Capítulo I
PENSAMIENTO LÚDICO Y GAMIFICACIÓN
1. Jugar para ser mejores
«Los beneficios del juego son considerables e indiscutibles: jugar es una fuente inagotable
de placer, alegría, descubrimientos, reto y satisfacción, que permite un crecimiento
equilibrado del cuerpo, la inteligencia, la afectividad, y la sociabilidad». Así empieza
la declaración de intenciones del proyecto
Jugar es un derecho.[]
Los juegos, además de ser una actividad que llevamos a cabo para entretenernos o divertirnos,
también fomentan la interacción social, por lo que pueden utilizarse para transformar
la biblioteca en un lugar para la convivencia, en un espacio motivador y estimulante
con áreas para el juego.
El juego también es fundamental en el aprendizaje:
-
Es emoción, y si nos emocionamos, aprendemos.
-
Despierta la curiosidad, y la curiosidad pone al cerebro en modo aprendizaje.
-
Fomenta la autonomía, el pensamiento crítico y la toma de decisiones.
-
Es experimentación, lo que permite aprender basándonos en el principio ensayo-error.
Nos da libertad para equivocarnos sin miedo a unas consecuencias reales.
¿Qué tienen los juegos para causar todo eso? Conexión. Los juegos crean un sentimiento
de participación, de estar inmerso en algo que nos evade, que consigue que nos comprometamos
en cada momento y disfrutemos. El juego –como la vida misma– no siempre es fácil,
pero muchas veces las cosas que más nos cuesta conseguir son las que más disfrutamos.
El juego nos sirve para aproximarnos a los problemas de la vida real de una forma
lúdica. Por eso merece la pena pensar en cómo aplicarlo a las bibliotecas para fortalecer
las conexiones sociales, fomentar la creatividad o reflexionar sobre distintas formas
de aprendizaje. Un buen ejemplo es el programa
NYPL Arcade[] de la Biblioteca Pública de Nueva York en el que se juega y se conversa sobre videojuegos.
La gamificación va más allá. Su reto es mantener el compromiso de los usuarios a largo
plazo, y diseñar experiencias significativas y divertidas que generen un ambiente
que empuje al público a actuar en un entorno de no juego.
En cualquier caso, el uso de los juegos o la gamificación supone convertir la biblioteca
en un tablero de juego para experimentar nuevas formas de conectar con los usuarios
mediante una actividad lúdica.
2. Qué es la gamificación
La gamificación se basa en una idea simple: a todos nos gusta jugar. A partir de ahí,
introduce elementos de los juegos en entornos cotidianos, como las organizaciones,
el marketing, la salud o la educación, con el objetivo de crear un nuevo ambiente
que motive a las personas de esos entornos a participar en sus propuestas.
Cuando somos niños el juego nos divierte y forma parte de nuestro aprendizaje. En
muchos casos, cuando crecemos dejamos de jugar, e incluso hay personas que afirman
que no les gusta jugar. ¿Os acordáis cuando, de pequeños, os adentrabais en zonas
desconocidas de vuestro entorno para explorar, cuando jugabais a adivinar una palabra?
Pues bien, muchas de las actividades que realizamos diariamente tienen que ver con
los juegos: competir, buscar nuevas experiencias, colaborar con otros, resolver problemas,
aprender nuevas habilidades... Estas actividades hacen que nos comprometamos a la
vez que disfrutamos.
El término gamificación es un extranjerismo muy extendido, del inglés gamification (de game, juego), que se da a conocer a principios del siglo XXI. Aunque el diccionario de la Real Academia Española no recoge el término, tampoco
recoge ludificación, que podría ser el término equivalente y que Fundeu ya recomendaba
en 2012. En cualquier caso, gamificación es el término que se ha impuesto entre los
expertos en la materia y en los trabajos de investigación, y el que empleamos en este
libro.
Existen ejemplos del uso de elementos de los juegos en entornos como marketing y ventas,
como por ejemplo los puntos por volar en determinadas compañías áreas o los premios
sorpresa con la compra de productos comerciales, entre otros. No obstante, la primera
vez que apareció el término gamification fue en 1980 en un proyecto del diseñador de juegos Richard Bartle, cuyo objetivo
era que una plataforma de colaboración se pareciera a un juego. «Realmente, él ahora
bromea diciendo que, en aquel entonces, ludificación era tomar algo que no era un
juego y convertirlo en un juego, mientras que ahora implica descomponer juegos en
sus elementos constitutivos para utilizarlos en una situación de la vida real» (Werbach,
2016).
