Capítulo I

PENSAMIENTO LÚDICO Y GAMIFICACIÓN

1. Jugar para ser mejores

«Los beneficios del juego son considerables e indiscutibles: jugar es una fuente inagotable de placer, alegría, descubrimientos, reto y satisfacción, que permite un crecimiento equilibrado del cuerpo, la inteligencia, la afectividad, y la sociabilidad». Así empieza la declaración de intenciones del proyecto Jugar es un derecho.[1]
Los juegos, además de ser una actividad que llevamos a cabo para entretenernos o divertirnos, también fomentan la interacción social, por lo que pueden utilizarse para transformar la biblioteca en un lugar para la convivencia, en un espacio motivador y estimulante con áreas para el juego.
El juego también es fundamental en el aprendizaje:
¿Qué tienen los juegos para causar todo eso? Conexión. Los juegos crean un sentimiento de participación, de estar inmerso en algo que nos evade, que consigue que nos comprometamos en cada momento y disfrutemos. El juego –como la vida misma– no siempre es fácil, pero muchas veces las cosas que más nos cuesta conseguir son las que más disfrutamos.
El juego nos sirve para aproximarnos a los problemas de la vida real de una forma lúdica. Por eso merece la pena pensar en cómo aplicarlo a las bibliotecas para fortalecer las conexiones sociales, fomentar la creatividad o reflexionar sobre distintas formas de aprendizaje. Un buen ejemplo es el programa NYPL Arcade[2] de la Biblioteca Pública de Nueva York en el que se juega y se conversa sobre videojuegos.
La gamificación va más allá. Su reto es mantener el compromiso de los usuarios a largo plazo, y diseñar experiencias significativas y divertidas que generen un ambiente que empuje al público a actuar en un entorno de no juego.
En cualquier caso, el uso de los juegos o la gamificación supone convertir la biblioteca en un tablero de juego para experimentar nuevas formas de conectar con los usuarios mediante una actividad lúdica.

2. Qué es la gamificación

La gamificación se basa en una idea simple: a todos nos gusta jugar. A partir de ahí, introduce elementos de los juegos en entornos cotidianos, como las organizaciones, el marketing, la salud o la educación, con el objetivo de crear un nuevo ambiente que motive a las personas de esos entornos a participar en sus propuestas.
Cuando somos niños el juego nos divierte y forma parte de nuestro aprendizaje. En muchos casos, cuando crecemos dejamos de jugar, e incluso hay personas que afirman que no les gusta jugar. ¿Os acordáis cuando, de pequeños, os adentrabais en zonas desconocidas de vuestro entorno para explorar, cuando jugabais a adivinar una palabra? Pues bien, muchas de las actividades que realizamos diariamente tienen que ver con los juegos: competir, buscar nuevas experiencias, colaborar con otros, resolver problemas, aprender nuevas habilidades... Estas actividades hacen que nos comprometamos a la vez que disfrutamos.
El término gamificación es un extranjerismo muy extendido, del inglés gamification (de game, juego), que se da a conocer a principios del siglo XXI. Aunque el diccionario de la Real Academia Española no recoge el término, tampoco recoge ludificación, que podría ser el término equivalente y que Fundeu ya recomendaba en 2012. En cualquier caso, gamificación es el término que se ha impuesto entre los expertos en la materia y en los trabajos de investigación, y el que empleamos en este libro.
Existen ejemplos del uso de elementos de los juegos en entornos como marketing y ventas, como por ejemplo los puntos por volar en determinadas compañías áreas o los premios sorpresa con la compra de productos comerciales, entre otros. No obstante, la primera vez que apareció el término gamification fue en 1980 en un proyecto del diseñador de juegos Richard Bartle, cuyo objetivo era que una plataforma de colaboración se pareciera a un juego. «Realmente, él ahora bromea diciendo que, en aquel entonces, ludificación era tomar algo que no era un juego y convertirlo en un juego, mientras que ahora implica descomponer juegos en sus elementos constitutivos para utilizarlos en una situación de la vida real» (Werbach, 2016).
A partir de 2010, la gamificación se populariza debido, en parte, a su aparición en investigaciones y estudios de diseñadores de juegos como Jesse Schell, pero sobre todo por la repercusión de charlas TED, como la de Jane McGonigal sobre el potencial de los videojuegos para cambiar el mundo, o por la aparición en 2011 del término gamificación en el gráfico de las tecnologías emergentes del prestigioso grupo de investigación Gartner.
En la actualidad, la definición más extendida de gamificación es la de «uso de elementos del diseño de juegos en entornos de no-juego» (Deterding, 2011). Eso significa que hay que conocer en profundidad los juegos y una de las mejores formas de conseguirlo es diseñándolos, o jugando.
«Gamificar (o como os apetezca llamarlo), sí. Pero antes de eso, JUGAR.»
Pepe Pedraz[3]
Andrzej Marczewski, experto en gamificación, ha comparado las distintas definiciones que existen del término y ha extraído de ellas las palabras que más aparecen. Son engage, people y fun (Marczewski, 2014).
El término engage aparece en el 38 % de las definiciones y la traducción de sus diferentes variantes podría ser la siguiente:
People se refiere al centro de la gamificación, las personas, y fun a la diversión, que es algo que nunca debemos olvidar.
En este sentido, es importante saber qué divierte a cada persona, o qué es lo que hace que disfrutemos de una experiencia para poder aplicar la gamificación de forma efectiva.
La psicóloga y diseñadora de juegos Nicole Lazzaro, que ha estudiado en The 4 Keys 2 Fun (2004) las emociones de los jugadores, describe cuatro tipos de diversión:

