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Los grandes medios de comunicación del siglo XX han mostrado una enorme capacidad para generar distintas narrativas e historias que se adaptan perfectamente a su forma de expresión. Así, el cine ha manifestado reiteradamente su potencial para contar tanto grandes historias épicas plagadas de efectos especiales como obras más íntimas o cómicas que buscan la complicidad con el espectador. Junto con los relatos de la gran pantalla, la televisión ha aportado la narrativa serial, es decir, la construcción de historias de manera fragmentada por episodios y temporadas, que responden perfectamente a la producción y consumo televisivo de la sociedad actual. Ahora bien, la llegada del mundo digital no solo ha producido notables alteraciones en la forma en la que vemos el cine o la televisión, sino que también ha introducido la interactividad como un eje esencial en nuestras vidas. Los smartphones, las tablets, la web 2.0 o las redes sociales participan de manera activa en la manera en la que se cuentan las historias hoy.
Por su parte, uno de los medios con más éxito en la actualidad, el videojuego, vivió unos años de profunda incertidumbre en su conformación como un espacio capaz de contar historias. Dado su origen y esencia como juego (y, por ello, marcado peyorativamente por lo lúdico), el videojuego ha tenido que legitimarse no solo económicamente, sino también como un objeto cultural y social que tener en cuenta. De este modo, para entender la evolución del videojuego desde sus inicios, como un simple pasatiempo tecnológico, hasta convertirse en el medio digital por excelencia debemos, por un lado, comprender su origen como juego y, por otro, su papel en la aparición de la cultura digital.
• De la noción de juego al fenómeno del hipertexto
Una de las particularidades del concepto de juego es su dificultad a la hora de definirlo. Algunos autores, como Wittgenstein (2008), incluso afirman que el juego no puede definirse, ya que su amplitud y heterogeneidad lo convierten en una categoría demasiado amplia. Asimismo, considera que la noción de juego abarca desde las experiencias puramente de azar hasta las más estratégicas, pasando por los juegos de habilidad y las ficciones infantiles. Otros autores han intentado aportar categorías de juegos que, lejos de ser exhaustivas, permitieran acotar el sentido del término desde una óptica cualitativa y no esencialista.
Posiblemente el primer autor en realizar un acercamiento cultural al juego fue el antropólogo holandés Johan Huizinga. En su obra Homo ludens (1972), Huizinga analiza cómo el juego no es una mera anécdota social, sino el verdadero catalizador que vertebra las relaciones humanas en todas las civilizaciones, independientemente de su estadio evolutivo. La primacía del juego en la obra de Huizinga se produce en el marco de unos condicionantes específicos que desgajan el juego de las tareas en la vida ordinaria. El juego supone generar una distancia categórica y fundamental con el mundo real, una barrera que permite distinguir qué está dentro del juego y qué está fuera de él. Esta barrera, que Huizinga llama círculo mágico, es precisamente el consenso y límite social que permite entender el juego desde lo autónomo. Por ejemplo, en el mundo real tocar un balón con la mano no supone nada, mientras que en el interior del círculo mágico de un partido de fútbol dicha acción está severamente penalizada. Para Huizinga, el juego que se produce en el interior del círculo debe ser, necesariamente, una acción libre que se produce en un marco espaciotemporal determinado, con una alta inmersión por parte del jugador y que se lleva a cabo como si, es decir, asumiendo que se produce con un sentido específico. Esta idea del como si tiene mucha fuerza en el juego infantil: los niños sirven té en tazas vacías como si realmente existiera.
Partiendo de la propuesta de Huizinga, Roger Caillois (1986) configuró un conjunto de propiedades comunes a todos los juegos para, posteriormente, delimitar una interesante taxonomía. Para el autor francés, todo juego es libre, limitado, incierto, desinteresado, reglado y ficcional, y a partir de estas propiedades formales se organizan en juegos Agon (basados en la competición), Alea (el azar), Mimicry (la simulación) e Ilinx (las habilidades y reflejos).
Como puede verse, las aproximaciones de Huizinga y Caillois se configuran desde la noción esencialmente antropológica y cultural del juego en las sociedades humanas. Esta primera perspectiva fue la base sobre la que se construiría más adelante el interés académico y profesional sobre el juego y el videojuego. Así, con la llegada de las primeras conexiones de red y los soportes ópticos que admitían el almacenamiento de datos, el juego se integró como una parte más de los nuevos contenidos configurados al amparo de las nuevas tecnologías. En concreto, este interés se encauzó en el seno de la teoría más pujante de la comunicación digital durante los años ochenta: el hipertexto. La revolución de la narrativa hipertextual (la conexión entre varios textos, entendidos estos como discursos o fragmentos de signos que ofrecen una información específica) suponía enlazar la explosión de los modelos informáticos no lineales con una tradición literaria que se enfrentaba a la estructura canónica. Así, la hipertextualidad suponía dotar al usuario del texto narrativo de una libertad exploratoria en el seno de una estructura cerrada y ramificada, por lo que los grandes representantes del hipertexto fueron las primeras páginas web, las enciclopedias en CD y las obras multimedia. En este ecosistema no lineal, el videojuego fue catalogado como un miembro más de la familia del hipertexto. De este modo, los primeros juegos digitales respondían, desde la lógica de la narrativa interactiva del momento, al sentido exploratorio de un jugador ávido de opciones lúdicas, sin perjuicio de que los juegos pudieran alcanzar áreas de libertad de acción más amplias. No fue hasta la eclosión del debate entre la ludología y la narratología cuando el videojuego se desgajó de la corriente hipertextual para permitir lecturas más amplias con el potencial interactivo del juego digital.
