Adriana Ornellas (aornellas@uoc.edu)
Universitat Oberta de Catalunya
En los últimos años, ha habido una tendencia creciente a la utilización de recursos y tecnologías de Internet, inicialmente no diseñados para un uso educativo, por instituciones de educación superior de todo el mundo en los procesos de enseñanza y de aprendizaje (Lee y McLoughlin, 2010). Las nuevas tecnologías de la web 2.0 (blogs, wikis, podcasts, canales de vídeo, redes sociales...) están siendo utilizadas para implementar estrategias pedagógicas destinadas a apoyar y facilitar el aprendizaje a través de la construcción colaborativa del conocimiento (Bonderup, 2009; Redecker, Ala-Mutka, Bacigalupo, Ferrari y Punie, 2009).
Además, estas tecnologías denominadas sociales, por su gran potencial para facilitar la interacción, la participación y la gestión de contenidos en la Red, ofrecen cada vez más alternativas para la reconceptualización del tradicional escenario del e-learning, basado en sistemas y contenidos cerrados e institucionalizados. El e-learning 2.0 es un fenómeno emergente, fomentado por la apropiación de las tecnologías 2.0 por los contextos de formación y educación en línea (Downes, 2005). Los planteamientos del e-learning 2.0, que tiene su fundamentación pedagógica en las teorías del conectivismo desarrolladas de forma principal por Siemens (2004), se basa en que es el alumnado el que crea y modifica los contenidos mediante las herramientas 2.0, desarrollando redes de aprendizaje similares a las comunidades de prácticas definidas por Wenger (1998). Por otra parte, las experiencias de aprendizaje se dan gracias a la reutilización y la remezcla de los contenidos provenientes de diversas fuentes de acuerdo con las necesidades y los intereses propios (Downes, 2005).
En el campo de la creación audiovisual, las posibilidades de utilización de herramientas de la web social y recursos de código abierto para el desarrollo de proyectos tanto individuales como colectivos ya es también una realidad (Alberich y Roig, 2009). Cada vez son más los proyectos audiovisuales que se enmarcan bajo planteamientos de networking, basados en la participación de los usuarios tanto en la producción como en la creación de la obra de forma colectiva (Casacuberta, 2003; Jenkins, 2006). El movimiento del vídeo social constituye un escenario emergente que combina formas tradicionales e innovadoras de edición con nuevos patrones de difusión y publicación. Cuando hablamos de vídeo en la Red nos encontramos con muchos nuevos conceptos relacionados con esta nueva realidad audiovisual: tags, embed, RSS, remezcla, crowdfunding, crowdsourcing, open source, creative commons, narrativas transmedia... son algunas de las expresiones que identifican el movimiento del vídeo social (Ornellas, Marín, Garreta y Santanach, 2010).
El propósito de este capítulo es presentar una metodología para la creación, producción y difusión de proyectos audiovisuales colaborativos en línea, utilizando herramientas de la web social y herramientas de vídeo de código abierto, que se ha desarrollado y aplicado en un entorno e-learning en educación superior. El modelo, que se ha desarrollado en el marco de una asignatura del grado de Comunicación Audiovisual de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), aúna tres estrategias pedagógicas en un entorno e-learning: el aprendizaje basado en proyectos (PBL) (Boss y Kraus, 2007), el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador (CSCL) (Jones, Dirckinck-Holmfeld y Lindström, 2006; Stahl y Hesse, 2009) y la cultura participativa como un nuevo alfabetismo de la era digital (Jenkins, 2006; Lessig, 2004). En este texto se muestra el marco teórico y metodológico que sustenta el modelo, las diferentes fases de su desarrollo, así como una discusión de los resultados alcanzados en su implementación.
El análisis de la experiencia evidencia que la introducción de recursos y prácticas de la web 2.0 en contextos formales de e-learning no solo depende del uso y la aplicación de tipos específicos de herramientas abiertas y de colaboración en los procesos formativos, sino también de un enfoque metodológico que respalde la introducción de alternativas pedagógicas que favorezcan: un proceso de aprendizaje centrado en la participación activa del alumnado; la co-construcción del conocimiento en un entorno en línea; un cambio en las concepciones y actitudes hacia cuestiones como la autoría, los derechos de autor, las licencias libres, la reutilización de contenidos digitales; además del desarrollo de una de las competencias clave de la era digital –la competencia digital (Krumsvik, 2008)–, entendida como el uso del ordenador y de las redes para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, comunicarse y participar en redes de colaboración (Comisión Europea, 2007).
