© Editorial UOC 64 Los medios de comunicación en la sociedad en red
el sentido común sobre el papel de la tecnología en el cambio social. En la
mayoría de casos derivan de una cultura, síntesis del tiempo en el que vivimos
(Colombo 2000) y creada en las propias industrias culturales en forma de
libros, películas y juegos.
Se trata de una cultura basada en las obras de ciencia ficción y sus visiones
de futuro, ahora utópicas, ahora distópicas, y del papel del cambio tecnológico
en esta construcción. Es éste un análisis fundamental, pues en él vamos a
encontrar una visión particular de la relación entre lo real y lo virtual (dos con-
ceptos fundamentales para la comprensión de lo que es la cultura en la era de
la información).
En una incursión histórica sobre cómo representan los actores cultura-
les las nuevas tecnologías encontramos de forma recurrente un recurso a la
relación entre nuevas tecnologías, cuerpo y poder.
Un ejemplo de dicha relación es la adaptación al cine de la obra de Philip K.
Dick “Blade Runner” (1982) por Ridley Scott, una película que es un ejemplo
de la ansiedad frente a las tecnologías de la información y comunicación, que
en su extremo llevan a la creación de lo humano en la unión entre el cuerpo y
los sentimientos a través de la tecnología de la información.
Continuando con esta exploración histórica de las representaciones de la
cultura popular frente a los ordenadores y a las interfaces cuerpo-máquina, pode-
mos citar como ejemplos paradigmáticos tres obras con diferentes concepcio-
nes sobre la relación entre la humanidad y la tecnología (Irvine 1999, Chandler
1998): Frankenstein de Mary Shelley en sus múltiples adaptaciones cinemato-
gráficas, Dr. Strange Love de Stanley Kubrick y la serie Star Trek posteriormente
adaptada de la televisión al cine.
El mito que la obra de Mary Shelley recrea es el de un individuo solitario,
en la historia original un científico (pero bien podría ser una multinacional
o un gobierno) que a través de la tecnología, en este caso la electricidad (pero
podríamos identificar otras obras donde esta tecnología da lugar a la radia-
ción atómica, ordenadores o redes de ordenadores), tiene a disposición un
poder destructivo que induce al terror en la comunidad a través de un agen-
te creado y autónomo (un monstruo como es el caso de Frankenstein, pero
que también podría ser un robot o la inteligencia artificial en un ordenador
o una red).
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