• De la exploración a la configuración: el debate entre ludología y narratología
A mediados de los años noventa el paradigma hipertextual, especialmente útil para definir cómo se diseña y se presenta la no linealidad informativa y comunicativa, resultó insuficiente para dar cuenta de las posibilidades de los cada vez más complejos videojuegos del momento. En este contexto de redefinición del videojuego, el investigador nórdico Espen Aarseth publicó un libro clave para entender el nuevo estatuto del fenómeno lúdico en el marco digital, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997). En esta obra de referencia, Aarseth sugiere una nueva perspectiva de los juegos y videojuegos, como cibertextos, alejándolos de las nociones tradicionales del hegemónico hipertexto. El cibertexto concibe la estructura del juego como un elemento mutable y dinámico por el cual se genera, en sentido amplio, una cadena de eventos mediante los esfuerzos no triviales (nontrivial efforts) de uno o más usuarios. Es decir, mientras que en el paradigma hipertextual el rol del usuario se limita esencialmente a la exploración y selección de información en un sistema cerrado (por ejemplo, cuando navegamos por las distintas opciones de una aplicación), en la propuesta cibertextual de Aarseth el sujeto que interactúa realmente configura nuevos textos digitales. Dicho de otro modo, mientras en una página web —hipertexto— el usuario puede seleccionar o explorar distintos caminos o alternativas preestablecidos, en un videojuego —cibertexto— el jugador, partiendo de un mundo ficcional y un sistema de reglas predefinido, puede generar distintas partidas, cada una diferente a la anterior.
Además de esta noción fundamental, el libro de Aarseth también introdujo una distinción importante con relación al videojuego y su potencial narrativo. Aarseth considera que la característica fundamental de todo videojuego es su capacidad interactiva, entendida como lógica cibertextual, cualidad que lo distancia de las nociones de la narrativa audiovisual tradicional. En este sentido, mientras que la narrativa se centra en describir (por ejemplo, mediante imágenes y sonidos) y relatar (qué pasa con el héroe, quiénes son los enemigos, cuál es el conflicto...), el videojuego se centra mucho más en el carácter ergódico (el poder hacer) y relega a una segunda instancia el marco meramente descriptivo.
En 1997 Janet Murray publicó el libro Hamlet on the Holodeck, la obra que, sin buscarlo, vino a representar el movimiento de la narratología en el campo del videojuego. Obviamente, Murray se inspiró en otros autores previos que se aproximaron a la tecnología desde el prisma humanístico, como es el caso de Brenda Laurel y su célebre libro Computers as Theatre (1991). Murray no fue la pionera en analizar el potencial del ordenador como medio expresivo, pero sí fue un punto de inflexión relevante.
En Hamlet on the Holodeck, Murray utiliza la holocubierta para construir una metáfora sobre el potencial inmersivo de la nueva tecnología. Este artilugio, presente en la serie de televisión Star Trek (Roddenberry, 1966-1969), reproducía holonovelas, relatos de realidad virtual que permitían al usuario interactuar con el entorno y los personajes del relato evocado. La holocubierta simboliza el unicornio digital, la máxima aspiración en la fusión entre la narrativa y las capacidades del ordenador. Esta forma de interacción se define por unas propiedades muy claras: por un lado, lo sucesivo y participativo —en esencia, su conformación interactiva— y, por otro lado, su dimensión espacial y enciclopédica, generando así contextos inmersivos. Por ello, «el público del futuro entenderá que la visión de un autor se puede experimentar simplemente actuando dentro de su mundo de inmersión y manipulando los materiales que el autor ha preparado, en lugar de limitarse a leer o ver la novela» (Murray, 1999, pág. 284).
El libro abarca muchos contenidos digitales y, entre ellos, dedica un espacio al videojuego. Para Murray, el juego digital del futuro conlleva necesariamente la potenciación de su dimensión narrativa, ya que al fin y al cabo el videojuego no deja de ser un medio más con el que contar historias, sin perjuicio de sus particularidades. Así, «un juego es una forma abstracta de contar una historia que se parece al mundo de la experiencia común, pero lo reduce para aumentar el interés. Todos los juegos, sean electrónicos o de otro tipo, se pueden experimentar como un drama simbólico» (íbidem, pág. 155).
Como puede comprobarse, el interés de Murray por el videojuego como un sistema esencialmente narrativo no acaba de encajar con la primacía de lógica ergódica que preside el juego digital en tanto que cibertexto. Es decir, mientras que Murray ve en el videojuego un gran futuro narrativo, Aarseth considera que, en realidad, la narración viene a «enturbiar» el análisis de la dimensión más importante del juego: su ontología como juego en sí mismo. Es más, el investigador nórdico fue un paso más allá al considerar que, en realidad, se estaba produciendo un verdadero colonialismo narratológico por parte de un conjunto de expertos (los narratólogos) que pretendían asimilar los videojuegos al ecosistema de medios narrativos tradicionales. Según esta perspectiva, al colocar el videojuego al mismo nivel que el cine o la televisión se obtenían dos efectos perversos. En primer lugar, se erradicaba de base el potencial estudio de la interactividad, el elemento central que distingue al videojuego del resto de medios. Y, en segundo lugar, se frenaba la progresión de metodologías propias e innovadoras, ya que, desde la visión narratológica, se podían utilizar los mismos enfoques de investigación que se habían venido instaurando en el campo de la comunicación audiovisual y los estudios fílmicos.
El frentismo de Aarseth ante el posicionamiento de Murray y, en general, contra toda noción de la hegemonía narrativa en el videojuego permitió la organización informal de un grupo de teóricos —Markku Eskelinen (2001), Gonzalo Frasca (2013) y Jesper Juul (2001), entre otros— bajo el denominador-paraguas de la ludología. Como tal, la ludología nunca fue un movimiento uniforme, aunque sí se enunció como un marco de investigación específico en el que pueden identificarse algunos autores centrales. En concreto, Gonzalo Frasca fue el primero en intentar asentar las bases ludológicas como «una disciplina nonata dedicada al estudio de las actividades del juego y el jugar» (Frasca, 1999, pág. 2) y en la que, en cierto modo, primara el carácter interactivo por encima de otras aproximaciones. Desde esta perspectiva, es cierto que la ludología no se enfrentaba directamente con la narratología, sino que se limitaba a establecer un nuevo orden de prioridades en el acercamiento y estudio del videojuego: primero, el juego en tanto juego, y segundo, otros elementos relevantes (como podría ser, en este caso, la cuestión narrativa), pero que no determinaban la dimensión lúdica del objeto de estudio. No obstante, la perspectiva original de Frasca tuvo una recepción dispar en el seno de los teóricos más apegados a estos postulados. Así, autores como Markku Eskelinen (2001) o Jesper Juul (2001) no solo defendían el frentismo más categórico, sino que incluso llegaron a negar el carácter narrativo de los juegos. En concreto, Juul desarrolló de manera más intensa la negación de lo narrativo como una característica central del videojuego mediante distintos análisis que destacaban ciertas problemáticas, como la diferencia del tiempo narrativo con relación al tiempo en el videojuego o la distinta relación que tiene un espectador con lo visual en contraposición a la que tiene un jugador con el mundo de ficción interactivo.