El marco conceptual que sustenta la metodología que desarrollamos para la creación de proyectos audiovisuales colaborativos en línea se apoya en el constructivismo social, en cuanto a que otorga al alumnado el papel de agente activo de su proceso de aprendizaje y entiende la construcción del conocimiento como un proceso social y situado en un contexto cultural e histórico (Vygotsky 1978; Wertsch 1985). En este sentido, el modelo integra tres estrategias pedagógicas de aprendizaje colaborativo bajo un entorno e-learning. La primera estrategia o método es el aprendizaje basado en proyectos (Boss & Kraus, 2007), que permite a los estudiantes aprender a trabajar en equipo en un entorno en línea, participando de forma activa en la planificación, gestión y evaluación de una producción audiovisual sobre un tema compartido. Con ello, los estudiantes desarrollan competencias como la colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico a la vez que están creando un producto audiovisual auténtico y de calidad (Ravitz, Hixson, English y Mergendoller, 2012). En segundo lugar, el modelo aquí descrito, desarrollado íntegramente en un contexto en línea, comprende todo un proceso de construcción del proyecto audiovisual mediado por herramientas sociales que facilitan la construcción de conocimiento colaborativo en un entorno virtual de forma asíncrona. En este sentido, la tecnología CSCL (Jones et al., 2006; Stahl y Hesse, 2009), que apoya la metodología, es el Campus Virtual de la Universidad, denominado Campus 5.0, cuya arquitectura ofrece mecanismos para integrar una diversidad de herramientas de la web 2.0 a su entorno (blogs, microblogs, wikis, plataformas de vídeo, etc.) y permite la construcción de un entorno de aprendizaje personalizado que facilita a los estudiantes controlar y gestionar su propio aprendizaje. Finalmente, en lo que se refiere a la tercera estrategia, el producto creado conjuntamente por los estudiantes es una producción audiovisual creativa, construida a partir de recursos libres y herramientas de código abierto, y mediante el cual se busca sensibilizar a los estudiantes sobre la actual redefinición del concepto y la relación entre producción, distribución y consumo audiovisual causada por el movimiento de la cultura participativa en la Red (Jenkins, 2006; Lessig, 2004).
Las múltiples posibilidades que ofrecen actualmente los recursos y las herramientas libres y de código abierto son un exponente de un movimiento cultural que se caracteriza por brindar una mayor autonomía a los artistas independientes, así como la interacción y la participación de los usuarios en el proceso de creación y producción audiovisual de muy variadas formas. En la tesis doctoral de Roig (2008), que se centra en las prácticas culturales y las formas de colaboración en la producción audiovisual, se destaca la importancia de los procesos de colaboración en la producción de vídeo. Roig estudia las prácticas contemporáneas de creación y distribución de películas en Internet e introduce algunos conceptos esenciales para la comprensión del movimiento del vídeo social, como las ideas de apropiación y remix o remezcla, que implica que, en el proceso de edición del vídeo, se reutilicen no solamente recursos, sino también ideas.
En la Red podemos encontrar varias muestras de proyectos audio-visuales de creación participativa, que son representativos del movimiento denominado cine open source. Uno de los ejemplos más recientes y llevado a cabo en el contexto español es la película El cosmonauta1, un largometraje que plantea un nuevo modelo de financiación2, producción y distribución, y aprovecha en todas sus vertientes las herramientas de comunicación disponibles: Internet, redes sociales, comunidades y móviles. La película además tiene una licencia Creative Commons y permite, bajo ciertas condiciones, su libre distribución, su copia, remezcla, modificación y generación de nuevas obras utilizando su material original. Otro clásico ejemplo del poder de Internet para involucrar a los usuarios en un proyecto colaborativo abierto y distribuido es la película Star Wars Uncut, remake de la saga La guerra de las galaxias, de George Lucas. El proyecto se ha realizado a partir de centenas de secuencias de 15 segundos de duración aportadas por los internautas y grabadas de manera libre: con muñecos, piezas de lego, actores reales, animación 3D, etc. La película fue premiada con un Emmy en la categoría mejor medio interactivo en Internet en el año 2010.