Figura 1. The 4 keys 2 fun

Fuente: Lazzaro, 2004.

Es importante entender que la gamificación es una estrategia que se basa en los estudios sobre el diseño de juegos, en la psicología de los jugadores, en lo que hace que los juegos nos diviertan y nos den esa sensación de disfrute, para aplicar todo ello en las organizaciones y conseguir objetivos «serios» como la productividad, la participación o la innovación.
«La gamificación implica ponerse las gafas de un diseñador de juegos y aplicar elementos de los juegos en entornos cotidianos para motivar a las personas a realizar y mantener un determinado comportamiento que les ayude a superar desafíos.»
El potencial de la gamificación y de los juegos en las bibliotecas se enmarca en la gamificación social o por el bien público, que «persigue el fomento de comportamientos responsables en relación con servicios públicos o la consecución de objetivos para el bien común y el bienestar de la sociedad» (Amigo, 2015). Eso sí, no olvidemos la diversión.
En muchos foros, la gamificación se enmarca exclusivamente en el ámbito digital, pero el fomento de comportamientos a través de elementos del juego puede darse tanto en el espacio físico como en el digital.
Es cierto que el Gamification World Congress[4] o WGC, fundado por Sergio Jiménez y José Carlos Cortizo en 2011, cambió de nombre en 2016 por el de Conferencia mundial sobre digital engagement: generando engagement con empleados, clientes y la sociedad. La ausencia del término gamificación y la aparición del término digital generó un debate que sigue abierto en un sector en plena evolución.
Si nos centramos en el sector de las bibliotecas, en el Informe Horizon del New Media Consortium (NMC),[5] en el que se estudian tendencias clave y tecnologías emergentes a implementar en bibliotecas académicas y de investigación del mundo, los juegos y la gamificación también aparecen en el apartado de estrategias digitales.
Pero, si bien existe una estrecha relación entre la gamificación y la aplicación de software, consideramos que la limitación de la gamificación al ámbito digital es excesivamente restrictiva.
«La gamificación puede desarrollarse en un espacio físico o en una aplicación móvil mientras involucre a las personas a alcanzar sus metas en la vida real usando elementos y dinámicas apropiadas de los juegos.»
Bohyun Kim