Durante casi una década, prácticamente resultó imposible no caer en la polaridad entre narratología y ludología a la hora de investigar el videojuego como objeto de estudio propio. Las adhesiones a alguna de las dos perspectivas e incluso la justificación de metodologías de investigación al amparo (y en oposición) de las mismas fueron algo muy habitual, demostrando así hasta qué punto este conflicto teórico tuvo un impacto relevante en los estudios posteriores sobre el videojuego. No obstante, a partir de 2003 la polarización más o menos enconada dio paso a nuevas perspectivas académicas que buscaron precisamente lecturas más holísticas y conciliadoras. En este punto ya no parecía tener sentido querer separar, por un lado, el sistema de reglas y su diseño lúdico y, por otro, toda la cuestión de la ficción y la narrativa. En cierto modo, la división había servido para trabajar desde la reflexión ontológica del nuevo medio, pero a su vez ya no permitía avanzar hacia los nuevos planteamientos que se abrían paso a medida que el videojuego crecía y sofisticaba sus recursos lúdicos. De hecho, el mismo Gonzalo Frasca publicó en 2003 un texto llamado Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place, una clara declaración de intenciones en la que el autor uruguayo intentaba conciliar posturas y hacer entender que su concepto inicial de ludología no pretendía dividir la perspectiva formal de la narrativa, sino buscar una integración desde el carácter interactivo de los videojuegos. Por ello, a partir de esta fecha el debate decayó, pero a la vez se dio paso a un conjunto de perspectivas nuevas que nacían reforzadas por una década apasionante de investigación, diálogo y discusiones que pretendió responder a una pregunta: ¿los videojuegos pueden contar historias?
• De las partes al todo: las teorías holísticas del videojuego contemporáneo
Una vez superado el debate entre la perspectiva de la ludología y el constructo narratológico, emergió el reto de construir soluciones integrales que pudieran tratar el videojuego contemporáneo como un objeto complejo que debía conciliar, de una u otra manera, su dimensión de juego (el sistema de reglas) con la ficción que lo envolvía.
El primer autor en abordar esta cuestión de manera eficiente fue Henry Jenkins (2006), célebre por impulsar el concepto de narrativa transmedia en su Convergence Culture (Jenkins, 2008). Jenkins se interesó por el videojuego y por su potencial como espacio ficcional. Para ello constató cinco características básicas que suponían, en cierto modo, el resumen final del conflicto entre ludólogos y narratólogos. Los cinco preceptos eran los siguientes (Jenkins, 2006, págs. 119-120):
1. Caben los juegos no-narrativos, ya que no todos ellos cuentan historias
2. Algunos juegos tienen aspiraciones narrativas. De hecho, para entender cómo se diseñan los juegos y la cultura lúdica contemporánea resulta indispensable algún conocimiento sobre cómo se relacionan narrativa y juegos.
3. Tratar sobre el potencial narrativo de los videojuegos no equivale a privilegiar la narratología por encima de cualquier otra posibilidad de análisis ni a limitar su aplicación desde la noción prescriptiva.
4. La experiencia de jugar nunca puede simplificarse en la experiencia de la historia.
5. Los videojuegos con intención de contar una historia lo hacen de manera distinta a cualquier otro medio.
Ejemplo 1: Star Wars, entre la ludología y la narratología
El ataque a la Estrella de la Muerte en Star Wars (Atari, 1983).
En su artículo Games Telling Stories? (2001), el ludólogo Jesper Juul analiza la cuestión narrativa en el videojuego arcade Star Wars. Juul destaca que en esta experiencia lúdica se traslada un único fragmento o parte de la película: el ataque a la Estrella de la Muerte por parte de los rebeldes. Si elimináramos el cartel inicial del juego que anuncia su pertenencia a Star Wars (Lucas, 1977), tendríamos un simulador espacial sin ninguna historia previa (solo jugamos, como ya hemos dicho, un único fragmento de la película original), con unos objetivos estándar y con una doble condición (victoria o derrota) que no se da en la película. Por ello, Juul considera que el videojuego de Star Wars no contiene ninguna narrativa que pueda vincularse con la película original: no aparecen los personajes y los eventos no suceden del mismo modo que en el filme (por ejemplo, si fallamos podemos volver a intentarlo).
La réplica a esta perspectiva ludológica de Juul vino de la mano de Henry Jenkins (2006). Para el investigador norteamericano, vivimos en un mundo dominado por unas narrativas transmedia que, lejos de relegar toda la ficción en un único medio (un libro, una película), están fomentando la construcción de una economía narrativa más amplia. Por ello, el videojuego de Star Wars no está sometido a tener que contar otra vez la misma historia que la película. Ya la conocemos (hemos visto el filme) y no aportaría nada a nuestra experiencia volver a vivir la misma historia de la misma forma.
Para Jenkins, el valor del juego está en cómo dialoga con el resto de medios (los cómics, los libros y las películas, entre otros) y aporta específicamente aquello que mejor sabe hacer. En este caso, el valor del videojuego de Star Wars no estriba en replicar una historia, sino en crear un contexto interactivo de inmersión que está en conexión con un marco narrativo transmedia mucho más amplio.
