Buy
Bookshop
Game & Play
AnonymousUser
Index
Game & Play
(1)
(2)
(3)
(4)
Presentación
Jugar y juego
1. El juego como descubrimiento y superación
2. Propiedades fundamentales del juego
3. La ambigüedad del concepto
4. El modelo clásico de juego
5. Los videojuegos
5.1. Las reglas y las trampas
5.2. El placer del juego
5.3. El videojuego como máquina de aprender
6. Referencias bibliográficas
Diseño de juegos orientado al jugador
1. El jugador en el centro
2. ¿Qué es un jugador?
3. El jugador como coautor
4. Análisis del jugador
4.1. Hardcore y casual: perfiles, diseño y usos
4.2. Hacia un perfil completo del jugador
5. Tipos de jugador
5.1. La tipología de Bartle
5.2. Tramposos y anarquistas
5.3. Jugadores creadores
5.4. La configuración del encuentro de juego
6. Experiencia
6.1. Experiencia, diversión y reto
6.2. Diseño emocional
6.3. Los placeres videolúdicos
6.4. La experiencia como proceso
7. Referencias bibliográficas
Diseño de juegos orientado al sistema lúdico
1. El modelo MDA
2. Mecánicas: reglas de juego y patrones
3. Tipología y orientación de mecánicas de juego
4. Hacia un catálogo de mecánicas de juego
4.1. Mecánicas vinculadas a la interfaz y al control de juego
4.2. Mecánicas vinculadas a la información
4.3. Mecánicas vinculadas al espacio
4.4. Mecánicas vinculadas a los recursos
4.5. Mecánicas vinculadas al tiempo
4.6. Mecánicas vinculadas a lo social
5. Dinámicas: información y juego emergente
6. Dinámicas de juego y flow
7. Estética: emociones y experiencia de juego
8. Otros paradigmas de diseño
9. Referencias bibliográficas
Diseño de juegos orientado al mundo ludoficcional
1. El debate entre juegos y narración
Los ludólogos
Los narratólogos
2. Los mundos ludoficcionales: noción y características
Del relato interactivo al mundo posible
Nivel superficial: estética, estructuras discursivas y reglas de juego
3. Experiencia de juego: mundos posibles y vivencias narrativas
4. La dimensión material: personajes y acciones
4.1. Los personajes en la tradición narrativa
4.2. Los personajes en el diseño de juegos
Acciones y motivaciones en el mundo interactivo
4.3. Intenciones y motivaciones
5. La dimensión formal: lenguaje fílmico e interactivo
6. La dimensión dramática: tiempo, espacio y guión
7. Temporalidad en los videojuegos
8. Escribiendo dramas interactivos: game writer y documentación de diseño
8.1. El game writer: delimitación y funciones
8.2. Ejemplo práctico: creación de Black Age Online
8.3. De la idea al pitching: la documentación en el diseño de videojuegos
Definir la idea: la sinopsis
¿Quién es quién? Las fichas de personajes
Describir el espacio: el documento de mundo de ficción las fichas de escenarios
Otros elementos definitorios
Juntar las piezas: el documento de diseño de juego (game design document)
Otros documentos: cutscenes, puzles, quests y doblaje de voces
Vendiendo el proyecto: el pitching
9. Referencias bibliográficas
Más allá de lo lúdico
1. Entender los serious games: seriedad versus entretenimiento
2. Newsgames: la actualidad en juego
3. El modelo I3 para el diseño de newsgames: información, interactividad e inmersión
3.1. I de información. El porqué de la piratería en Cutthroat Capitalism
3.2. I de interactividad: la apuesta editorialista de September 12th
3.3. I de inmersión. De Woomera a la India
4. Gamificación
4.1. Puntos
4.2. Niveles y progresión de dificultad
4.3. Tabla de puntuaciones
4.4. Insignias
4.5. Desafíos
5. Referencias bibliográficas
In this book:
Content of the Book
My notes
My highlights
Settings
Font:
- Original Font -
Arial
Courier
Georgia
Palatino
Sans Forgetica
Tahoma
Times New Roman
Verdana
Text size:
Aa
Aa
Reset text size
Background color:
Aa
Aa
Aa
Aa
Interface language:
English (US)
English (UK)
Español
Català
Bookmarks
Highlights
Notes
Facebook
Twitter
LinkedIn
Dictionary
Wikipedia
1
Game & Play
· (3)