3. Entender los juegos

Gamificación no es hacer de todo un juego sino más bien: ¡vamos a aprender de los juegos! Si entendemos los juegos, entenderemos la gamificación. ¿Y qué es un juego? Según el diseñador de juegos Jesse Schell, un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica, una playful attitude (Schell, 2008).
Según Kevin Maroney, es «una forma de jugar con objetivos y estructura» (Maroney, 2001). El juego es acción.
Todos los juegos comparten cuatro características:
«Un juego es una forma de jugar con objetivos y estructura.»
Kevin Maroney
Una cosa es dar patadas a un balón y otra jugar con un amigo a ver quién cuela más veces ese balón en una portería y desde un punto concreto. Un juego es poner un obstáculo innecesario a una actividad, un desafío. Eso nos gusta de los juegos.

4. El poder de los juegos

El poder de los juegos es que nos hacen felices. Además, hay estudios que revelan que los juegos cambian a las personas, que las personas que juegan son más flexibles y adaptables, expertas en resolver problemas.
Jane McGonigal en su libro Reality is Broken (2014) desarrolla 14 puntos por los que los juegos son capaces de reinventar la realidad y nos ayudan a ser más felices. Los buenos juegos pueden tener un papel importante en la mejora de nuestra calidad de vida, apoyar la cooperación social y la participación cívica a gran escala, ayudarnos a llevar vidas más sostenibles y a convertirnos en una especie más resistente.
«Los juegos nos desafían para un mejor uso de nuestras fortalezas y eliminan el miedo al fracaso mejorando nuestras posibilidades de éxito. Los buenos juegos apoyan la cooperación social y la participación cívica a gran escala.»
Jane McGonigal
Esta es una buena reseña del libro de Jane McGonigal:[6]
Más de 174 millones de estadounidenses son jugadores (o gamers), y el joven medio de Estados Unidos ha pasado más de diez mil horas de juego cuando llega a los veintiún años. Según la diseñadora de videojuegos de fama internacional, Jane McGonigal, el motivo de este éxodo masivo a mundos virtuales radica en que los videojuegos colman cada vez más las necesidades humanas. En esta investigación sin precedentes del potencial y el futuro de los juegos, McGonigal descubre cómo pueden utilizarse las lecciones de las mecánicas del juego para solucionar los problemas del mundo real.
Sobre la base de la psicología positiva, la ciencia cognitiva y la sociología, Reality is Broken descubre cómo los desarrolladores de juego han dado con las claves básicas de la felicidad del usuario y utilizan estos descubrimientos en los entornos virtuales.
Los videojuegos siempre ofrecen recompensas emocionantes, desafíos estimulantes y victorias épicas, todo ello, a menudo escaso en el mundo real. McGonigal sugiere que los jugadores son expertos en solucionar problemas, además de buenos colaboradores, ya que cooperan regularmente con otros jugadores para superar enormes desafíos virtuales. Todo ello justifica la abstracción del entretenimiento en soledad de todos aquellos que pasan horas jugando sin compañía.
[...]
McGonigal argumenta persuasivamente que todo aquel que hoy desprecia los juegos se encontrará en una clara desventaja en un futuro cercano. Por otra parte, los jugadores serán capaces de aprovechar en sus propias vidas, comunidades y empresas el poder de colaboración y de motivación de los juegos. Escrito para jugadores y no jugadores por igual, Reality is Broken, muestra un futuro en manos de aquellos que pueden comprender, diseñar y jugar.
Según Jane MacGonigal, las 14 formas de reinventar la vida real a través de los juegos son:
Muchos beneficios de los juegos se han probado con test rigurosos. Por ejemplo, en uno publicado en la revista Investigación y Ciencia se mencionan algunas facultades mentales que mejoran con los videojuegos: «entre ellas, la atención, el procesamiento rápido de información, la flexibilidad para cambiar de una tarea a otra y la rotación mental de un objeto» (Bavelier, 2016).