Como puede verse, la cuestión narrativa, según Jenkins, ni es hegemónica (existen juegos no narrativos) ni supone la asimilación del videojuego a los medios tradicionales, ya que el contexto digital e interactivo conlleva, necesariamente, la transformación en la forma en la que el juego digital puede exponer sus propias narrativas. Jenkins (2008) propone una relectura holística que explique el videojuego no tanto como un sistema de reglas o una historia, sino como un espacio interactivo y ficcional en el que el usuario puede disfrutar de distintas experiencias lúdicas. Esta concepción ficcional del videojuego, denominada por el académico norteamericano como enviromental storytelling, nos acerca al concepto del mundo de ficción jugable que es, un espacio de potenciales narrativas y, a la vez, de potenciales objetos y personajes ficcionales autónomos. Un buen símil en nuestro mundo real es el parque de atracciones: un gran espacio físico y tematizado que contiene desde distintas experiencias narrativas y sensoriales hasta objetos y personajes de ficción. De este modo, acudir a un Parque Disney no solo es disfrutar de las atracciones como experiencias lúdicas, sino que representa una verdadera inmersión ficcional que justifica tanto las atracciones en sí (las mecánicas lúdicas se crean a partir de patrones de la ficción de Disney, como por ejemplo de la nueva sección de Star Wars Edge) como el diseño del parque, la venta de merchandising, los personajes ficticios que saludan a los niños o las distintas representaciones teatrales y callejeras.
Para Jenkins, el ejemplo más cercano de enviromental storytelling en el videojuego es aquel que convierte el objeto digital en espacio lúdico: Los Sims (Maxis, 2000). Desde el año 2000 la saga de Los Sims sigue fiel a su tradición de presentar ante el jugador una casa de muñecas digital con la que interactuar. A diferencia de otros videojuegos de marcado corte narrativo, en Los Sims el jugador tiene a su disposición una cantidad notable de objetos y personajes con los que construir un espacio interactivo propio. Puede elegir desde la estética y profesión de sus personajes hasta la relación que tendrán con los demás habitantes de dicho mundo, pasando por el diseño físico de las cosas y la adquisición de mobiliario.
Junto con Los Sims y su enviromental storytelling, Jenkins considera que existen otras formas de generar la conciliación entre reglas y ficción que están estrechamente conectadas con nuestro mundo y con el potencial narrativo de ciertos videojuegos. En concreto, cita tres categorías clave (Jenkins, 2006, págs. 123-129): evoked narrative (narrativa evocada), enacted narrative (narrativa representada) y embedded narrative (narrativa embebida).
La primera categoría, evoked narrative, conlleva asociar el potencial de reconocimiento de un mundo lúdico y ficcional específico con nuestra realidad. En este caso, se trata de asociar el mundo en el que vamos a interactuar con el nuestro, ya sea por una relación mimética —un videojuego que retrate una versión de nuestro mundo actual—, histórica —la Revolución Francesa de Assassin’s Creed Unity (Ubisoft Montreal, 2014) o la Roma de Nerón en Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013)— o por el vínculo con alguna relectura o mundo propio del ecosistema mediático literario o fílmico, entre otros. De este modo, en la evoked narrative el jugador no se encuentra con un mundo de ficción desconocido, sino con una premisa cultural. Así, si el usuario ha visto previamente la película de Blade Runner (Scott, 1982), podrá disfrutar mucho más de su aventura gráfica, del mismo modo que si conoce la obra de Lewis Carroll (1865 y 1871), aprovechará más las características ficcionales de la saga de aventuras del diseñador de juegos American McGee sobre la figura de Alicia (2000 y 2011). Evidentemente, si el usuario desconoce el mundo previo evocado, no va a tener problemas a la hora de jugar, pero va a poder disfrutar mucho más de los objetos, sucesos, personajes y escenarios que allí aparecen si lo conoce.
Por otro lado, la evoked narrative ha demostrado ser una gran herramienta en manos del marketing, ya que permite vender un videojuego por su dimensión ficcional. Es el caso de la célebre saga FIFA (EA Sports, 1988-). En este simulador de gestión deportiva, el usuario debe fichar jugadores, diseñar un equipo y disputar partidos contra otras formaciones. El verdadero potencial de FIFA no radica exclusivamente en cómo se juega, sino en con quién: a diferencia de otros títulos, aquí podemos elegir equipos reales de las ligas de fútbol más importantes del mundo, y hasta los jugadores más populares aparecen fielmente modelados. En este caso, la evoked narrative llega a marcar la propia experiencia lúdica.
La segunda categoría esbozada por Jenkins recibe el nombre de enacted narrative y supone la primacía del espacio ficcional y, por ende, su exploración física. En este tipo de videojuegos, el jugador debe desplazarse por vastos espacios poblados por multitud de personajes y conflictos que lo convertirán en un mundo vivo. Es habitual la implementación de ciclos de día y noche con sus restricciones (por ejemplo, de noche no pueden comprarse objetos en las tiendas, ya que estas están cerradas), zonas en las que prima el orden y la ley, u otras más inhóspitas y peligrosas, y la proliferación de personajes no jugadores de distinto orden moral. La dispersión y distribución espacial de la experiencia lúdica debilita toda posibilidad de una historia central y acotada y amplía la potencialidad de micronarraciones o quests que tienden a la autonomía. De este modo, la enacted narrative configura, antes que nada, un mundo de muchas y pequeñas aventuras que, por acumulación, pueden llegar a afectar a una historia central que, como consecuencia, acaba resultando, hasta cierto punto, una opción más. Esta forma lúdica ha gozado de un gran auge en los últimos años gracias a la masificación de los Massive Multi-Player Online (MMO), videojuegos en mundos virtuales gigantescos.
La tercera y última categoría propuesta por Jenkins es la embedded narrative, una forma lúdica muy similar a la anterior, enacted narrative, pero dotada de sutiles diferencias. Mientras que en la enacted narrative lo relevante es la resolución de distintas micronarraciones o quests en el marco de un mundo de ficción por explorar, en la embedded narrative el jugador debe obtener y resolver información del propio entorno del juego. En estos casos, la capacidad del usuario para resolver enigmas y puzles mediante distintas piezas de información centraliza la experiencia lúdica. El género de la aventura gráfica, posiblemente el más detectivesco, plantea la resolución de problemas de determinados personajes mediante la resolución de puzles y enigmas y la combinación de distintos objetos. Desde la lógica más o menos absurda de la saga Monkey Island (Lucas Arts, 1990-2000) hasta el dramatismo de Unavowed (Wadjet Eye Games, 2018), la aventura gráfica se ha consolidado como el género más propio para la resolución de problemas lógicos.