Todos estos referentes evidencian la emergencia de una corriente cultural en el ámbito de la producción audiovisual que se apoya en modelos de creación y producción audiovisual abiertos y participativos. En este sentido, a continuación nos detendremos a describir el modelo que hemos desarrollado en la UOC para proveer a nuestros estudiantes de nuevas formas para construir y representar el conocimiento, lo que promueve el cambio de un paradigma del e-learning al c-learning3 (Owen, Grant, Sayers y Facer, 2006) en el contexto de la educación superior en línea, mediante el desarrollo de proyectos audiovisuales colaborativos.
El contexto en el que se ha desarrollado e implementado la experiencia es la asignatura Competencias TIC en Comunicación del grado de Comunicación de la Universitat Oberta de Catalunya. El modelo educativo de la UOC enfatiza la participación y la construcción colectiva de conocimiento a través de un enfoque interdisciplinario y abierto a la experiencia educativa, social y laboral a los estudiantes. En este sentido, se impulsan metodologías que impliquen la resolución de problemas, la participación en el desarrollo de proyectos, la creación conjunta de productos, la discusión y la indagación (Gros, 2009). En coherencia con este modelo educativo, en el proceso de adaptación de las titulaciones de la Universidad al EEES, la UOC ha definido entre las competencias transversales comunes a todos sus grados la “capacidad para trabajar en equipo y en red en entornos multidisciplinares” y la “capacidad para el uso y la aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional”.
En el caso del grado de Comunicación –que capacita a los estudiantes para la práctica profesional en las principales áreas de la actividad comunicativa, dotándolos de las habilidades necesarias para diseñar, planificar, ejecutar y evaluar proyectos de comunicación–, los estudiantes se inician en estas competencias a través de la asignatura Competencias TIC en Comunicación (CTIC). La asignatura CTIC es troncal y obligatoria, de 6 créditos ECTS, y se recomienda cursar en el primer semestre del grado. La asignatura incluye contenidos de carácter reflexivo, metodológico y tecnológico vinculados al uso racional y crítico de las TIC, al trabajo colaborativo y al aprendizaje por proyectos, a las nuevas formas de construcción y representación del conocimiento vinculadas a la web social y a los múltiples alfabetismos (textual, visual, medial y aural) (Lankshear y Knobel, 2003). Asimismo, la asignatura se basa en los tres pilares teóricos descritos anteriormente. Esto conlleva el diseño de un proceso de aprendizaje continuado y progresivo de las competencias trabajadas, mediante la realización de un proyecto grupal complejo y significativo conformado por un conjunto de actividades o fases interrelacionadas. Por otra parte, la evaluación de la asignatura se basa en el modelo de evaluación continuada, a partir de la valoración cualitativa del conjunto de actividades realizadas por el estudiante.
Los objetivos específicos que se pretenden alcanzar mediante el proceso de elaboración del proyecto audiovisual de creación colaborativa en la asignatura CTIC del grado de Comunicación Audiovisual son los siguientes:
La metodología de aprendizaje basado en proyectos, eje de la asignatura, supone tener en cuenta, entre otros aspectos, tres elementos sustanciales (Valero-García, 2009): la definición de un proyecto significativo que permita alcanzar los objetivos del aprendizaje, la planificación del curso identificando las tareas clave y plazos de entrega que aseguren un progreso adecuado en el desarrollo del proyecto y, finalmente, la estructura de un método de evaluación que permita establecer el resultado de la consecución de los objetivos, así como el proceso para alcanzarlos (Ornellas y Muñoz, 2012).
El proyecto audiovisual que los estudiantes deben realizar consiste en un vídeo documental sobre un determinado tema a elegir dentro de un ámbito temático facilitado por el profesor; por ejemplo: redes sociales y cambios en los procesos de comunicación o propiedad intelectual y licencias libres en Internet. El documental debe tener una extensión mínima de 5 minutos y máxima de 7 minutos. El diseño del proyecto se articula en torno a cuatro fases o etapas, cada una de las cuales posee un sentido y una meta expresa dentro de la estructura global del proyecto. Asimismo, las fases del proyecto se apoyan en el uso de diferentes herramientas de la web 2.0 y programas de código abierto (figura 1). Estas herramientas permiten a los estudiantes desarrollar de forma colaborativa las tareas de guionaje, preproducción, edición, posproducción y difusión del proyecto audiovisual. Estas fases se explican de forma detallada a continuación.
La primera fase del proyecto consta de una serie de actividades individuales y grupales que implican el uso efectivo de diversas herramientas del Campus Virtual de la universidad y de otras externas a este con el objetivo de promover dinámicas que favorezcan la constitución de los grupos de trabajo –formados por tres o cuatro componentes–, la elaboración de los acuerdos de funcionamiento del grupo y la planificación del proyecto que tienen que desarrollar a lo largo del semestre.