A partir de 2010, la gamificación se populariza debido, en parte, a su aparición en
investigaciones y estudios de diseñadores de juegos como Jesse Schell, pero sobre
todo por la repercusión de charlas TED, como la de Jane McGonigal sobre el potencial de los videojuegos para cambiar el
mundo, o por la aparición en 2011 del término gamificación en el gráfico de las tecnologías
emergentes del prestigioso grupo de investigación Gartner.
En la actualidad, la definición más extendida de gamificación es la de «uso de elementos
del diseño de juegos en entornos de no-juego» (Deterding, 2011). Eso significa que
hay que conocer en profundidad los juegos y una de las mejores formas de conseguirlo
es diseñándolos, o jugando.
«Gamificar (o como os apetezca llamarlo), sí. Pero antes de eso, JUGAR.»
Andrzej Marczewski, experto en gamificación, ha comparado las distintas definiciones
que existen del término y ha extraído de ellas las palabras que más aparecen. Son
engage, people y fun (Marczewski, 2014).
El término engage aparece en el 38 % de las definiciones y la traducción de sus diferentes variantes
podría ser la siguiente:
-
engagement: participación activa, interés, implicación
-
engage: enganchar, lograr que participen, que se impliquen
-
engaging: atractivos, interesantes
People se refiere al centro de la gamificación, las personas, y fun a la diversión, que es algo que nunca debemos olvidar.
En este sentido, es importante saber qué divierte a cada persona, o qué es lo que
hace que disfrutemos de una experiencia para poder aplicar la gamificación de forma
efectiva.
La psicóloga y diseñadora de juegos Nicole Lazzaro, que ha estudiado en The 4 Keys 2 Fun (2004) las emociones de los jugadores, describe cuatro tipos de diversión:
-
Hard fun o diversión compleja: hace que disfrutemos solucionando problemas, superando retos,
dominando ciertas habilidades o planteando estrategias.
-
Easy fun o diversión sencilla: ejerce de vehículo a la imaginación, hace disfrutar de la fantasía,
la creatividad y de todo lo que tiene que ver con explorar.
-
Serious fun o diversión seria: se realiza para dar sentido y valor social o como terapia.
-
People fun o diversión social: hace que disfrutemos con experiencias en las que están involucradas
otras personas.
Figura 1. The 4 keys 2 fun

Fuente: Lazzaro, 2004.
Es importante entender que la gamificación es una estrategia que se basa en los estudios
sobre el diseño de juegos, en la psicología de los jugadores, en lo que hace que los
juegos nos diviertan y nos den esa sensación de disfrute, para aplicar todo ello en
las organizaciones y conseguir objetivos «serios» como la productividad, la participación
o la innovación.
«La gamificación implica ponerse las gafas de un diseñador de juegos y aplicar elementos
de los juegos en entornos cotidianos para motivar a las personas a realizar y mantener
un determinado comportamiento que les ayude a superar desafíos.»
El potencial de la gamificación y de los juegos en las bibliotecas se enmarca en la
gamificación social o por el bien público, que «persigue el fomento de comportamientos
responsables en relación con servicios públicos o la consecución de objetivos para
el bien común y el bienestar de la sociedad» (Amigo, 2015). Eso sí, no olvidemos la
diversión.
En muchos foros, la gamificación se enmarca exclusivamente en el ámbito digital, pero
el fomento de comportamientos a través de elementos del juego puede darse tanto en
el espacio físico como en el digital.
Es cierto que el
Gamification World Congress[] o WGC, fundado por Sergio Jiménez y José Carlos Cortizo en 2011, cambió de nombre
en 2016 por el de
Conferencia mundial sobre digital engagement: generando engagement con empleados,
clientes y la sociedad. La ausencia del término gamificación y la aparición del término digital generó un
debate que sigue abierto en un sector en plena evolución.
Si nos centramos en el sector de las bibliotecas, en el
Informe Horizon del New Media Consortium
(NMC),[] en el que se estudian tendencias clave y tecnologías emergentes a implementar en
bibliotecas académicas y de investigación del mundo, los juegos y la gamificación
también aparecen en el apartado de estrategias digitales.
Pero, si bien existe una estrecha relación entre la gamificación y la aplicación de
software, consideramos que la limitación de la gamificación al ámbito digital es excesivamente
restrictiva.