5. Diferencia entre aprendizaje basado en juegos y gamificación

Aunque el aprendizaje basado en juegos y la gamificación tienen un propósito que va más allá del puro entretenimiento, hay una gran diferencia:
La finalidad del aprendizaje basado en juegos (ABJ) es jugar. Toma un problema real y lo pone en el juego para hacerlo más fácil de entender y más divertido, pero son juegos en sí mismos. También se llaman juegos serios o serious games, creados o utilizados para un fin didáctico. La Biblioteca de la Universidad RMIT en Melbourne ha creado un divertido juego[7] interactivo para mostrar las herramientas y servicios de la biblioteca, ¡y para salvar al mundo de un meteorito que se precipita sobre la ciudad! Tras completar el juego, el participante entra en un sorteo de dinero para la matrícula de la universidad.
El propósito de la gamificación, en cambio, no es jugar. Utiliza componentes de los juegos, para aplicarlos a un problema de la vida real, pero no es un juego en sí mismo. Es una forma de llamar a la acción, de motivar un comportamiento. El sistema gamificado OpenTree de la Biblioteca de la Universidad de Hudderfield, desarrollado por Running in the Halls,[8] permite personalizar el área de usuario, otorgar medallas por completar lecturas, retar a los usuarios a completar un cuestionario sobre una materia, otorgar puntos por realizar acciones como comentar un registro o identificarse en el catálogo de libros electrónicos, ofrecer feedback sobre su nivel de progreso en la lectura de recursos sobre un tema, o crear equipos para competir por los check-in (compartir la ubicación) en la biblioteca, entre otros. La gamificación, por otra parte, no solo se restringe al ámbito digital sino que también tiene un gran potencial en proyectos analógicos que estén envueltos en una gran narrativa.
En cualquier caso, según Andrzej Marczewski, la gamificación, junto con los juegos de entretenimiento, el aprendizaje basado en juegos y el diseño inspirado en juegos, forma parte del gran paraguas del pensamiento lúdico, que nos puede ayudar a cambiar la forma de ver las cosas y de afrontar los problemas. ¡Utilicemos el poder de los juegos para resolver problemas concretos y proporcionemos a los usuarios una experiencia gratificante!

6. Motivación y comportamiento

Todas las acciones «tienen en común el reconocimiento de que la motivación es uno de los factores fundamentales para los cambios sostenidos en el comportamiento, y de que los juegos son una de las herramientas de motivación más potentes» (Werbach, 2014).
Los videos de la página The fun theory[9] (La teoría de la diversión) presentan la idea de que algo tan simple como la diversión es una forma de cambiar el comportamiento de la gente para mejor. Si nos plantean un reto que nos parece divertido, nos lanzamos sin pensarlo; de eso trata el juego, de estar motivados para llevar a cabo una actividad.
La psicología lleva tiempo estudiando la motivación y por tanto se puede afirmar que «el comportamiento de las personas es susceptible de ser gestionado mediante la utilización de los estímulos adecuados sobre sus motivaciones, y la utilización de mecánicas e incentivos basadas en los juegos permiten alcanzar un elevado nivel de compromiso y un cambio de comportamiento hacia determinados comportamientos deseados» (Amigo, 2015).
«El comportamiento de las personas es susceptible de ser gestionado mediante la utilización de los estímulos adecuados sobre sus motivaciones.»
Fernando Amigo
Según ciertas nociones básicas de la psicología cognitivo-conductual y de la psicología del aprendizaje, todas las personas aprendemos del mismo modo, con motivación. Una conducta se repite cuando tiene consecuencias positivas; así es como podemos aprender habilidades que, si seguimos ejercitando a lo largo del tiempo porque nos satisfacen, se convierten en un hábito. En el ámbito cognitivo, aunque todos tenemos unas motivaciones básicas (véase la pirámide de Maslow),[10] a cada persona le pueden motivar o interesar cosas diferentes, que son las que consiguen que tengamos unas conductas u otras.
¿Qué es la motivación? Es un conjunto de factores internos o externos que determinan en parte las acciones de una persona. El término proviene del latín motivus (movimiento) y del sufijo -ción (acción y efecto).
La motivación se asienta sobre bases psicológicas bien fundamentadas:
Pero en este mundo hiperconectado y lleno de estímulos es complicado para las instituciones hacer que la ciudadanía se fije en sus propuestas. Si analizamos la Encuesta de Hábitos y Prácticas Culturales en España 2014-2015,[11] los motivos principales por los que los ciudadanos no van, o no van más veces, a la biblioteca son, después de la «falta de tiempo», con el 32,6 %, la «falta de interés», con el 31,8 %.
Para dar la vuelta a esta situación debemos crear entornos que motiven a las personas a participar.

