba (la personalidad), el ib (el corazón), el ren (el nombre) y el sheut (la sombra). La tumba representaba un nexo entre este mundo y el siguiente, y el ka y el ba se quedarían sin hogar si no hubiera allí un cuerpo al que regresar. Solo la persona que era buena y decente podía superar la prueba final de su corazón y conseguir que su ka y su ba volvieran a unirse en la forma de un espíritu inmortal llamado akh.

Duat, el inframundo, estaba lleno de trampas, que solo se podían sortear con los conjuros protectores recogidos en el famoso Libro de los muertos egipcio. Estas trampas no tenían nada que envidiarle al templo maldito de Indiana Jones: había un lago de fuego, cocodrilos, bichos, putrefacción, cámaras de tortura e incluso trampas cazabobos como cuchillas de decapitación y una red gigante tendida entre el cielo y la tierra. Los conjuros eran como los trucos de los videojuegos: les indicaban a los muertos qué hacer cuando se enfrentaran a los peligros de Duat.

Para el viajero aventurero, los muros de hierro y los árboles turquesa de Duat suponen un más allá sin igual. Eso sí, no te olvides de estudiarte tu pergamino de conjuros mágicos.

CURIOSIDADES

De los 189 conjuros del Libro de los muertos, el último de todos es el que protege a los viajeros de un infortunio aparentemente improbable en el otro mundo: tener que comerse sus propias heces y beberse sus orines.

PUNTOS DE INTERÉS

LOS MISTERIOSOS PORTALES DE LA CASA DE OSIRIS: Un anillo de veintiuna puertas rodea a Osiris, el dios del inframundo, junto con una serie de túmulos y cavernas. Cada portal, túmulo o caverna está custodiado por un dios con cabeza de animal que se acuclilla ante ti blandiendo unos enormes cuchillos. Solo se te permitirá pasar si sabes el nombre del dios y de su puerta. Intenta no preocuparte por el siniestro nombre que tienen la mayoría de los guardias, como El que Vive de las Serpientes, El que Danza en la Sangre o El que Descuartiza a los Muertos.

EL PABELLÓN DE LAS DOS VERDADES: Imprescindible. Madruga, porque te conviene llegar allí aseado, ungido en mirra, con ropa limpia y sandalias blancas. En Duat, el juicio final se celebra en esta alargada sala con columnas, donde Osiris y otros dioses egipcios descansan en su trono bajo un dosel. Asegúrate de haber estudiado las crípticas respuestas a sus preguntas. Por ejemplo, si preguntan: «¿Por dónde has pasado?», no lo dicen por sacar un tema de conversación. Has de tener preparada una respuesta muy concreta: «He pasado por el lugar que hay al norte de la espesura». La figura con cabeza de ibis que verás es Thoth, el dios de la ciencia y de la magia. Observará con atención cómo Anubis, el juez de los muertos con cabeza de chacal, sopesa tu corazón con una pluma de avestruz, símbolo del orden y la moralidad (los egipcios creían que el corazón era el órgano de la consciencia y la memoria, mientras que el cerebro solo servía para segregar moco). Si la balanza se queda en perfecto equilibrio, cruzarás la puerta flanqueada por dos estatuas gigantes de Ma’at, la diosa del equilibrio, y Osiris te dará la bienvenida a la otra vida.

CONOCE A SUS GENTES

Los cuarenta y dos jueces que te evalúan en el Salón de las Dos Verdades representan los cuarenta y dos nomos, o territorios, del Egipto antiguo. De modo que no importa de qué parte de Egipto provengas: ¡verás una cara amiga de tu ciudad natal!

LA BARCA SOLAR DE RA: Todos los días, el dios Ra surca el cielo en su resplandeciente barca solar. En cambio, por la noche, cuando el sol se oculta bajo el horizonte, se adentra en el inframundo y pasa la noche librando una interminable batalla con la serpiente Apep. En cuanto habitante de Duat, ¡tendrás la oportunidad de subirte a bordo y ayudar a Ra en alguno de sus duelos nocturnos!

EXCURSIONES DE UN DÍA

SALIDA A LA LUZ DEL DÍA: Incluso después de la muerte, tu ba, o personalidad, puede abandonar el resto del alma y volver a vagar por la tierra. Diferentes conjuros te permitirán adoptar distintas apariencias: la de un halcón, la de una serpiente, la de una flor de loto o incluso la de un dios. Date un capricho y agénciate un sarcófago con forma de casa o palacio para que tu ba tenga algún lugar donde quedarse. Una «puerta falsa» ceremonial en tu ataúd permitirá a tu ba salir a estirar las piernas (a menos que en ese momento sea una serpiente).

DÓNDE ALOJARSE

AARU, EL CAMPO DE LOS JUNCOS: Si tu corazón obtiene el visto bueno de Anubis, irás a Aaru, al este, donde sale el sol. Aaru es un delta similar al del Nilo, cuyos canales fluyen junto a copiosos cultivos. La cebada crece aquí hasta los cinco codos de altura y abundan la caza y la pesca. El Campo de los Juncos dispone de todas las comodidades del hogar: buena comida, buenas cosechas y buen sexo. Quédate a vivir aquí con los dioses felizmente y en paz.

EL DEVORADOR DEL OESTE: Si, por otra parte, eres juzgado indigno de Aaru, tu alma será entregada a Ammit el Devorador, una temible criatura con cabeza de cocodrilo, cuerpo y garras de león y posaderas de hipopótamo. Ammit se alimenta de almas y aquellas a las que mata experimentan una segunda muerte (permanente). No se recomienda.

CÓMO DESPLAZARSE

Quienes recorran Duat deben asegurarse de conocer los nombres de los cuatro timones del cielo: está el Buen Poder, en el cielo del norte; el Errante, en el del oeste; el Resplandeciente, en el del este; y el Preeminente, en el del sur. Y para tomar un ferri no basta con comprar un billete, tendrás que saber cómo se llaman los remos («los dedos de Horus»), la viga del casco («la que preside los jardines»), el viento, la ribera y demás. Entonces sabrán que eres un mago poderoso y te llevarán adonde quieras.

COMER Y BEBER

LA MANADA CELESTIAL: Si te sabes los nombres de las siete vacas del toro celestial, te servirán raciones diarias de pan y cerveza.

EL SICOMORO: La diosa del cielo Nut habita en un sicomoro, que a menudo se representaba en las tumbas egipcias como fuente de alimento y bebida para el espíritu errante.

LA GARZA DE LA ABUNDANCIA: Este dios, encaramado a su pirámide, custodia los montones de grano que alimentan a los espíritus de Aaru.

SERVICIO DE HABITACIONES: Tal vez prefieras hacer como los faraones y disponer que te entierren con provisiones de comida momificada para toda la vida ultraterrena. El rey Tut, por ejemplo, se llevó empaquetadas cuarenta cajas de carne deshidratada que, según los arqueólogos, parecen comestibles todavía.

EQUIPAJE

Buenas noticias: puedes llevártelo contigo. Los egipcios vip eran enterrados con toda clase de majaderías, desde carros y retretes hasta mascotas momificadas. Unas figuritas llamadas ushabti pueden servirte de peones en Aaru si te apetece relajarte. De hecho, los egipcios más perezosos llevaban 365 en el equipaje para no tener que trabajar un solo día del año. Algunos reyes no se andaban con chiquitas respecto a los ushabti: ¡ordenaban matar a sus sirvientes y que fuesen enterrados con ellos! Y es que es muy difícil encontrar buen servicio hoy en día.