«La gamificación puede desarrollarse en un espacio físico o en una aplicación móvil
mientras involucre a las personas a alcanzar sus metas en la vida real usando elementos
y dinámicas apropiadas de los juegos.»
3. Entender los juegos
Gamificación no es hacer de todo un juego sino más bien: ¡vamos a aprender de los
juegos! Si entendemos los juegos, entenderemos la gamificación. ¿Y qué es un juego?
Según el diseñador de juegos Jesse Schell, un juego es una actividad para resolver
problemas desde una aproximación lúdica, una playful attitude (Schell, 2008).
Según Kevin Maroney, es «una forma de jugar con objetivos y estructura» (Maroney,
2001). El juego es acción.
Todos los juegos comparten cuatro características:
-
Objetivos (compromiso de alcanzar una meta).
-
-
Retroalimentación constante (feedback).
-
Participación voluntaria, que hace que la experiencia sea de disfrute.
«Un juego es una forma de jugar con objetivos y estructura.»
Una cosa es dar patadas a un balón y otra jugar con un amigo a ver quién cuela más
veces ese balón en una portería y desde un punto concreto. Un juego es poner un obstáculo
innecesario a una actividad, un desafío. Eso nos gusta de los juegos.
4. El poder de los juegos
El poder de los juegos es que nos hacen felices. Además, hay estudios que revelan
que los juegos cambian a las personas, que las personas que juegan son más flexibles
y adaptables, expertas en resolver problemas.
Jane McGonigal en su libro Reality is Broken (2014) desarrolla 14 puntos por los que los juegos son capaces de reinventar la realidad
y nos ayudan a ser más felices. Los buenos juegos pueden tener un papel importante
en la mejora de nuestra calidad de vida, apoyar la cooperación social y la participación
cívica a gran escala, ayudarnos a llevar vidas más sostenibles y a convertirnos en
una especie más resistente.
«Los juegos nos desafían para un mejor uso de nuestras fortalezas y eliminan el miedo
al fracaso mejorando nuestras posibilidades de éxito. Los buenos juegos apoyan la
cooperación social y la participación cívica a gran escala.»
Más de 174 millones de estadounidenses son jugadores (o gamers), y el joven medio
de Estados Unidos ha pasado más de diez mil horas de juego cuando llega a los veintiún
años. Según la diseñadora de videojuegos de fama internacional, Jane McGonigal, el
motivo de este éxodo masivo a mundos virtuales radica en que los videojuegos colman
cada vez más las necesidades humanas. En esta investigación sin precedentes del potencial
y el futuro de los juegos, McGonigal descubre cómo pueden utilizarse las lecciones
de las mecánicas del juego para solucionar los problemas del mundo real.
Sobre la base de la psicología positiva, la ciencia cognitiva y la sociología, Reality is Broken descubre cómo los desarrolladores de juego han dado con las claves básicas de la
felicidad del usuario y utilizan estos descubrimientos en los entornos virtuales.
Los videojuegos siempre ofrecen recompensas emocionantes, desafíos estimulantes y
victorias épicas, todo ello, a menudo escaso en el mundo real. McGonigal sugiere que
los jugadores son expertos en solucionar problemas, además de buenos colaboradores,
ya que cooperan regularmente con otros jugadores para superar enormes desafíos virtuales.
Todo ello justifica la abstracción del entretenimiento en soledad de todos aquellos
que pasan horas jugando sin compañía.
[...]
McGonigal argumenta persuasivamente que todo aquel que hoy desprecia los juegos se
encontrará en una clara desventaja en un futuro cercano. Por otra parte, los jugadores
serán capaces de aprovechar en sus propias vidas, comunidades y empresas el poder
de colaboración y de motivación de los juegos. Escrito para jugadores y no jugadores
por igual, Reality is Broken, muestra un futuro en manos de aquellos que pueden comprender, diseñar y jugar.
Según Jane MacGonigal, las 14 formas de reinventar la vida real a través de los juegos
son:
-
Obstáculos innecesarios. Los juegos nos desafían con obstáculos voluntarios para un
mejor uso de nuestras fortalezas personales.
-
Activación emocional o la rebelión de los ingenieros de la felicidad. Enfocar nuestra
energía con optimismo en algo en lo que somos buenos y disfrutar.
-
Trabajo más satisfactorio. Los juegos nos dan una misión clara y más satisfactoria.
