© Editorial UOC 174 Los medios de comunicación en la sociedad en red
por grupos de jugadores, pero al mismo tiempo se introducen posibilidades de
creación de escenarios a través de la disponibilidad de motores de juego que los
jugadores pueden adaptar. Ello brinda a los jugadores la posibilidad de utilizar
una realidad compleja, la del juego previamente producido, además de la posi-
bilidad de crear espacios de interacción con características propias (por ejem-
plo, recurriendo a un editor del juego, cualquier jugador puede recrear el espa-
cio de su lugar de trabajo y jugar allí al Half Life) e interactuar en ese universo
creado con otros jugadores, ampliando redes de sociabilidad más allá de las tra-
dicionales fronteras temporales y espaciales.
Los juegos multimedia actuales son producto de la cuarta generación de jue-
gos multimedia.55 Este nuevo tipo de juegos debe ser visto desde múltiples
dimensiones a través del análisis de su lógica de producción, distribución y
consumo y a nivel de los propios procesos de interacción. A nivel de conteni-
dos (que en la fase actual todavía conviven con la idea de la perspectiva román-
tica defendida por Mattoti) tiende a afirmarse como algo diferenciado de los
anteriores modelos, por lo que los podemos llamar juegos de realidad compleja,
es decir, fruto de la apuesta por la construcción de temas y guiones fuertes que
extraen muchas de sus características de la propia producción cinematográfica.
Al ser capaces de cautivar a las audiencias más allá de la mera aplicación de tec-
nologías más avanzadas, al mismo tiempo que se aprecia la creación de una
especie de starsystem, recurriendo a personajes reales o virtuales de personali-
dad relativamente elaborada (como Morgan Freedman, Lara Croft, Sonic, etc.),
asistimos a una complejidad de la estructura narrativa de los juegos.
También a nivel de interactividad, la apuesta por Internet representa cam-
bios cualitativos en la lógica de la interacción social propiciada por los juegos
multimedia. De este modo, la industria de los juegos confluye hacia un cambio
de la propia lógica de interacción, tanto en el espacio como en el tiempo. De
55. Después de la era de los videojuegos simbólicos entre 1971 y 1984 en la que, como afirma Mattoti,
los limites tecnológicos del hardware prevalecían sobre la elaboración sugestiva de los neoartistas;
de la era de los videojogos clásicos (1984-1993) en la que existe un equilibrio entre la capacidad tec-
nológica y la elaboración sugestiva; y de la era dos videojuegos románticos (1993-…), una fase en la
que emergen tendencias opuestas -por un lado un incremento exponencial de las potencialidades
tecnológicas y del otro un regreso al pasado con la recuperación de muchos temas- estamos ahora
asistiendo al surgimiento de una nueva generación de juegos multimedia que también implica el
desarrollo de nuevas dimensiones de análisis (Bittanti 1999).
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