En paralelo a la propuesta de Jenkins de un videojuego como un espacio virtual lúdico han ido apareciendo distintas aproximaciones que, precisamente, han tratado de conciliar las reglas y las narrativas (o ludología y narratología, respectivamente, si atendemos al debate que hemos visto antes) desde un concepto específico e integrador: el mundo de ficción.
Desde Italia, el semiólogo Massimo Maietti concibió en su obra Semiotica dei videogiochi (2004) los mundos posibles videolúdicos, una particular relectura de los mundos de la ficción más tradicionales, pero en este caso, bajo el paraguas de los elementos que configuran y hacen distinto al juego digital. Así, en contraste con los medios tradicionales en los que el mundo de ficción está predefinido, estructurado y es recibido por un usuario relativamente pasivo (excluyendo, evidentemente, la relación activa de interpretación), el mundo posible videolúdico se muestra con un sistema más abierto, moldeable y sometido a los designios de la interactividad hegemónica. A partir de la actuación del jugador, los distintos mundos posibles videolúdicos se irán sucediendo y encadenando (pensemos, por ejemplo, en los niveles de un videojuego) mientras mantienen algunas características inalteradas. De este modo, es habitual que la estética del mundo sea más o menos lineal en algunos de sus componentes (por ejemplo, los enemigos que se repiten independientemente de los niveles) y que, además, apenas tenga incidencia directa en la conformación de las opciones interactivas. En cambio, otros elementos mutables o variables, como el nivel de vida o la capacidad de los poderes de un personaje, sí se someterán a una progresión narrativa determinada, en última instancia, por la actuación del jugador.
Como puede comprobarse a partir de estas posturas intermedias, el campo de los game studies ha desplazado progresivamente el debate ludología-narratología —es decir, la primacía de un análisis del juego como sistema de reglas frente a la concepción del nuevo medio como un modelo narrativo más— hacia la idea de mundo jugable.
Para abordar este trabajo es necesario presentar los instrumentos conceptuales con los que vamos a definir las relaciones entre narración y videojuegos. Con este fin estableceremos, a modo de glosario ampliado, unas definiciones sobre los términos que rodean a ambos mundos, las cuales sintetizaremos lo más posible, para trazar un mapa de conocimiento que servirá de guía conceptual para los posteriores capítulos. Este mapa va a girar en torno a tres patas fundamentales: la ficción y los mundos imaginarios; el relato, la narración y la experiencia; y la interactividad y la ludonarración. Por último, siguiendo este afán clarificador, incorporaremos un esquema comparativo entre los relatos y los videojuegos.
• Ficción, mundo de ficción y medios de representación
El término ficción evoca por sí solo una serie de campos muy extensos, por lo que hablar de ficción es adentrarse en algo inaprensible y difuso. Ficción remite primero a los mundos imaginarios, esos territorios sin geografía precisa que pueblan héroes o seres fantásticos que habitan en fortalezas rocosas de arquitectura imposible o que vuelan en naves futuristas de diseño estilizado o retro, como máquinas de vapor. Pero la imaginación no solo produce monstruos, entendidos estos como figuraciones creativas, la ficción también puede estar cerca de representaciones más probables: los personajes de una comedia familiar en localidades imaginarias como Springfield, de Los Simpson (Fox-2009-); Cicely, de Doctor en Alaska (CBS, 1990-1995); o Innisfree, del filme El hombre tranquilo (John Ford, 1952), que reconocemos como cercanas, pero que sabemos irreales. Porque la ficción trata de la no realidad. La ficción se define por oposición a la realidad, aunque esté integrada por elementos visitables y tangibles, como en el caso de algunos edificios y lugares de Cicely o Innisfree, o reales, como los personajes de la actualidad que aparecen en Los Simpson. La ficción no es referencial de la realidad, al menos de una forma directa, ya que al fin y al cabo lo ficcional es una forma de representación por otro camino de la realidad. Esta distancia hace que la ficción se haya visto teñida de ciertos epítetos que desprestigian en buena medida su estatus. Lo primero que conlleva la distancia de la realidad es la sensación de que los viajes ficcionales engendran el peligro del no retorno y del engaño. Alejarse excesivamente de la realidad puede llevar a que no distingamos entre esta y la ficción, y que quedemos definitivamente atrapados en los mundos imaginarios. En las modernas admoniciones sobre los mundos virtuales y digitales, se advierte de los peligros de una sociedad actual repleta de dispositivos y tentaciones que permiten habitar casi permanentemente en un ciberespacio donde el simulacro de la realidad (Baudrillard, 1978) pervierte a esta hasta hacerla desaparecer. Es el nuevo espejo de Alicia, reconvertido en interfaz, que atrae con sus poderosas imágenes como una puerta al universo digital. Sin embargo, la supuesta indefensión que el usuario actual tiene frente a esta creciente invasión de simulacros no es tal; el alarmismo sobre una sociedad que no sepa distinguir entre la realidad y su doble minusvalora la capacidad del usuario para distinguir entre ambas.
El filósofo Jean-Marie Shaeffer abordó en ¿Por qué la ficción? (2012) un riguroso estudio sobre el papel de la ficción en la cultura occidental, sobre su secular enfrentamiento con el conocimiento racional y su papel esencial en el aprendizaje del individuo. Lejos de demonizar el simulacro, reivindica el carácter mimético de la ficción y analiza su relación con la realidad.
La ficción anuncia su naturaleza en forma de códigos compartidos y permite diferenciarla de la realidad. Es lo que Schaeffer denomina fingimiento lúdico compartido (2002, pág. 128). La ficción muestra sus convenciones como un contrato implícito entre creadores y espectadores o usuarios: mientras se lee, se visiona un filme o una serie de televisión, o se juega a un videojuego, se participa de la verosimilitud, de las reglas del mundo de ficción.