En concreto, los estudiantes deben participar, a través del espacio de debate del aula virtual, en un debate sobre un caso de trabajo colaborativo planteado por el docente que da pistas sobre posibles factores de éxito y de fracaso del trabajo colaborativo a través de la Red. Esta primera actividad sirve como dinámica que favorece el establecimiento del primer contacto y el conocimiento básico entre los estudiantes para facilitar la posterior formación de grupos afines y con intereses compartidos.
De forma paralela a la realización del debate virtual y, una vez que el docente presenta los ejes temáticos del proyecto audiovisual, los estudiantes realizan una búsqueda en la Red para localizar y seleccionar páginas web que contienen información relevante (textual, visual, multimedia...) sobre la temática del proyecto de trabajo. Estas búsquedas les ayudarán a definir el planteamiento concreto desde el que abordarán el proyecto. Una vez identificados los recursos, los estudiantes los comparten con el docente y los demás compañeros del aula mediante el marcador social Diigo, el cual permite etiquetar esos recursos, describirlos y ponerlos a disposición del conjunto del aula (figura 2).
Al finalizar estas actividades iniciales, los estudiantes inician la formación de los grupos de trabajo mediante la interacción en el espacio de foro del aula virtual y siguiendo las pautas y orientaciones del docente. Una vez constituidos los grupos, la siguiente tarea es la redacción de los acuerdos de funcionamiento del grupo y la planificación grupal del proyecto. A partir de este momento, todo el proceso de comunicación e interacción grupal se desarrolla mediante un espacio de trabajo en grupo del Campus Virtual que el docente habilita para cada grupo.
En el documento que recoge los acuerdos grupales cada equipo debe plasmar: el sistema de reparto de trabajo y asignación de roles dentro del grupo, la coordinación de las tareas, los conocimiento y habilidades en herramientas TIC que poseen los miembros, la dedicación prevista para la asignatura en el semestre, los canales de comunicación que utilizarán, la frecuencia de conexión, además de una calendarización del proyecto. Es decir, todos aquellos elementos que contribuyan a fomentar un marco idóneo para el buen funcionamiento del grupo. La elaboración colaborativa de este documento en el marco de cada grupo se hace utilizando los espacios de comunicación habilitados para cada grupo y las herramientas de GoogleDrive. Asimismo, y en lo que respecta a la planificación y temporalización del proyecto, los estudiantes utilizan el calendario electrónico de Google para la edición conjunta de aquellos eventos relevantes para el desarrollo del proyecto.
Al finalizar esta etapa, los estudiantes del aula están constituidos como grupos, han consensuado un ámbito temático entre los propuestos por el docente para la creación del vídeo documental y tienen un documento base de funcionamiento del grupo que les servirá de hoja de ruta en las fases posteriores de desarrollo del proyecto.
En la segunda fase del proceso de elaboración colaborativa del proyecto audiovisual, los estudiantes comienzan a desarrollar las tareas propias de la etapa de preproducción del proyecto.
Antes de iniciar el proceso creativo, los estudiantes realizan un proceso de documentación mediante la búsqueda de fuentes de información y de recursos multimedia que servirán de base para la producción del audiovisual. En el proceso de búsqueda y selección de recursos también es imprescindible la utilización de materiales que estén sujetos a un tipo de licencia que no vulnere los derechos de autor (licencias Creative Commons). En este sentido, se orienta a los estudiantes a realizar búsquedas en diferentes bases de datos de recursos libres (SXC4 o Flickr5 para imágenes, Música libre6 o Jamendo7 para audios, o Internet Archive para vídeos)8. Todos los documentos y recursos localizados por los miembros del equipo se comparten, describen y etiquetan mediante un espacio propio del grupo creado en el marcador social Diigo.
De forma paralela a las búsquedas de recursos e información y en un proceso de retroalimentación constante, los grupos realizan un brainstorming, o lluvia de ideas, previo a la elaboración del guion del proyecto con el objetivo de generar y vehicular las ideas principales con respecto al tipo de proyecto que quieren desarrollar. Para el desarrollo colaborativo de esta actividad, los grupos utilizan diferentes recursos de la web 2.0, como herramientas de creación de mapas mentales, documentos compartidos de GoogleDrive o muros virtuales. Estos últimos (Padlet)9, facilitan el intercambio ágil de ideas entre los miembros del equipo, además de permitir la inclusión de notas o posts con texto, imagen, audio o vídeo (figura 3).
