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PersPectivas de desarrollo
que, debido a varias iniciativas en este ámbito, nos encontramos en
un estadio inicial, donde el segundo nacimiento del formato culminará
con su institucionalización definitiva como ámbito y/o género especí-
fico. Iniciativas como la “i-docs Community”, “la i-docs Conference”,
el “i-docs Lab” las iniciativas “Docshift” (Institute, Summit, Index,
etc.), el departamento “Highrise” del NFB, el proyecto “Living Docs”
de Mozilla, las alianzas entre actores de diferentes países tales como
productoras, radiodifusores, gobiernos y desarrolladores tecnológicos,
las ayudas de los festivales de Tribeca y Sundance, numerosos portales
y páginas web dedicadas al estudio del terreno y las primeras publica-
ciones, artículos y tesis doctorales. Pero también hemos empezado a
intuir que se trata de un formato que, una vez formalmente aceptado
(primero debe llegar a establecerse como género para trascender esta
categoría), puede encontrarse próximo a experimentar una conversión
hacia lo que llamamos metagénero. Deberá justificarse, más adelante
en el tiempo, el porqué de esta futura hipótesis de investigación. Por
todas estas cualidades que reúne el documental interactivo, y partiendo
y de acuerdo con Larrondo (2009) con relación al reportaje hipermedia,
consideramos la posible tendencia del género hacia un metagénero,
ya que tiene la capacidad de contener otros géneros o microgéneros
como los que tradicionalmente han acompañado una información
relevante para complementarla o ampliarla (otras historias, dramatiza-
ciones, reportajes de actualidad, crónicas, entrevistas, noticias, gráficos
con datos estadísticos, cuadros, infografías, etc.). Esta mezcla es lo
que demuestra precisamente la capacidad creativa de la que goza el
documental interactivo, ya que este carácter misceláneo es posible en
prensa, radio y televisión, pero en un grado mucho menor.
Con relación a la narrativa transmediática, los proyectos documen-
tales interactivos pretenden exponer un tipo de discurso determinado,
con lo que pretenden convencer, en cierto modo, de un tipo de idea,
concepto o representación –y no un objeto físico real–, y por exten-
sión, controlarlo. La retórica, como parte importante del proceso, es
un elemento esencial. Una vez captada la atención del espectador, es
decir, después de haberlo fidelizado, el siguiente paso es convencerle
para que colabore y interactúe y así hacer que experimente un tipo de
experiencia inmersiva el máximo de emocional posible. Cuanta más
emoción conseguimos generarle al usuario, más fidelidad y viralización