-
Mejor esperanza de éxito. Los juegos eliminan nuestro miedo al fracaso y mejoran nuestras
posibilidades de éxito.
-
Conexión social más fuerte. Los juegos construyen lazos sociales más fuertes y llevan
a redes sociales más activas.
-
Escala épica. Los juegos nos hacen parte de algo más grande que nosotros mismos y
dan un significado épico a nuestras acciones.
-
Participación incondicional. Los juegos nos motivan a participar de lleno en lo que
estemos haciendo. Son realidades alternas que nos ofrecen beneficios.
-
Premios gratificantes cuando más los necesitamos. Los juegos nos ayudan a sentirnos
recompensados por hacerlo lo mejor que podemos.
-
Más diversión con extraños. Los juegos nos ayudan a aliarnos y crear desde cero comunidades
fuertes.
-
Trucos para ser feliz. Los juegos hacen más fácil dar consejos y probar hábitos diarios
de la gente más feliz del planeta.
-
Economía sostenible. Las recompensas de los juegos son recursos renovables.
-
Más victorias épicas. Los juegos construyen lazos sociales más fuertes y empoderan
redes de personas.
-
Miles de horas colaborando. Los juegos nos ayudan a hacer un esfuerzo mayor y nos
dan superpoderes de colaboración.
-
Juegos visionarios multijugador. Los juegos nos ayudan a imaginar e inventar el futuro
juntos.
Muchos beneficios de los juegos se han probado con test rigurosos. Por ejemplo, en
uno publicado en la revista Investigación y Ciencia se mencionan algunas facultades mentales que mejoran con los videojuegos: «entre
ellas, la atención, el procesamiento rápido de información, la flexibilidad para cambiar
de una tarea a otra y la rotación mental de un objeto» (Bavelier, 2016).
5. Diferencia entre aprendizaje basado en juegos y gamificación
Aunque el aprendizaje basado en juegos y la gamificación tienen un propósito que va
más allá del puro entretenimiento, hay una gran diferencia:
La finalidad del aprendizaje basado en juegos (ABJ) es jugar. Toma un problema real
y lo pone en el juego para hacerlo más fácil de entender y más divertido, pero son
juegos en sí mismos. También se llaman juegos serios o
serious games, creados o utilizados para un fin didáctico. La Biblioteca de la Universidad RMIT
en Melbourne ha creado un
divertido juego[] interactivo para mostrar las herramientas y servicios de la biblioteca, ¡y para salvar
al mundo de un meteorito que se precipita sobre la ciudad! Tras completar el juego,
el participante entra en un sorteo de dinero para la matrícula de la universidad.
El propósito de la gamificación, en cambio, no es jugar. Utiliza componentes de los
juegos, para aplicarlos a un problema de la vida real, pero no es un juego en sí mismo.
Es una forma de llamar a la acción, de motivar un comportamiento. El sistema gamificado
OpenTree de la Biblioteca de la Universidad de Hudderfield, desarrollado por
Running in the Halls,[] permite personalizar el área de usuario, otorgar medallas por completar lecturas,
retar a los usuarios a completar un cuestionario sobre una materia, otorgar puntos
por realizar acciones como comentar un registro o identificarse en el catálogo de
libros electrónicos, ofrecer
feedback sobre su nivel de progreso en la lectura de recursos sobre un tema, o crear equipos
para competir por los
check-in (compartir la ubicación) en la biblioteca, entre otros. La gamificación, por otra
parte, no solo se restringe al ámbito digital sino que también tiene un gran potencial
en proyectos analógicos que estén envueltos en una gran narrativa.
En cualquier caso, según Andrzej Marczewski, la gamificación, junto con los juegos
de entretenimiento, el aprendizaje basado en juegos y el diseño inspirado en juegos,
forma parte del gran paraguas del pensamiento lúdico, que nos puede ayudar a cambiar
la forma de ver las cosas y de afrontar los problemas. ¡Utilicemos el poder de los
juegos para resolver problemas concretos y proporcionemos a los usuarios una experiencia
gratificante!
6. Motivación y comportamiento
Todas las acciones «tienen en común el reconocimiento de que la motivación es uno
de los factores fundamentales para los cambios sostenidos en el comportamiento, y
de que los juegos son una de las herramientas de motivación más potentes» (Werbach,
2014).