Con las ideas y recursos obtenidos y definidos colaborativamente en las dos actividades anteriores, la tercera actividad de esta fase consiste en la elaboración grupal del guion del vídeo documental a través de las herramientas de colaboración de GoogleDrive. Dicho guion debe concentrar y concretar aquellos aspectos que se quieren expresar en el vídeo y de qué forma se realizará (figura 4). Además, la elaboración del guion supone la inclusión de la distribución de tareas entre los miembros del grupo para abordar la realización efectiva del vídeo.
Una vez finalizadas las tareas propias de preproducción, la tercera fase implica la producción del vídeo documental de cada equipo de trabajo. Así, basándose en los acuerdos de funcionamiento establecidos por el grupo, y en función del guion del proyecto, cada miembro del grupo trabaja de forma individual en la edición de uno de los clips del vídeo que compondrá el proyecto final. La elaboración de este clip individual debe ser acorde con la narrativa del proyecto global, lo cual supone que los estudiantes deben adaptarse, en la medida de lo posible, al guion desarrollado en la fase anterior. Para la edición del vídeo y el audio del proyecto se promueve el uso de herramientas de código abierto como Virtual Dub y Audacity, aunque los grupos pueden consensuar la utilización de otras soluciones propietarias como Movie Maker, iMovie, Adobe Premiere, Sony Vegas, Adobe After Effects, Final Cut, etc.
Cuando los miembros del grupo hayan finalizado la edición de los clips de vídeo, será el momento de unirlos para realizar el montaje y la posproducción del documental de forma colaborativa, lo que implica entre otras tareas enlazar los diferentes clips editados por los miembros del grupo, sincronizar audio y vídeo, insertar títulos y créditos, incorporar transiciones y efectos, y exportar el vídeo a un formato adecuado para su publicación en línea.
Para el montaje y posproducción conjunta del vídeo documental se ha integrado al Campus Virtual de la UOC una herramienta de edición de vídeo en línea denominada Kaltura10. Kaltura es una plataforma de código abierto con funcionalidades que permiten a un grupo de usuarios gestionar de forma colaborativa y en línea el proceso de creación de vídeo. Además pueden realizarse búsquedas, subida, importación, edición, anotación, remezcla y división de material fotográfico, vídeo, y audio. El editor avanzado de vídeo de Kaltura se ha integrado al campus virtual de la UOC a través de Wordpress, un sistema de gestión de contenidos open source utilizado principalmente como una aplicación de publicación de blogs. La integración de Kaltura a través de Wordpress facilita la gestión de múltiples usuarios y la organización de contenido en categorías, de modo que los profesores pueden definir los grupos de trabajo y los estudiantes que pertenecen a cada categoría tienen acceso a la edición de vídeo en línea. De esta forma, cada grupo de estudiantes tiene acceso a un blog de Wordpress mediante su espacio de trabajo en equipo del Campus, donde publican sus diferentes clips individuales y posteriormente realizan todo el proceso de montaje y posproducción a través del editor de vídeo de Kaltura (figura 5).
La cuarta y última fase del proyecto audiovisual colaborativo implica la difusión del vídeo elaborado por los grupos en la Red. Para ello se utilizan diferentes canales (YouTube, Vimeo, etc.). Antes de la publicación de los vídeos, y en coherencia con la filosofía adoptada a lo largo del desarrollo de todo el proyecto –basado en la (re)utilización de recursos abiertos y libres–, cada grupo de trabajo asigna una licencia Creative Commons11 a su vídeo. Por último, se crea un foro en el aula virtual, de modo que cada equipo incrusta y presenta el vídeo realizado, para posibilitar y dar lugar a un debate acerca de los proyectos presentados por los distintos grupos.
La evaluación de la metodología durante el primer semestre del curso 2012-2013 se ha realizado partiendo del análisis cruzado de la información obtenida mediante dos instrumentos:
En cuanto al porcentaje de respuestas, de un total de 66 estudiantes del aula, el 21% ha contestado a la encuesta institucional y el 45% al cuestionario valorativo. Aunque el porcentaje de respuestas no es muy elevado, nos da pistas sobre los puntos fuertes y de mejora de la metodología aplicada.