Toda ficción posee un carácter mimético que nace de una actividad fundamental en la naturaleza humana, el aprendizaje por imitación. Los niños poseen la plasticidad necesaria para incorporar conductas y conocimientos imitando a padres, profesores y compañeros. El aprendizaje por imitación conlleva en un principio un fingimiento que posee las características de la seguridad (no nos haremos daño con una herramienta eléctrica desenchufada y nunca nos llevará a un accidente real conducir un coche simulado) y de la exploración y modelización a través del artefacto de aprendizaje de la realidad. Unas características que ya se encuentran en la actividad primordial que aúna aprendizaje y diversión: el juego. Los juegos están presentes en todas las culturas y en todos los tiempos. Se juega desde niño para desarrollar las capacidades psicomotrices y el sentido de las relaciones sociales, donde caben actitudes opuestas, como la cooperación y la competencia, las estrategias mentales, etc. Y para disfrutar. Participar en los mundos ficcionales a través del juego, de la literatura, del cine o del teatro parecería que no aporta el saldo positivo del aprendizaje mimético y que solo apela a la holganza del disfrute, por ello el juego o cualquier otro entretenimiento de ficción se ha opuesto a la seriedad propia del aprendizaje. No está bien visto el placer como objetivo en la enseñanza o en el trabajo. La vida diaria está basada en la división clara entre las actividades serias (las horas en clase o de trabajo, desarrolladas en un régimen preferentemente diurno) y las lúdicas (el recreo, el ocio, las vacaciones, en un régimen vespertino o nocturno). El esfuerzo, la concentración y el sacrifico dominan la actividad seria y productiva, a lo que se opone el relajo, el disfrute y el libertinaje improductivo que se vive en el ocio, el periodo de las actividades donde impera la ficción.
La ficción lúdica no es del todo improductiva o inútil. Su existencia se debe a un sofisticado proceso evolutivo que ha dado lugar a una actividad cultural básica en el devenir del individuo y que cumple una función cognoscitiva esencial. La ficción y el fingimiento lúdico permiten establecer modelos de la realidad que se apartan de las representaciones que se crean a través de la lógica y las reglas descriptivas, para aportar un conocimiento que se basa en la creación de sistemas, donde lo simbólico cobra sentido mediante experiencias ficticias generadas en torno a la exposición del individuo a acciones conflictivas con valor emocional.
Estas reflexiones sobre el campo que rodea a la ficción permiten clarificar su naturaleza, y con ello nos acercamos a una definición más pragmática y útil dentro del propósito del presente trabajo. Entendemos por ficción las representaciones de mundos imaginarios que no necesariamente son referentes directos de la realidad.
Los mundos imaginarios producto de la actividad ficcional han estado presentes desde el comienzo de la cultura universal, desde los relatos de la mitología grecorromana y las narraciones bíblicas hasta las sagas artúricas. Se han constituido además como fuentes de múltiples representaciones (imágenes, relatos, autos sacramentales, esculturas, arquitectura, novelas, etc.) en el crisol de la conciencia cultural colectiva. Los recientes estudios en medios de comunicación han expandido su campo de trabajo más allá de los tradicionales terrenos propios de los medios, el cine, la televisión, la literatura y los videojuegos, para ampliar el foco hacia fuentes y campos compartidos. El término transmedia, tan vinculado a la nueva cultura mediática y coetánea de la cultura digital, ha ejemplificado sus postulados mediante algunos de los más conocidos y recientes universos de ficción creados en la cultura mediática de masas. Así, es frecuente encontrar en textos académicos referencias recurrentes al mundo de ficción de Star Wars, Harry Potter, Lost o Pokémon (Jenkins, 2006; Scolari, 2013), pareciendo que son solo el producto de la industria mediática contemporánea, sin embargo, ya se ha mencionado que su presencia es consustancial al origen de la cultura, y su atención como producto cultural, antropológico y filosófico es anterior a la nueva ola digital. Como señala Wolf en Building imaginary worlds, Tolkien, en la conferencia que pronunció en 1939 en el Andrew Lang Lecture, que fue la base de su libro posterior, On Fairy-Stories (2008), ya planteó una reflexión sobre la creación de mundos imaginarios como base para la creación de relatos:
«Tolkien discussed authorial invention and extended the idea of Primary and Secundary Imagination to the worlds to which they refer. He referred to the material, intersubjective world in which we live as the Primary World, and the imaginary worlds and the imaginary worlds created by authors as secondary worlds» (Wolf, 2012, pág. 23).1
Estas reflexiones se materializan en los textos que enmarcan el eje narrativo de su mundo imaginario de El señor de los anillos, los Apéndices, y que le permitieron desarrollar un universo en torno a la Tierra Media, sus habitantes, su fauna, su cultura y su lenguaje.
De esta rápida mirada a los mundos de ficción se extraen dos características. La primera es que los mundos de ficción comportan por su amplitud de difusión y permanencia temporal una vocación colectiva que se convierte en imaginario compartido. Castoriadis (1989) define el imaginario social como un conjunto de representaciones, creencias y figuraciones que comparte un colectivo y que da sentido a las acciones de ese colectivo con el fin de la supervivencia. Todo imaginario social contiene aspectos cosmogónicos (del origen o fundación de su cultura), personales (representaciones de personalidades ejemplares como portadores de los valores ensalzados de la sociedad) y normativos. Este imaginario compartido se inculca al individuo en su proceso de socialización: la escuela, los ritos y fiestas sociales, los mensajes políticos, las presentaciones y legislación de las instituciones, los monumentos públicos, etc. Y la segunda es que, al igual que los imaginarios sociales, a los mundos ficcionales se accede a través de diversas puertas o medios de representación.
• Narración, relato, historia, experiencia y simulación
Hasta el momento no se ha mencionado uno de los términos fundamentales y que es el centro de este trabajo, la narración. Ficciones, mundos imaginarios, personajes e historias inevitablemente remiten a la narración, lo que se entiende de forma coloquial como el proceso de contar historias. Pero abundemos más en el término y su lugar en el proceso más extenso de la actividad ficcional.
La narración ha sido objeto de reflexión teórica desde Aristóteles con su Poética (1997), y, como ya se ha visto en el apartado anterior, la narratología desarrollada a partir de los estudios formalistas sobre el texto literario ha impregnado buena parte de los modelos teóricos sobre la narración, tanto en literatura como en los medios audiovisuales y en los videojuegos.