Los videos de la página
The fun theory[] (La teoría de la diversión) presentan la idea de que algo tan simple como la diversión
es una forma de cambiar el comportamiento de la gente para mejor. Si nos plantean
un reto que nos parece divertido, nos lanzamos sin pensarlo; de eso trata el juego,
de estar motivados para llevar a cabo una actividad.
La psicología lleva tiempo estudiando la motivación y por tanto se puede afirmar que
«el comportamiento de las personas es susceptible de ser gestionado mediante la utilización
de los estímulos adecuados sobre sus motivaciones, y la utilización de mecánicas e
incentivos basadas en los juegos permiten alcanzar un elevado nivel de compromiso
y un cambio de comportamiento hacia determinados comportamientos deseados» (Amigo,
2015).
«El comportamiento de las personas es susceptible de ser gestionado mediante la utilización
de los estímulos adecuados sobre sus motivaciones.»
Según ciertas nociones básicas de la psicología cognitivo-conductual y de la psicología
del aprendizaje, todas las personas aprendemos del mismo modo, con motivación. Una
conducta se repite cuando tiene consecuencias positivas; así es como podemos aprender
habilidades que, si seguimos ejercitando a lo largo del tiempo porque nos satisfacen,
se convierten en un hábito. En el ámbito cognitivo, aunque todos tenemos unas motivaciones
básicas (véase la
pirámide de Maslow),[] a cada persona le pueden motivar o interesar cosas diferentes, que son las que consiguen
que tengamos unas conductas u otras.
¿Qué es la motivación? Es un conjunto de factores internos o externos que determinan
en parte las acciones de una persona. El término proviene del latín motivus (movimiento) y del sufijo -ción (acción y efecto).
La motivación se asienta sobre bases psicológicas bien fundamentadas:
-
La motivación extrínseca es la que nos lleva a actuar para obtener una recompensa
externa o porque sentimos que tenemos que hacerlo.
-
La motivación intrínseca, en cambio, tiene que ver más con lo que pensamos y sentimos;
actuamos porque la motivación radica en la propia actividad.
Pero en este mundo hiperconectado y lleno de estímulos es complicado para las instituciones
hacer que la ciudadanía se fije en sus propuestas. Si analizamos la
Encuesta de Hábitos y Prácticas Culturales en España 2014-2015,[] los motivos principales por los que los ciudadanos no van, o no van más veces, a
la biblioteca son, después de la «falta de tiempo», con el 32,6 %, la «falta de interés»,
con el 31,8 %.
Para dar la vuelta a esta situación debemos crear entornos que motiven a las personas
a participar.
7. Motivación intrínseca
«Quizás no haya otro fenómeno particular que refleje tanto el potencial positivo de
la naturaleza humana como la motivación intrínseca, la tendencia inherente a buscar
la novedad y el desafío, a extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar,
y a aprender» (Deci, 2000).
Muchos de los modelos de motivación intrínseca en gamificación se basan en la teoría
de la autodeterminación de Edward Deci, que establece tres necesidades innatas que
favorecen las motivaciones intrínsecas:
-
competencia, o necesidad de practicar nuestras habilidades y mejorarlas;
-
relación o necesidad de pertenecer a una comunidad;
-
autonomía o necesidad de elegir nuestro propio recorrido de aprendizaje.
«La motivación intrínseca es la tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío,
a extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar, y a aprender.»
El modelo RAMP de Andrzej Marczewski, basado en la teoría de la autodeterminación,
establece cuatro inductores básicos de la motivación intrínseca, que además se corresponden
con los ámbitos hacia donde se dirigen las bibliotecas:
-
Relación. El deseo que tenemos todos de pasar el tiempo con gente, de estar conectado
con otros, de crear relaciones, lo que refuerza la sensación de formar parte de algo
> Lugares de encuentro.
-
Autonomía. La satisfacción de ver el impacto de nuestro esfuerzo, de tener libertad
para elegir potenciando la innovación y creatividad > Lugares de inspiración.
-
Maestría. El reto de mejorar, aprender y descubrir, lo que nos lleva a formarnos para
dominar una tarea, para ser expertos en algo > Lugares de aprendizaje.
-
Propósito. La necesidad de dar sentido a nuestras acciones lo que nos hace sentir
parte de algo más grande > Lugares para compartir.
De ahí la importancia de la gamificación significativa, que aporta valor más allá
de la introducción de mecánicas de los juegos relacionadas con motivaciones meramente
extrínsecas como recompensas, puntos, medallas o tablas de clasificación, que funcionan
para las acciones a corto plazo, pero no para cambiar hábitos.
