Hollywood. El coste medio de un juego se encuentra hoy próximo a los 3 o 4
millones de euros (cuando en 1998 rondaba 1,5 millones), lo cual hace que el
riesgo financiero en 1 o 2 años de desarrollo sea demasiado elevado para sopor-
tarlo los pequeños estudios independientes (sólo en 2002 se declaran en quie-
bra dos empresas francesas del top 20 europeo, Kalisto y Cryo).
También a nivel de número de temas susceptibles de licencia y disponibles
en el mercado se han reducido las posibilidades. La mayoría de marcas y perso-
najes ya están adjudicados a empresas del sector multimedia, fruto de las lógi-
cas de consolidación, lo cual supone trabas al uso de contenidos anteriormen-
te disponibles en otros soportes. Aunque muchos juegos continúen basándose
en modelos tradicionales de desarrollo temático, estamos asistiendo a una
diversificación que pasa bien por el recurso a nuevos tipos de argumentos toda-
vía no explorados en el mundo de los juegos (ej. las novelas de terror como F13
de Stephen King o Half Life o las simulaciones de entornos familiares en tele-
novelas o reality shows como Los Sims), bien a través de la explotación de licen-
cias basadas en películas, dibujos animados, libros o series televisivas.
Una vez tomada la decisión de pasar a producción, un juego puede tardar
hasta dos años antes de ser lanzado al mercado para su comercialización. Esta
necesidad de encontrar nuevos argumentos se traduce a su vez en un intercam-
bio de ideas entre los diversos sectores de las industrias culturales. Los juegos
multimedia dejan así de estar alimentados por contenidos propios de las indus-
trias del cine, libro y televisión para pasar a contribuir ellos mismos a la apari-
ción de películas inspiradas en personajes de juegos (Super Mario, Outcast, etc.)
y otras formas de expresión cultural. El propio cine ha revalorizado el papel de
los juegos, ya sea en la construcción de la narrativa basada en la imagen como
en The Matrix, con el recurso a escenas de acción cuya estructura se hereda de
juegos de combate como Tekken oMortal Kombat, o como en Existenz, una pelí-
cula con un argumento que tiene como base la propia industria de los juegos y
su evolución, situando el tema central de la historia en torno a la complejidad
de los juegos y de la relación entre lo real y lo imaginario, pero un imaginario
que se vive en primera persona.
Otra de las características de este sector es la creciente competencia entre
juegos nuevos. De este modo, sólo en el primer semestre de 1999 se presenta-
ron unos 2500 títulos nuevos, pero sólo un número reducido de éstos fue obje-
© Editorial UOC 171 Una constelación de redes
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