ron los ingresos en taquilla de cine, aunque se mantiene en tasas de crecimien-
to constantes.
Cuadro 4.5 - Mercado global de los videojuegos (millones de euros)
Fuente: IDATE (estimativas para 2005 y 2006)
Dicho esto, cabe constatar que si hasta hace algunos años el papel dinami-
zador en la producción de ficción de entretenimiento recaía esencialmente en
el cine, ahora parece estar tomando cuerpo una nueva organización basada en
el reparto de procesos de dinamización e innovación entre la industria cultural
del cine y la industria cultural de los juegos.
El reparto de procesos entre cine y juegos multimedia no ocurre sólo a nivel
de ingresos sino también en la propia formulación de mercado y su estructura
de producción, como muestra el análisis más profundo del universo de los jue-
gos y su participación en el sistema de medios.
Debido a la necesidad de invertir cantidades cada vez mayores en la produc-
ción y de obtener una mayor capacidad de distribución en los mercados mun-
diales con el objetivo de amortizar rápidamente los costes, las empresas del sec-
tor de los juegos multimedia se encuentran ante una tendencia de consolida-
ción y fusión empresarial, dando pie a un pequeño núcleo de empresas. Según
la opinión de los propios participantes en el sistema de juegos multimedia, las
empresas tenderán a constituirse en un grupo de cinco o seis majors, que a tra-
vés de su capacidad de conseguir financiación y abarcar grandes mercados de
distribución pueden asegurarse la rentabilidad de la presencia en el negocio del
entretenimiento multimedia.52
Los costes de producción de juegos para las consolas de nueva generación
(128 bits) rivalizan hoy en día con los presupuestos de las películas de
© Editorial UOC 170 Los medios de comunicación en la sociedad en red
52. Mercado de los videojuegos reducido a tres empresas: el negocio en Portugal vale 5.000 millo-
nes de escudos, Semanario, Economia, 29 de octubre de 1999.
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