Por su parte, Yu-kai Chou (2015) establece lo que denomina ocho unidades del Octalysis, los ocho elementos que nos mueven a hacer las cosas:
-
Sentido de llamada y significado épico. Este elemento de motivación se logra cuando
le dices a una persona que la has elegido para que participe o piense si quiere participar
para lograr un fin loable (colaborar en Wikipedia, moderar un club de lectura, seleccionar
noticias para las redes sociales).
-
Desarrollo y logro del deseo de progresar. Este elemento se refiere a nuestra disposición
natural a desear desarrollar competencias, y superar desafíos. Los puntos, medallas
y clasificaciones en muchos casos se concentran en este apartado.
-
Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre sus resultados. Los usuarios
creativos imaginan cosas y prueban combinaciones, pero necesitan ver los resultados
de su creatividad y recibir un feedback. Por esto nos gusta construir legos, pintar o crear blogs.
-
Propiedad y posesión. Es el impulso de querer acumular cosas. Esta es la fuerza motivadora
de las colecciones. Un ejemplo es PokemonGO. Si trabajas mucho en crearte un avatar
o un perfil de usuario, lo valoras y trabajas duro para mejorarlo y aumentarlo.
-
Influencia social y afinidad. Esta dimensión agrupa los elementos sociales que impulsan
a la gente como los mentores, el compañerismo, la aceptación del grupo, la competición
o la envidia. Si ves a un amigo con una habilidad extraordinaria, quieres llegar a
ese nivel. Tendemos a juntarnos y relacionarnos más con aquellos con los que tenemos
cosas en común. También si vemos algo que nos trae recuerdos o da añoranza, tenderemos
a quererlo.
-
Escasez e impaciencia. Es el impulso de querer algo simplemente porque todavía no
lo hemos podido tener, como cuando Facebook va añadiendo funcionalidades nuevas por
países. En esto se basan también los regalos que te ofrecen con un tiempo de espera
para recogerlos.
-
Curiosidad e impredecibilidad. Es el deseo de saber qué ocurrirá. Muchas personas
se enganchan a novelas o películas con una trama de intriga por este motivo. Este
tipo de motivación puede producir adicción, como ocurre con los juegos de azar.
-
Evitar las pérdidas. Intentamos evitar que ocurran cosas negativas. Evitamos perder
el esfuerzo previo realizado en algo o alguien, así que, para no abandonar y perderlo,
seguimos adelante por si es la única opción de tenerlo.
En realidad, las bibliotecas no deberían preguntarse cómo motivar a las personas para
que se acerquen a sus espacios y participen, sino cómo se podrían crear las condiciones
para que se motiven a sí mismas y se involucren en ella como parte de una comunidad.
8. Flow
«La gente realmente es feliz durante un estado de conciencia llamado flow.»
Mihaly Csikszentmihalyi, uno de los pioneros en el estudio de la felicidad, afirma
que la gente es realmente feliz durante un estado de conciencia llamado flow (flujo). En este estado estamos tan concentrados en una actividad que el sentido
del tiempo se distorsiona. Para llegar a ese estado de flujo debe existir un reto,
que no debe ser ni demasiado complicado para las habilidades que tenemos, para no
frustrarnos, ni tan simple que nos aburra. El disfrute en una actividad llega a su
punto máximo cuando los desafíos están en justo equilibrio con las habilidades personales
y sentimos que controlamos la situación (Csikszentmihalyi, 1997)
El comienzo de un juego o reto es lo que se denomina onboarding o embarque; a medida que aprendemos y mejoramos nuestras habilidades, entramos en
la fase intermedia o midgame; y en los últimos niveles, convertidos ya en expertos, podemos alcanzar el final
del juego o endgame.
Este recorrido, con metas definidas, debe tener en cuenta el equilibrio entre nuestras
habilidades y la dificultad del reto, y debe proporcionar al jugador un feedback o retroalimentación sobre su avance hacia el objetivo. El feedback nos ayuda a seguir adelante y a mejorar, pero hay que programarlo correctamente para
que no desmotive.
Figura 2. Estado de flow y el viaje del jugador

Fuente: Marczewski, 2015.
Cuando se diseña un juego o un sistema gamificado, hay que buscar esa experiencia
de fluir, teniendo en cuenta que para alcanzarla es necesario practicar y perder como
una forma de aprender y mejorar.