la posibilidad de jugar en redes de sociabilidad de proximidad, amigos de la
escuela o de la calle, pasamos a poder interactuar también a través de Internet
con usuarios sólo identificables a través de sus alias y en una dimensión tem-
poral igualmente diferenciada, el tiempo real.
Pero la constatación más interesante reside quizás en el hecho de que la
propia narrativa permite la intervención de factores secundarios, en buena
medida no directamente perceptibles para el jugador pero presentes y que
pueden dirigir el juego hacia una determinada dirección, pero sólo si el juga-
dor está dispuesto a ello. Esa estructura narrativa permite al jugador visuali-
zar lo que habría sucedido si hubiese conseguido superar una determinada
situación por sí mismo. El juego se enfoca así como espacio de múltiples posi-
bilidades, el jugador puede o no seguir las reglas de la narrativa, en caso de
que pretenda romper las reglas también podrá hacerlo, aunque esa opción
demuestra que no ha sido suficientemente ágil para dominar la situación cre-
ada por la narrativa.
Se trata de valorar un proceso de aprendizaje basado en un proceso de inten-
to y error pero en el que no podemos dejar de tener presente que en el inten-
to de construcción de una realidad compleja, la posibilidad de jugar está siem-
pre en primer lugar. El objetivo del juego es en última instancia poder jugarlo
aunque tenga diversos niveles de dificultad a disposición del jugador, pues sólo
así será vendible y cumplirá su función de objeto económico al mismo tiempo
que objeto cultural.
Esta generación contemporánea de juegos puede llamarse juegos de realidad
compleja, denominación que pretende por un lado plasmar la complejidad de
las relaciones entre producción, interactividad y narrativa, pero también desta-
car, o mejor, criticar la idea de que el objetivo final de los juegos es crear un
modelo de narrativa que recree la realidad a través de lo virtual.
Más que pretender reproducir realidades a través de la tecnología recurrien-
do a imágenes casi reales e inteligencias artificiales avanzadas, los juegos mul-
timedia deben ser vistos como un intento de crear relaciones complejas que
pretenden simular un número elevado de opciones de elección que se presen-
tan a diario en nuestra vida.
Esa simulación es diferente a la recreación de parcelas idénticas de nuestra
realidad bajo un formato de realidad virtual. Incluso los simuladores de avio-
© Editorial UOC 175 Una constelación de redes
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