Pero ¿qué es lo constitutivo de la narración y cómo opera sobre los mundos de ficción? Para Bal, desde la narratología, el sistema narrativo es «una descripción de la forma en la que se constituye cada texto narrativo» (Bal, 1995, pág. 11). De esta breve definición se deduce un proceso y un resultado. El texto narrativo, lo que da forma a ese sistema, es un objeto material, el relato, que puede ser una novela, un cómic, un filme, etc. En el caso del audiovisual, Gaudrault y Jost (1995), siguiendo a Metz, definen el relato como un discurso sobre un conjunto de acontecimientos ordenados en una doble secuencia temporal (el tiempo del relato y el tiempo de lo representado) y con una clausura, un principio y un fin.
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La narración es una actividad generativa que opera sobre los materiales del mundo de ficción (personajes, escenarios, ámbitos temáticos, motivos, etc.) con el fin de producir un relato que, con la coparticipación del lector o espectador, produce una historia, que es una determinada experiencia sobre un mundo de ficción. Además, la narración es un proceso que articula una serie de acontecimientos y existentes de ese mundo ficticio para construir relatos. |
Las leyes, principios y formas generativas de la narración han sido explicitados desde los maestros de la literatura y dramaturgia griega. Sin extendernos en exceso, baste citar términos como fábula, trama, conflicto, clímax, detonante, argumento, etc., que cada teórico de la narración ha utilizado de una forma más o menos propia, pero todos ellos participan de la naturaleza del proceso y las características de su resultado, el relato. La narración selecciona y organiza los materiales del mundo ficcional hacia una forma progresiva de tensión dialéctica. Esto es, progresiva, porque la dinámica del relato, aunque se organice en diversos modelos de temporalidad no necesariamente lineal, tiende a que los acontecimientos avancen hacia un punto de cierre o clausura en el que se resuelva la dialéctica planteada. La dialéctica, como proceso conversacional entre opuestos, articula acontecimientos y personajes en forma de conflicto, cuya dinámica produce una tensión emocional que suscita la necesidad de resolución, que se mantiene, avanza y sube hasta la máxima expectativa en los momentos de clímax, que una vez resuelto alivia la tensión emocional y produce un balance, una síntesis de los polos conflictivos o una victoria de uno sobre otro. Esta forma más o menos canónica del relato (existen formas más abiertas que terminan el relato sin clausurar las expectativas dialécticas, sin saber cómo acaba la progresión de los conflictos y dejando en suspenso la tensión emocional) es la base para que el lector o espectador coparticipe para crear la historia.
La actividad del lector o del espectador ha sido uno de los terrenos más resbaladizos y oscuros de los estudios narrativos. La tangibilidad del relato literario o fílmico ha hecho que fuera más cómodo analizar párrafos o secuencias que indagar sobre lo que piensa o siente un lector o espectador en un momento determinado, pero no por evitarlo deja de estar ahí. Al fin y al cabo, los relatos tienen su sentido, porque son dispositivos para comunicar las representaciones mentales (de autores específicos o aquellas creadas de forma anónima como imaginario social o colectivo). Los estudios de psicología de la percepción y cognitiva han aportado a la narración elementos como la modelización del universo de ficción o la curva emocional, que el proceso de la narración debe de tener en cuenta a la hora de construir el relato. El relato es un detonante de la actividad del lector o espectador para suscitar su interés, para hacer que construya el modelo mental de las relaciones que subyacen en el mundo de ficción y para que elabore hipótesis sobre los sucesos y las causas y efectos de estos, así como para que articule un proceso de identificación con los personajes a partir de la revelación de sus motivaciones, de la comprensión de sus deseos y de las acciones que llevan a cabo para conseguir sus objetivos. Esta tarea cognoscitiva, basada principalmente en la concatenación de acontecimientos en torno a la lógica causal, se complementa con la curva emocional que todo relato desencadena y que vincula las emociones tanto a las propuestas de la empatía con los personajes como a la que el relato, como producto artístico, engendra mediante sus recursos expresivos.
Una vez que el relato termina, se produce la clausura de las expectativas argumentales y se genera un balance de la dialéctica conflictiva puesta en juego desde el comienzo. El lector o espectador cierra la historia, la vivencia del mundo de ficción que le ha proporcionado el relato.
Así define Bordwell, en su paradigma de la narración audiovisual, el resultado final del proceso de lectura del espectador del relato:
«La historia es, pues, una pauta que los perceptores de narraciones crean a través de asunciones e inferencias. Es el resultado de captar claves narrativas, aplicar esquemas y estructuras y comprobar hipótesis» (Bordwell, 1996, pág. 49).
A diferencia de un texto descriptivo (un manual de física, un libro de texto sobre historia, un folleto sobre el funcionamiento de un coche, etc.), que muestra un proceso y la lógica que lo construye, la historia adquiere la forma de experiencia. De su papel en el relato y por su importancia en los videojuegos, le dedicaremos más atención en un epígrafe posterior.
• Interactividad, ludoficción y ludonarración
De la mano de la experiencia hemos llegado a otro de los términos que reinan en el mundo digital, la interactividad. La palabra interactividad rodea de un halo de sofisticación a la tecnología y de poder al usuario desde los comienzos de la era digital. Celia Parce ya señalaba en los años noventa del pasado siglo que «interactive has become the trendy adjective of the decade» (Parce, 1997, pág. 219). Tanto es así que el apellido interactivo lo seguimos encontramos hoy día en cualquier actividad relacionada con tecnologías sin que necesariamente esta participe de un proceso de ficción.
El referente natural de la interactividad hay que buscarlo en la disciplina que se conoce como Human Computer Interaction (HCI). El modelo de manipulación de una computadora se establece mediante la metáfora del diálogo con la máquina.
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Interactuar es establecer una cadena de acciones que producen respuestas. A su vez, se realizan nuevas acciones, y así constantemente, imitando la dinámica habitual del diálogo humano. |
Los primeros juegos de ficción interactiva (Interactive Fiction o IF), totalmente textuales, eran verdaderos simulacros de diálogo que se mantenían con el ordenador, donde cualquier progreso en la acción de escenarios imaginarios se producía mediante preguntas y respuestas directamente tecleadas en el ordenador: por ejemplo, una vez descrito un lugar o estancia, se preguntaba al jugador a dónde quería ir o si deseaba abrir la puerta de la derecha o de la izquierda.
