© Editorial UOC 172 Los medios de comunicación en la sociedad en red
to de la preferencia de los consumidores. Las listas de ventas demuestran que
los 20 juegos más vendidos representan ellos solos más del 50% del total de los
ingresos de las empresas, lo que implica que para tener éxito, una empresa se
ve obligada a desarrollar un elevado número de juegos para reducir el riesgo de
pérdidas financieras. La capacidad para promocionar los juegos es una necesi-
dad para tener éxito y también aquí surgen barreras a la entrada de nuevos
competidores. Sólo empresas de la dimensión de Electronic Arts (EA) pueden
aspirar a soportar anuncios de sus juegos de fútbol durante el “prime time” de
las cadenas de televisión, compitiendo con otros productos de consumo. Son
pues empresas como EA, Infogrames o Eidos que junto con las empresas japo-
nesas tradicionales y la ascendente Sony tenderán a dominar el sector, de la
misma forma que sus “congéneres” de Hollywood en el dominio del cine lo
supieron hacer a través de la institucionalización de un sistema que tolera a las
compañías independientes pero que asegura su propia hegemonía a nivel mun-
dial a través de los grandes presupuestos y cadenas de distribución.
El top 20 mundial de compañías de juegos multimedia está hoy dominado
por Sony y Nintendo, ambas japonesas, seguidas por las americanas EA y
Activision y las japonesas Konami y Sega. En 8º lugar aparece la primera empre-
sa europea, Infogrames, de origen francés como la mayoría de empresas euro-
peas de dimensión mundial.53
La aproximación al cine también se realiza a nivel de estructura de produc-
ción, como muestra el recurso a uno de los primeros juegos que apostó por esa
similitud de procesos: Half Life.54
53. Fuente: Cine, TV y radio en las estadísticas europeas sobre servicios audiovisuales (dataos1980-
2002). Luxemburgo, Oficina para Publicaciones Oficiales de las Comunidades Europeas, 2003.
54. Half Life es un juego producido por Vivendi Universal Games. Lanzado en 1998, obtuvo cerca
de 50 premios de diferentes publicaciones al mejor juego del año, lanzándose una segunda parte
en 2004. A pesar de tener ya varios años, lo cual es ya de por si algo considerable para el mercado
de los videojuegos debido a la elevada rotación de títulos existentes, continúa siendo el objeto de
nuevas adaptaciones, como demuestra su versión Team-Fortress (donde se puede jugar en multiju-
gador con equipos compuestos por varios jugadores que asumen el rol de distintos personajes con
diferentes competencias) y la versión más reciente Opposing Force (en la que se nos pone en la piel
de Adrian Sheppard, un marine cuyo objetivo es eliminar al personaje principal de Half Life,
Gordon Freedman). Half Life ha ganado todos los premios, estableciendo una nueva escala de valo-
res (o de exigencias) en un género tan común como normalmente descerebrado –First Person
Shooter– añadiéndole textura y profundidad. António Saraiva en Exame Informática, marzo 2000.
157-214 cap4 17/5/10 23:01 Página 172