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El documEntal intEractivo uoc press
so que está experimentando con relación a los formatos interactivos,
hasta constituirse en la actualidad como uno de los ámbitos interacti-
vos hegemónicos con relación a la producción en el terreno de la no
ficción interactiva.
Un proyecto de esta naturaleza puede satisfacer una triple necesi-
dad y/o voluntad: la propia del jugador –juegos–, la del estudiante o
la persona con inquietudes culturales –educativa y/o formativa – y la
relacional – a nivel de comunicación con otros participantes–. Además,
se trata de un nuevo terreno fruto de una doble hibridación: entre
audiovisual –género documental– e interacción –medio digital interac-
tivo–, y entre información –contenidos– y entretenimiento –interfaz
navegable–. Se trata de proyectos que hibridan las dos fórmulas, la
información (contenidos) con el entretenimiento (diversión). Creemos
que este ámbito está destinado a convertirse en uno de los formatos
del género informativo más utilizados en los próximos años, pues ya
es hoy un relieve natural de los medios tradicionales como la televisión
o el fotoperiodismo. El documental interactivo participa en la consa-
gración de nuevos usos y en la utilización de nuevas plataformas para
el consumo de bienes culturales y de información. La información e
incluso la cultura se consumen en la demanda, en todo momento y
desde cualquier lugar. Este cambio de la audiencia en el tiempo y en el
espacio constituye un nuevo imperativo al que los medios tradicionales
deben someterse. Su futuro no pasa solo por la pantalla del televisor,
sino también por el ordenador y los terminales mutimedia móviles.
Una de las premisas esenciales del documental tradicional es la
voluntad de organizar una historia de tal manera que sea, a la vez,
informativa y entretenida. Y el formato interactivo, en este sentido,
debe seguir la tradición y debe intentar ofrecer experiencias similares
que mezclen de manera tan eficiente, original y atractiva como pueda,
una propuesta lúdica –de entretenimiento– con una didáctica y/o edu-
cativa –conocimiento–. Y esto es posible, fundamentalmente, gracias
a la combinación de las diferentes modalidades navegacionales y de
interacción en un aplicativo, la cual posibilita un múltiple intercambio
entre la obra y el interactor.
El orden de la experiencia sería jugar con las posibilidades que
ofrece el sistema de interacción (navegando, interactuando, contri-
buyendo y colaborando), aprender (entendido como transferencia de