Un juego como Half Life representa un elaborado proceso de creación cuyo
primer paso es la constitución de un equipo de trabajo multidisciplinar com-
puesto por programadores, diseñadores, guionistas y músicos y que puede lle-
gar a 15 o 30 miembros. La calidad y aceptación del juego depende esencial-
mente de su capacidad para conjugar los diferentes componentes en un pro-
ducto final atractivo y fácil de jugar. El guión (o script) de Half Life no es fruto
de programadores apasionados de los juegos o de cualquier animador gráfico
sino del trabajo del premiado novelista de historias de terror Marc Laidlaw. El
juego apuesta por una historia compleja pero fácil de jugar donde se combina
el suspense de las novelas de Stephen King con la creación de una personaje
principal a cuya estructuración de la personalidad se presta especial atención.
No basta con disparar sino que también hay que analizar qué es lo que el per-
sonaje puede o no realizar y cómo interactuar con el entorno y los personajes
secundarios. También la propia presentación del juego, con el acceso de
Freedman desde la entrada de la montaña hasta el subsuelo donde está su labo-
ratorio, acompañada de una música ambiental adecuada a las situaciones vivi-
das nos remite a una construcción del discurso mucho más próxima a una pro-
ducción cinematográfica que a la era de los juegos simbólicos (Bittanti 1999).
Por último cabe destacar la característica que introduce una nueva dimen-
sión de juego: la posibilidad de interactuar con otros jugadores online a través
de Internet en una situación en la que los escenarios cambian y los equipos de
jugadores se enfrentan (equipo rojo contra azul), pero en muchas situaciones
del juego no existe ningún conocimiento previo. Aunque a veces se desarrollen
asociaciones, seguidas en encuentros diarios online para jugar, muchos juegos
terminan sin dar pista alguna sobre quién son los compañeros y adversarios.
Sin embargo, existen equipos previamente formados que se enfrentan en tor-
neos organizados en los miles de servidores existentes para realizar el juego.
Lo que Half Life ha introducido por primera vez en Internet ha sido la posi-
bilidad de jugar de forma fácil y sin pagos adicionales, reduciendo las barreras
técnicas y de coste, lo cual propicia el desarrollo de nuevas formas de interac-
ción. La apuesta por los juegos a través de Internet por parte de las industrias
culturales es una apuesta por un lado por la expansión del mercado mediante
el aumento del número de potenciales jugadores a través de la estandarización
de las modalidades de juego, acabando con su aura de creación casi artesanal
© Editorial UOC 173 Una constelación de redes
157-214 cap4 17/5/10 23:01 Página 173