Las grandes dimensiones que se tuvieron en cuenta a la hora de analizar los resultados obtenidos mediante estos instrumentos giran en torno a cuatro grandes ejes: 1) valoración del grado de adquisición de las competencias de la asignatura; 2) valoración de la función docente; 3) valoración de los recursos y las herramientas utilizados; 4) valoración de los puntos fuertes y débiles de la metodología empleada.
En relación con la primera dimensión, referente a la valoración que los estudiantes emiten del grado de adquisición de las competencias de la asignatura, los resultados obtenidos mediante una escala Likert de tres puntos –baja, media, alta– demuestran una percepción alta de adquisición de estas competencias. Entre las competencias mejor valoradas se encuentran la adquisición de habilidades de trabajo en equipo en Red (90,47%) y la adquisición de una actitud digital ética (90,47%).
En lo referente a la segunda dimensión, en la que se ha buscado explorar si las orientaciones del docente han facilitado el seguimiento de la asignatura y si la evaluación y el feedback proporcionado en cada fase del proyecto han ayudado en su consecución, los estudiantes valoran muy positivamente el acompañamiento que reciben de los docentes en el proceso de aprendizaje a lo largo del desarrollo del proyecto, y el 86% de los encuestados afirma haber recibido un trato personalizado durante su proceso de aprendizaje. Por otra parte, los estudiantes también consideran de mucha utilidad la retroalimentación personalizada del trabajo grupal e individual que los docentes proporcionan al final de cada fase del proyecto.
En lo que concierne a la tercera dimensión, referente a la valoración que hacen los estudiantes de los recursos y las herramientas utilizados a lo largo del proyecto, así como de los materiales (tutoriales, videotutoriales, manuales) eje de la asignatura, aunque de forma global están muy bien valorados, destacan especialmente las dificultades técnicas encontradas con la plataforma Kaltura en cuanto a la edición colaborativa del vídeo (fallos en la edición, precisión en las transiciones, lentitud en la carga de archivos, dificultad a la hora de guardar las ediciones realizadas, etc.), aspecto que se convierte en uno de los puntos más críticos en la valoración que los estudiantes realizan de los recursos de aprendizaje.
Por último, de la cuarta dimensión centrada en la valoración de los puntos fuertes y débiles de la metodología de la asignatura, emerge que los últimos se refieren a una alta carga lectiva de la asignatura, debido a la interacción y comunicación continua que requiere la coordinación del proyecto colaborativo a lo largo del semestre. También los problemas técnicos encontrados con algunas de las herramientas trabajadas. En cuanto a los aspectos que valoran positivamente destacan la misma experiencia en el desarrollo exitoso de un proyecto audiovisual colaborativo de forma totalmente asincrónica y el acompañamiento docente como facilitador del seguimiento de la asignatura.
El análisis de la metodología implementada nos permite constatar que, proporcionando un entorno virtual suficientemente rico en recursos y herramientas y que soporte el trabajo colaborativo, es posible desarrollar proyectos audiovisuales de forma colaborativa bajo entornos e-learning. No obstante, para que este tipo de metodología de aprendizaje funcione de forma exitosa se hace necesario cubrir una serie de aspectos importantes que se pueden sintetizar a grandes rasgos como: un adecuado proceso de planificación pedagógica por parte del equipo docente; la adecuada selección de los recursos y entornos que permitan a los estudiantes interactuar y aprender los unos de los otros desarrollando y compartiendo una serie de recursos; el seguimiento intensivo, personalizado y continuo del profesorado respecto a las actividades desarrolladas por los estudiantes y, finalmente, el feedback proporcionado por el profesorado en cada una de las fases en las que se estructura el proyecto audiovisual.
Por otra parte, la experiencia manifiesta que el desarrollo de proyectos colaborativos en un entorno e-learning en la educación superior, mediante el uso de recursos abiertos y sociales, favorece el diseño de un proceso de aprendizaje centrado en la participación activa del alumnado, en la co-construcción y gestión de su propio conocimiento, además de propiciar un cambio en las concepciones y actitudes hacia cuestiones como la autoría, los derechos de autor, las licencias libres, la reutilización de contenidos digitales además del desarrollo de una serie de competencias digitales como la navegación, la comunicación y el trabajo en equipo en entornos virtuales, entre otras.
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2. La película El cosmonauta es uno de los proyectos de crowdfunding o financiación colectiva más exitosos de la historia, pues ha contado con más de 3.757 productores y 502 inversores privados que han aportado un total de 245.454 € al proyecto.
3. Entendemos c-learning como una modalidad de e-learning basada en la colaboración en la Red.