nes, coches o deportes en el contexto multimedia están dotados de una dimen-
sión de entretenimiento.
Del mismo modo que el cine como industria de entretenimiento está dota-
do de una dimensión de fantasía opuesta al documental cinematográfico, en
los juegos multimedia también debe tenerse presente que su objetivo no es
recrear la realidad sino recrear la complejidad de las elecciones. Esa es la esen-
cia de la interactividad en multimedia, la idea de que, al igual que sucede en
nuestra vida diaria, no es posible optar por todas las posibilidades (aunque no
dejen de ser un referente en nuestro concepto social de la realidad), en los jue-
gos multimedia el objetivo también es hacer las hipótesis de elección tan
extensas y sus relaciones causales tan dependientes que se cree la ilusión de
estar construyendo una realidad paralela. Más que la simulación de la realidad,
la complejidad de la realidad construida se convierte de este modo en la carac-
terística central de la dimensión histórica que actualmente vivimos a nivel de
juegos multimedia.
Otra manifestación de la creciente complejidad surge de la concepción de la
propia estructura narrativa de los juegos como abanico de trucos y contraseñas
que en principio no están a disposición del jugador pero que son alimentados
por toda una prensa y sitios de Internet dedicados a los juegos, creando de este
modo comunidades de intercambio de experiencias e intereses a la vez que
fomentan una industria paralela de revistas, sitios de Internet y programas de
televisión creados en torno al universo narrativo del juego y de las posibilida-
des de explorar sus límites, creando así nuevas fuentes de ingresos para la
industria de servicios audiovisuales.
Como sugiere McLuhan (1997), los juegos son extensiones de nuestro yo
social, y como tales medios de comunicación de masas ya que los juegos son
situaciones creadas para permitir la participación simultánea de un número ele-
vado de personas en algún parámetro significativo de sus vidas sociales.
Partiendo de la propuesta de Fausto Colombo, que considera los videojue-
gos un ejemplo central de la evolución de los nuevos medios que manifies-
tan todas las características éstos, ya sean estructurales o de dinámica, parece
posible entrever que los juegos multimedia están desempeñando el papel de
elemento sintetizador de las transformaciones en curso en la industria de
contenidos y de las lógicas de interacción en red, pudiéndose constituir en la
© Editorial UOC 176 Los medios de comunicación en la sociedad en red
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