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Precedentes y exPerimentación
sible, pero su simulación se está volviendo más y más convincente a
medida que la velocidad y la memoria del ordenador se van ampliando.
Gaudenzi resalta el hecho de la creación de los sistemas vivos y cita,
del teórico de la computación Michael Murtaugh, la siguiente idea:
‘interactivity always involves simultaneity, as computations occurs
iteratively through feedback to a shared and changing environment’60.
El tema de la creación de sistemas vivos es considerado por la autora
como la clave (the Holy Grail of Liveness) de la interactividad y lo ejem-
plifica a través de dos ejemplos concretos: el uso de la Inteligencia
Artificial en los juegos y la extensión del entorno de interacción de la
pantalla al espacio físico en proyectos locativos61. La suposición básica
es que interactuar con un mundo es como conversar con él: la interac-
ción se encuentra abierta a un sinfín de posibilidades (impresión de la
base de datos infinita), y por tanto, el usuario y el medio reaccionan en
tiempo real el uno con el otro. La inteligencia artificial se aplicó prime-
ro a los juegos y luego a la narrativa interactiva, pero recientemente han
surgido formas híbridas que mezclan documental y juego, borrando
sus supuestas fronteras.
2.4 EjEmplo dE la intErfaz dE navEgación dEl proyEcto Aspen Movie MAp
60. M. Murtaugh, “Interaction”. M. Fuller, Software Studies- a Lexicon. Cambridge: The MIT Press, 2008, pág. 146.
61. S. Gaudenzi, 2009, op. cit., pág. 11.