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InteractIvIdad y multImodalIdad
un miembro del mundo de ficción, mientras que en la forma externa,
se sitúa fuera del mundo virtual. En el modo de exploración, el usuario
es capaz de navegar por la base de datos para decidir el camino a seguir,
pero no tiene impacto real en el mundo virtual. La forma ontológica
sucede cuando los usuarios tienen el poder de cambiar el mundo275.
Aplicada al terreno que nos ocupa, estos dos modos antitéticos
representan la posibilidad para el interactor ya sea de explorar una base
de datos cerrada sin tener la oportunidad de insertar su contribución
o interviniendo en un papel activo. Comenta Bonino276: “The main
difference in terms of interaction is between a passive and an active
role of the VURP, between rearranging lexias scripted by the author
and creating lexias scripted by herself, creating reality in an authorial
way”. El exterior e interior puede ser visto como una opción decidi-
da por el autor para aumentar el nivel de inmersión del participante.
Como hemos señalado anteriormente, la inmersión es, con la agencia
y la transformación, una de las tres principales categorías estéticas
para el análisis de las experiencias de historias interactivas propuestas
por Murray. La inmersión es la sensación de “estar rodeado de una
realidad completamente diferente”277. En un documental-juego como
America ‘s Army278, la sensación de inmersión es muy alta, y esto hace
que el jugador suspenda su incredulidad, y acepte la lógica interna de la
experiencia, que es, en este caso, disparar a la gente279.
2.1.4. Tipos de narrativas interactivas según Florent Maurin e Ian
Schreiber
Según Florent Maurin, en la presentación de su Course on i-docs
design280, para estimular la audiencia se puede generar interacción a
partir de estrategias como la utilización de las redes sociales, los foros,
los chats y los debates programados, etc. Sin embargo, gestionar todos
estos recursos puede suponer tiempo y dinero, y en el presupuesto hay
275. M.-L. Ryan, 2005, en línea.
276. F. Bonino, 2011, op. cit.
277. J. Murray, 1999, op. cit., pág. 98.
278. US army. Americas Army. 2002, http://www.americasarmy.com.
279. F. Bonino, 2011, op. cit., pág. 11.
280. F. Maurin. Course on i-docs design at the EMI-CFD. Adaptado del curso “Game design concepts”, de Ian
Schreiber, y de la parte “nonlinear Storytelling”, 2011.http://www.emi-cfd.com/, http://gamedesigncon-
cepts.wordpress.com/2009/07/30/level-10-nonlinear-storytelling/.