Detrás de esta forma de interacción se esconde la filosofía de la gramática básica de los medios interactivos: el hipertexto, que implica «un texto compuesto de fragmentos de texto —lo que Barthes denomina lexías— y los nexos electrónicos que los conectan entre sí» (Landow, 1995, pág. 15). El desarrollo de la tecnología hizo que, en el caso de los videojuegos, se pasara de los modelos hipertextuales de interacción, la IF o las aventuras gráficas de point and click a la interacción con el sistema del mundo del juego. Interactuar con un juego moderno supone producir cambios en el sistema del juego. La interactividad tiene varios niveles o tipos:
Tabla 1: Tipología de la interactividad
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Interactividad |
Tipo de acción |
Características |
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Protointeractividad |
Desencadenante |
Es la interacción más simple, aquella que nace de los primeros videojuegos, donde bastaba con presionar sobre un mando o joystick, lo que desencadenaba una acción en el mundo del juego, como un disparo o un movimiento del personaje. |
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Exploratoria |
Hipertextual |
Es aquella en la que prima la exploración de un abanico de posibilidades para llevar a cabo una elección, desde una secuencia de texto, una frase de diálogo o elegir un objeto o personaje. |
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Sistémica |
Generativa |
La más compleja, y engloba toda una serie de acciones que permiten alterar parte o todo el estado del sistema. |
Elaboración propia.
Si concebimos el mundo de ficción del videojuego como un sistema que articula personajes, objetos y acciones mediante unas determinadas reglas, el sistema irá cambiado de estado según la dinámica del juego. Tanto si un conjunto de enemigos está acabando con el personaje como si la ciudad que se pretende gobernar está al borde de la ruina, podremos, mediante la elaboración de diversas estrategias según los recursos que dispongamos en cada juego, revertir ese estado. Eso producirá un cambio sistémico que obviamente estará condicionado por los límites que marcan las reglas del juego.
La interactividad más completa es la sistémica, que engloba a las anteriores y que conlleva no solo una parte final de acciones físicas del jugador sobre los dispositivos de la interfaz, sino también —y lo que resulta más interesante— la elaboración de estrategias de intervención en el mundo del juego a partir de la asunción de desafíos.
La interactividad nos ha metido de lleno en el mundo del videojuego. Llegados a este punto del rápido recorrido por los conceptos básicos de la ficción, los mundos imaginarios, la narración y el relato, para finalizar quedaría establecer una relación entre la narración y los videojuegos. Como ya hemos visto, la ludología se encarga del estudio de los juegos, pero no todos los videojuegos pretenden transmitir mundos de ficción al modo que lo hacen los relatos. Un puzle, un simulador aeronáutico o un juego de karaoke musical no nos ofrecen experiencias sobre tramas o personajes. Se debe acotar entonces una parte de la ludología, aquella que se dedica al estudio de los videojuegos que transmiten mundos imaginarios, y denominarla ludoficción. Pero, al igual que hemos distinguido entre ficción y narración, podríamos afinar más y establecer otro nuevo término, ludonarración: la ludonarración es el proceso que organiza, selecciona y articula una serie de acontecimientos y existentes a partir o mediante el gameplay de un videojuego con el fin de crear una experiencia sobre un mundo de ficción.
Entendemos por gameplay lo que se denomina en castellano jugabilidad, la acciones que lleva a cabo el usuario en el marco de las posibilidades de acción que le permite el videojuego. Un estudio ludoficcional podría analizar cómo determinados juegos representan los espacios reales o imaginarios de una ciudad o las características físicas y de comportamiento de una saga de personajes en un juego de rol. La ludonarracción, sin embargo, permite desentrañar cómo se produce ese proceso de imbricar elementos narrativos en un videojuego en concreto, siguiendo dos grandes tendencias que marcan un arco en el que podemos encajar los videojuegos ludonarrativos y que se estudiarán mediante varios modelos a lo largo de este trabajo, siendo la secuencia de acontecimientos la que impera sobre el gameplay o bien siendo el gameplay el que la produce. Para finalizar, resumamos en un cuadro comparativo los distintos rasgos en los que coinciden y se diferencian relatos de videojuegos. Aunque ambos son producto del proceso narrativo y ludonarrativo, respectivamente, los relatos no son interactivos por antonomasia al no participar del juego.
Tabla 2: Comparación de relatos y videojuegos
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Relatos |
Videojuegos |
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Tipo de participación |
Lector / espectador. |
Usuario / jugador (también espectador en partes no interactivas). |
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Forma de participación |
Interpretación cognoscitiva de los sucesos del mundo de ficción y de su relación con los personajes. |
Interpretación cognoscitiva (similar a la de los relatos).Interacción.Desarrollo de estrategias.Puesta a prueba de habilidades. |
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Capacidad de intervención en el mundo de ficción |
Nula. |
Limitada (según reglas). |
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Relación con los personajes |
Identificación con personajes vicarios. Los personajes son apoyos y guía del lector / espectador. |
Identificación con personajes mediante su diseño y control (según tipo de juego). |
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Marco de experimentación |
Reglas del mundo ficticio. |
Reglas del mundo/juego. |
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Dinámica |
Resolución de objetivos/conflicto. |
Resolución de objetivos/conflicto. |
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Tiempo |
Sin control. |
Control en franjas de tiempo. En algunos casos, control del orden de los acontecimientos en el tiempo. |
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Emoción |
Representada (valor estético: música, ritmo, valor expresivo de la imagen).Desencadenada por empatía emocional con el personaje. |
Representada (valor estético: música, ritmo, valor expresivo de la imagen).Desencadenada por empatía emocional con el personaje. Desencadenada por la dinámica del juego. |
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Balance |
Experiencia vicaria del mundo de ficción a través de los personajes (se aprende lo que ellos han experimentado). |
Experiencia propia del mundo de ficción a través de la dinámica del juego o de los personajes. |
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Horquilla del balance |
Narración abierta versus cerrada. |
Narración embebida versus narración emergente
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Elaboración propia.
1 Traducción de los autores: «Tolkien reflexionó sobre la inventiva del autor y consolidó la idea de la imaginación Primaria y Secundaria con respecto a la creación de mundos. Definió el mundo material e intersubjetivo en el que vivimos como el Mundo Primario, y los mundos imaginarios y los mundos imaginarios creados por los autores como mundos secundarios».