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La nueva dimensión de entretenimiento: los juegos multimedia
Entre 2000 y 2003, el mercado de los juegos multimedia creció un 40% en
Europa y un 50% en EE.UU., previéndose un crecimiento sostenido a lo largo
de la primera década del siglo XXI a una media del 10% en la UE y del 24% en
EE.UU.
La consultora PriceWaterhouseCoopers (2004) presenta en su informe
“Global Entertainment and Media Outlook: 2004-2008” a los videojuegos
como el sector con el crecimiento más acelerado de los próximos años, con una
CARG prevista del 20,1%, alcanzando en 2008 55.600 millones de dólares.
Según las mismas previsiones, el mercado de los juegos para PC disminuirá y el
mercado de consolas, con la nueva generación de máquinas, crecerá. Los prin-
cipales canales de distribución que acompañarán a la nueva generación de con-
solas serán online y wireless, incentivados por la creciente penetración de la
banda ancha y por los nuevos teléfonos móviles, utilizados tanto para entrete-
nimiento como comunicación.
Aunque nuestro análisis deje claro que las tasas de crecimiento inicial indica-
das para los años 2000 a 2003 reflejen la aparición de una nueva generación de
consolas, las de 128 bits, y por tanto el valor del hardware haya contribuido en
gran medida al crecimiento del sector, es previsible que ese crecimiento se vuel-
va a dar cuando la nueva generación de consolas se comercialice como la simbo-
lizada por la Playstation 3, Xbox 360 y Nintendo Revolution y las consolas móvi-
les como la PSP y los teléfonos móviles como el Nokia Ngage. De ahí que las esti-
maciones presentadas también lo tengan en cuenta al igual que este análisis.49
Sin embargo, existe también otro componente que influye en el crecimien-
to del mercado de los juegos multimedia50 y que no se debe solamente al
49. La piratería a nivel mundial representó para los productores de software un montante aproxi-
mado de 11.000 millones de dólares en 1998. Sin embargo, debe tenerse presente en nuestro aná-
lisis que estas cifras son estimaciones y que la realidad de la piratería está muy diversificada, inclu-
yendo desde el uso de grabadores de CD en las universidades y escuelas americanas y europeas
hasta la piratería a escala industrial en los países en desarrollo. La referencia a la piratería tiene
como objetivo dar una dimensión real del mercado de los juegos multimedia, es decir, el total com-
puesto por la suma de las ventas y de la piratería. De este modo se hace visible lo que representa
hoy en día esta industria cultural tanto en término de ingresos como de público.
50. Los juegos multimedia incluyen las consolas de vídeo y el software.
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