© Editorial UOC 162 Los medios de comunicación en la sociedad en red
pués el vídeo (6,5% UE y 8,9% EE.UU.) y los juegos multimedia (7% UE y 4,5%
EE.UU.).46
Dado que las tasas de crecimiento medio son idénticas entre ambos merca-
dos con un 11%, las diferencias deben entenderse desde una perspectiva cultu-
ral de proximidad entre las diferentes culturas. Es decir, aunque la receptividad
frente a las de lengua inglesa sea mayor, la cultura norteamericana no está
familiarizada con las producciones continentales europeas, algo que no ocurre
en Europa con la cultura producida en EE.UU.
En la comparación entre mercados de servicios audiovisuales de la UE y
EE.UU., la mayor proximidad se registra en los juegos multimedia. En esa
dimensión, el mercado europeo supone un 80% del mercado de EE.UU., mien-
tras el cine representa sólo un 54,4% y la televisión un 51,2%.
A pesar de la aproximación en la estructura de ingresos en los mercados
europeo y norteamericano también existen algunas particularidades dentro de
la propia Unión Europea que cabe destacar:
46. Hablar hoy de juegos multimedia es analizar una parcela del sistema de medios que en este caso
concreto tiende también a converger en un espacio de interacción abierto, Internet. Hasta la fecha
hemos asistido a la necesidad de separar los juegos en función del hardware de soporte y de la faci-
lidad de distinguir mercados para su posterior análisis. En el caso de las consolas de SEGA, Sony o
Nintendo, la denominación inicialmente escogida fue videojuegos ya que estaban unidas al uso de
la televisión. En el caso de los ordenadores personales (PC) el término escogido fue juegos de orde-
nador.La cuestión que se plantea es si esta división continúa teniendo sentido en un momento en
el que parece asumirse que ninguno de los dos mercados tenderá a sustituir al otro y los juegos para
PC buscan en Internet nuevos espacios de interacción y las consolas de nueva generación, de 128
bits, basan su marketing en las nuevas capacidades de conexión a Internet y la posibilidad de jugar
online. De ahí que se opte cada vez más por llamar el conjunto juegos multimedia, más basado en
las posibilidades y espacios de interacción que en las meras opciones tecnológicas.
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