culo de Delfos al diseño retro del mobiliario), tecnologÃa punta (teléfonos
móviles Nokia, teléfonos fijos de la década de los 50 y ordenadores de última
generación en carcasas que parecen reciclados de materiales usados), religiones
(del budismo presente en la reencarnación pasando por la trinidad cristiana a
los dioses griegos y la Babilonia del libro de Daniel en el Antiguo Testamento),
otros productos culturales (como el cómic de autores como Lewis Carroll en los
iconos de su obra “Alicia en el paÃs de las maravillas†del paso por el espejo y
el encuentro con el conejo blanco) asà como la propia producción académica
como en el caso de la elección de la obra de Braudrillard (1991) para realizar el
encaje de varios diálogos y escenas.
Se puede sugerir pues que “Matrix†es un corolario de la propia cultura
“Cyberpunk†y del discurso de ésta en relación al papel de las tecnologÃas de la
información y comunicación. Al representar “Matrix†en primer plano el libro
“Simulación y simulacro†de Braudillard e introducirse en la explicación que da
Morfeo a Neo de la relación existente ente los dos universos (la matriz y lo que
está fuera de ella), la concepción de “desierto de lo real†sintetiza lo que en el
Cyberpunk como género cultural se entiende por virtual y real y la relación
entre estas dos dimensiones.
La aceptación global de la pelÃcula, cuantificable en Ãndices de éxito como
el número de noticias desencadenadas en los medios de comunicación tradi-
cionales (pero también a gran escala en Internet, ya sea en páginas web o chats),
el merchandising y la introducción de aspectos significativos del producto cul-
tural en el lenguaje común, se traduce en la difusión social de la idea de que
una caracterÃstica central de la cultura de las nuevas tecnologÃas de la informa-
ción es la realidad virtual.
Sin embargo, habida cuenta de la opción seguida en la construcción de su
argumento, si queremos ser más rigurosos en la apreciación de la pelÃcula
“Matrixâ€, el mensaje que ésta transmite es el de la asociación de las tecnologÃ-
as de la información al surgimiento de la era del simulacro, defendida por
Braudillard cuando insinúa que asistimos al final de un momento histórico, el
fin de la sociedad del espectáculo, y que por lo tanto vivimos en una cultura de
la simulación, la hiperrealidad.
En última instancia resulta del éxito de la pelÃcula la asociación entre “rea-
lidad virtual†y “simulacro†y la existencia de una cultura de la simulación de
© Editorial UOC 67 Las múltiples dimensiones de la sociedad en red
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