aumento de la oferta o la evolución de la calidad de los juegos, ni siquiera a la
aparición de nuevos hardware. Es un mercado que también está en expansión
en cuanto al número de consumidores. Esta es la conclusión relativamente
pacífica al observar la estructura de edad y la división por sexos.
Los usuarios han dejado de ser exclusivamente jóvenes adolescentes de sexo
masculino y su estructura demográfica se acerca, aunque lentamente, al univer-
so de la población en general.51 Por un lado se observa una tendencia de equi-
librio entre ambos sexos en el uso de los juegos, tanto de las consolas como de
PCs, aunque el equilibrio sea mayor en los juegos de ordenador. Por otro lado,
la estructura de edad de los usuarios también parece estar cambiando. Los datos
de la ESA (Entertainment Software Association) disponibles para EE.UU. mues-
tran que en torno al 50% de los americanos utiliza juegos multimedia, 39% son
mujeres y la edad media de los usuarios de juegos multimedia está en 29 años.
En cuanto a la estructura de edad existen otros datos de igual interés para la
comprensión del uso de los juegos. La mayoría de usuarios frecuentes tienen
más de 18 años y el 41% de los usuarios de los juegos multimedia para PC y el
22% de los usuarios de consolas tienen más de 35 años.
Otra de las dimensiones de análisis para comprender el vínculo que se esta-
blece entre los juegos y otras tecnologías en un modelo comunicacional sintético
en red es su relación con Internet.
En cuanto a los usuarios de juegos multimedia, los datos disponibles para
Portugal indican que quienes usan Internet para jugar representan un 21% del
total de usuarios de Internet, con una relación entre hombres y mujeres de 75%
a 25%.
Al analizar estas cifras debemos también tener presente que la aparición de
los juegos multimedia introdujo nuevas realidades en el sistema de medios: la
aportación de los juegos a los ingresos de los servicios audiovisuales era igual
en el año 2000 a los ingresos en taquilla del cine en EE.UU. y los superaba en
dos puntos porcentuales en la Unión Europea.
Esta es una tendencia que comenzó a atisbarse en Europa a partir de 1997,
el primer año en el que los ingresos por ventas de software interactivo supera-
© Editorial UOC 169 Una constelación de redes
51. Worldwide Videogame Hardware and Software Forecast and Analysis, 2003-2007: Midlife
Changes, IDC, 26-11-2003.
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