7. Motivación intrínseca

«Quizás no haya otro fenómeno particular que refleje tanto el potencial positivo de la naturaleza humana como la motivación intrínseca, la tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar, y a aprender» (Deci, 2000).
Muchos de los modelos de motivación intrínseca en gamificación se basan en la teoría de la autodeterminación de Edward Deci, que establece tres necesidades innatas que favorecen las motivaciones intrínsecas:
«La motivación intrínseca es la tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar, y a aprender.»
Edward Deci
El modelo RAMP de Andrzej Marczewski, basado en la teoría de la autodeterminación, establece cuatro inductores básicos de la motivación intrínseca, que además se corresponden con los ámbitos hacia donde se dirigen las bibliotecas:
De ahí la importancia de la gamificación significativa, que aporta valor más allá de la introducción de mecánicas de los juegos relacionadas con motivaciones meramente extrínsecas como recompensas, puntos, medallas o tablas de clasificación, que funcionan para las acciones a corto plazo, pero no para cambiar hábitos.
Por su parte, Yu-kai Chou (2015) establece lo que denomina ocho unidades del Octalysis, los ocho elementos que nos mueven a hacer las cosas:
En realidad, las bibliotecas no deberían preguntarse cómo motivar a las personas para que se acerquen a sus espacios y participen, sino cómo se podrían crear las condiciones para que se motiven a sí mismas y se involucren en ella como parte de una comunidad.
 
 
 
 

8. Flow

«La gente realmente es feliz durante un estado de conciencia llamado flow
Mihaly Csikszentmihalyi
Mihaly Csikszentmihalyi, uno de los pioneros en el estudio de la felicidad, afirma que la gente es realmente feliz durante un estado de conciencia llamado flow (flujo). En este estado estamos tan concentrados en una actividad que el sentido del tiempo se distorsiona. Para llegar a ese estado de flujo debe existir un reto, que no debe ser ni demasiado complicado para las habilidades que tenemos, para no frustrarnos, ni tan simple que nos aburra. El disfrute en una actividad llega a su punto máximo cuando los desafíos están en justo equilibrio con las habilidades personales y sentimos que controlamos la situación (Csikszentmihalyi, 1997)
El comienzo de un juego o reto es lo que se denomina onboarding o embarque; a medida que aprendemos y mejoramos nuestras habilidades, entramos en la fase intermedia o midgame; y en los últimos niveles, convertidos ya en expertos, podemos alcanzar el final del juego o endgame.
Este recorrido, con metas definidas, debe tener en cuenta el equilibrio entre nuestras habilidades y la dificultad del reto, y debe proporcionar al jugador un feedback o retroalimentación sobre su avance hacia el objetivo. El feedback nos ayuda a seguir adelante y a mejorar, pero hay que programarlo correctamente para que no desmotive.

Figura 2. Estado de flow y el viaje del jugador

Fuente: Marczewski, 2015.

Cuando se diseña un juego o un sistema gamificado, hay que buscar esa experiencia de fluir, teniendo en cuenta que para alcanzarla es necesario practicar y perder como una forma de aprender y mejorar.