Pero la “realidad virtual” no puede considerarse una forma de comunica-
ción pues no implica transformar ideas en lenguaje o símbolos. Por lo tanto,
no podemos hablar de cultura de la “realidad virtual” como elemento de carac-
terización de nuestra sociedad ya que cultura implica un conjunto de significa-
dos compartidos que permite a las personas entenderse y comunicarse entre sí.
Queda claro que la “realidad virtual” no se presta a esta aportación ni por su
difusión ni por sus características.
Como ya se ha argumentado anteriormente, lo que distingue a lo “virtual”
de la “simulación” es su estructura transformacional, sujetos y objetos inmer-
sos que interactuando dan origen a nuevos espacios y eventos.
En su análisis de la cultura de las sociedades contemporáneas, Braudillard
presenta la idea de hiperrealidad, fruto de la evolución de la relación entre
representación, imagen y simulacro. Para Braudillard existen cuatro fases suce-
sivas de representación a través de la imagen: la imagen como reflexión de la
realidad (ej. mapas); la imagen enmascara o distorsiona la realidad básica. (ej.
sociedad del espectáculo); la imagen enmascara la ausencia de una realidad
básica (ej. simulación como en la Guerra del Golfo de 1991 transmitida por
televisión); las imágenes no guardan relación alguna con la realidad, por lo que
se asumen como simulacro (ej. “disenylandización” de la experiencia y construc-
ción de EuroDisney tomando por modelo Disneylandia en EE.UU.). En su opi-
nión, estamos viviendo una cuarta fase en la que en última instancia vivimos
en un universo hiperreal, un mundo donde la imagen es más poderosa que su
referente real, en el que la regla es la sustitución de la realidad producida por
el mundo de las imágenes electrónicas. Ese es el contexto para el predominio
de una cultura de la simulación.
Obviamente, sabemos que el lenguaje, los signos y las imágenes son media-
ciones de la realidad, no son ventanas transparentes, por eso vivimos en un
mundo de mediaciones y representaciones. Y tal como sugiere Umberto Eco
(1977), el universo de la comunicación visual está hecho para recordarnos que
aunque nos comuniquemos a través de códigos fuertes (por ejemplo la lengua)
y muy fuertes (por ejemplo el código Morse), la mayoría de veces nos comuni-
camos utilizando códigos muy falibles, imprecisos y en mutación. Las imágenes
son por tanto textos donde podemos distinguir elementos de articulación pero
mucho más sujetos a la imprecisión que en otros tipos de comunicación. Pero
© Editorial UOC 69 Las múltiples dimensiones de la sociedad en red
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