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InteractIvIdad y multImodalIdad
aplicar un conjunto de soluciones que activen mecanismos de implica-
ción y estímulo de la persona que interactúa, todas en la línea de mejo-
rar o incrementar su implicación incitándolo a descubrir, provocándole
sorpresas, ensanchando sus expectativas, etc. En general, intentando
mantener y optimizar su nivel de disfrute de manera que el proceso
de interactuar no solo mantenga las expectativas o deseos previos sino
que provoque cosas inesperadas, quizás nunca imaginadas268.
La segunda característica del entorno digital según Janet Murray
es la inmersión, la parte que permite añadir aspectos dramáticos en la
relación con el ordenador. Murray desglosa inmersión en dos cualida-
des: espacialidad, la capacidad de mostrarnos espacios por los que nos
podemos “mover”, es decir, “navegar” (esta acción deambulatoria es la
que nos proporciona la sensación espacial sea cual sea la interfaz física
que empleamos) y enciclopedismo, es decir, el acceso a una cantidad
de datos que parece no tener fin y que se traduce en la posibilidad de
una riqueza casi ilimitada de la representación. Esta característica será
esencial para establecer la diferencia que consideramos clave entre los
modos de navegación y de interacción.
Murray se concentra voluntariamente en solo uno de los posibles
futuribles del medio digital, su prototipo de inmersión es la cubierta
holográfica de la segunda serie Star Treck, un ámbito indistinguible de
la realidad, donde el ordenador y cualquiera de sus rastros han desapa-
recido. Es esta una nueva versión del mito que la comunicación genera
sistemáticamente, el de la desaparición, la transparencia, la inexistencia
del medio (llamado en términos anglófonos como Pervasive media). La
perspectiva geométrica proyectiva del Renacimiento, su automatización
óptica y química en la cámara oscura, en la fotografía o en el cine y su
nueva automatización algebraica e idealmente “perfecta” en las imágenes
digitales, son intentos sucesivos de ofrecer una imposible experiencia sin
mediación. En este sentido, la cubierta holográfica no es otra cosa que la
extrapolación de las experiencias de la realidad virtual realista actual a una
situación en que todas las interfaces intrusivas han desaparecido.
Naturalmente, lo que sostiene el deseo de inmediatez no es una
ingenua creencia en la realidad de lo experimentado, sino la existencia
268. J. I. Ribas, 2009, op. cit., pág. 7.